
В очакване на PS5 и Project Scarlett, които ще поддържат проследяване на лъчи, размислих за осветлението в игрите. Намерих материал, в който авторът обяснява какво е светлината, как тя влияе на дизайна, променя геймплея, естетиката и експириенса. Всичко с примери и скрийншотове. По време на игра не се забелязва веднага.
Въведение
Осветлението е необходимо не само за да може играчът да види сцената (макар че това е много важно). Светлината влияе на емоциите. Много осветителни техники в театъра, киното и архитектурата се използват за усилване на емоционалната съставка. Защо да не заимстваме тези принципи от геймдизайнерите? Връзката между изображението и емоционалния отговор предоставя още един мощен инструмент, който помага за работа с персонажа, наратива, звука, игровите механики и т.н. Взаимодействието на светлината с повърхността позволява да влияем на яркостта, цвета, контрастността, сенките и други ефекти. Всичко това създава основа, която трябва да усвои всеки дизайнер.
Целта на този материал е да определи как дизайнът на осветлението влияе на естетиката на играта и потребителския опит. Ще разгледаме природата на светлината и как я използват в други области на изкуството, за да анализираме ролята ѝ в видео игрите.

„Лебедовото езеро“, Александър Екман
I — Природата на светлината
„Пространство, светлина и ред. Ето нещата, от които хората се нуждаят толкова, колкото и от хляб или подслон“, — Ле Корбюзие.
Естествената светлина насочва и съпровожда нас от момента на раждането. Тя е необходима, задава нашия естествен ритъм. Светлината контролира процесите в нашето тяло и влияе на биологичните часовници. Нека разгледаме какво е светлинен поток, интензивност на светлината, цвят и фокусни точки. И така, ще разберем от какво е съставена светлината и как се държи.
1 — Какво вижда човешкото око
Светлината е част от електромагнитния спектър, възприемана от окото. На този участък дължините на вълните са в диапазона от 380 до 780 нм. През деня различаваме цветове благодарение на конусите, а през нощта окото използва пръчици и виждаме само нюанси на сивото.
Основните свойства на видимата светлина са посока, интензивност, честота и поляризация. Нейната скорост във вакуум е 300 000 000 м/с, и това е една от фундаменталните физични константи.

Видимият електромагнитен спектър
2 — Посока на разпространение
Във вакуум няма вещества и светлината се разпространява директно. Въпреки това, тя реагира различно, когато среща вода, въздух и други вещества. При контакт с вещество част от светлината се усвоява и се преобразува в топлинна енергия. При сблъсък с прозрачен материал, част от светлината също се усвоява, но останалата част преминава през него. От гладките обекти, като огледала, светлината се отразява. Ако повърхността на обекта е неравна, светлината се разпръсква.


Посока на разпространение на светлината
3 — Основни характеристики
Светлинен поток. Количеството светлина, излъчвана от източника на светлина.
Основна единица за измерване: лм (люмен).

Яркост на светлината. Количеството светлина, преминаваща в определена посока.
Основна единица за измерване: кд (кандела).

Осветеност. Количеството светлинен поток, което попада на повърхността.
Осветеност = светлинен поток (лм) / площ (м2).
Основна единица за измерване: лк (люкс).

Яркост. Това е единствената основна характеристика на светлината, която се възприема от човешкото око. От една страна, тя взема предвид яркостта на източника на светлина, а от друга — повърхността, следователно, тя зависи много от степента на отражение (от цвета и повърхността).
Основна единица за измерване: кд/м2.

4 — Цветова температура
Цветовата температура се измерва в Келвини и отразява цвета на конкретния източник на светлина. Британският физик Уилям Келвин е нагрял парче въглища. То се е разгоряло, преливайки в различни цветове, които съответстват на различни температури. Първоначално въглищата излъчвали тъмно червено, но с увеличаване на температурата цветът се е изменил на ярко жълто. При максимална температура излъчваната светлина станала синьо-бяла.


Естествена светлина, 24 часа, Саймън Лейки
II — Техники за дизайн на светлината
В този раздел ще разгледаме какви модели на осветление може да използваме, за да влияят на експресивността на съдържанието/визуалния ред. За това ще определим сходствата и разликите в техниките на осветление, които са използвали художниците и дизайнерите на светлина.
1 — Светлосенки и тенебризъм
Светосенките са един от концептите на теорията на изкуството, които се отнасят до разпределението на светлината. С тяхна помощ се показват преходите на тоновете, за да се предаде обем и настроение. Жорж дьо Латур е известен със своите творби, свързани с нощни светосенки и сцени, осветени от пламъка на свещи. Никой от неговите предшественици не е работил толкова майсторски върху подобни преходи. Светлината и сенките играят важна роля в неговите творби и са част от композицията в най-различни и често алтернативни варианти. Изучаването на картините на дьо Латур помага да се разбере как се използва светлината и нейните свойства.

Жорж дьо Латур «Състрадателната Мария Магдалена», 1638-1643 г.
a — Висока контрастност
На тази картина светлото лице и облекло изпъкват на тъмен фон. Благодарение на високата контрастност на тоновете, вниманието на зрителя е фокусирано в тази част на изображението. В действителност, такова ниво на контраст не би съществувало. Разстоянието между лицето и свещта е по-голямо от това между свещта и ръцете. Въпреки това, в сравнение с лицето, виждаме, че тоновете и контрастността на ръцете са приглушени. Жорж дьо Латур използва различна контрастност, за да привлече вниманието на наблюдателя.

b — Контур и ритъм на светлината
Поради голямата разлика в тоновете, в някои области по краищата на фигурата се появяват контури. Дори в тъмните части на картината, художникът обичал да използва различни тонове, за да подчертае границите на обекта. Светлината не е концентрирана в една област, тя се плъзга надолу: от лицето към краката.

c — Източник на светлина
В повечето творби Жорж дьо Латур използва свещи или лампи като източници на светлина. На картината е изобразена горяща свещ, но вече знаем, че светосенката тук не зависи от нея. Жорж дьо Латур е поставил лицето на тъмен фон и е разположил свещта, за да създаде остър преход между тоновете. За висока контрастност светлите тонове съжителстват с тъмните, постигащи оптимален ефект.

d — Светосенките като композиция от геометрични фигури
Ако опростим светлината и сенките в тази работа, ще видим основни геометрични фигури. Единството на светлите и тъмни тонове образува проста композиция. Тя косвено задава усещане за пространство, в което разположението на обектите и фигурите показва преден и заден план, създавайки напрежение и енергия.

2 — Основни кинотехнологични техники на осветление
2.1 — Осветление с три точки
Един от най-популярните и успешни начини за подсветка на всеки обект е осветлението с три точки, класическа холивудска схема. Тази техника позволява да се предаде обемът на предмета.
Основно осветление (Key Lighting)
Обикновено това е най-силното осветление в всяка сцена. То може да идва от всякъде; източникът му може да бъде отстрани или зад обекта (Джереми Бирн „Цифрово осветление и рендериране“).

Допълнително осветление (Fill Lighting)
От името е ясно, че се използва за "попълване" и премахване на тъмните области, създадени от основното осветление. Допълнителното осветление е значително по-малко интензивно и се разполага под ъгъл спрямо основния източник на светлина.

Фоново осветление (Backlighting)
Използва се за предаване на обем на сцената. То отделя обекта от фона. Както и допълнителното осветление, фоновото е по-малко интензивно и покрива по-голяма площ от обекта.

2.2 — Отдолу
Поради движението на Слънцето сме свикнали да виждаме хора осветени от всякакъв ъгъл, но не и отдолу. Този метод изглежда много необичайно.

„Франкенщайн“, Джеймс Уейл, 1931 година
2.3 — Отзад
Обектът е разположен между източника на светлина и зрителя. Поради това около обекта се образува сияние, а останалите му части остават в сянка.

„Инопланетянин“, Стивън Спилбърг, 1982 година
2.4 — Отстрани
Такова осветление се използва, за да подсвети сцената отстрани. То създава остър контраст, който отразява текстурите и подчертава контурите на обекта. Този метод е близък до техниката светлосянка.

„Бегачът по ръба“, Ридли Скот, 1982 година
2.5 — Практическо осветление
Това е реалното осветление в сцената, т.е. лампи, свещи, телевизионен екран и други. Това допълнително осветление може да се използва, за да се подчертае интензивността на осветлението.

„Барри Линдон“, Стенли Кубрик, 1975 година
2.6 — Отразено осветление
Светлината от мощен източник се разпръсква с помощта на отражател или някаква повърхност, например стени или таван. По този начин светлината покрива по-голяма площ и ляга по-равномерно.

„Тъмният рицар: Възраждане на легендата“, Кристофър Нолан, 2012 година
2.7 — Твърда и мека светлина
Основната разлика между твърдата и меката светлина е размерът на източника на светлина спрямо обекта. Слънцето е най-големият източник на светлина в Слънчевата система. Въпреки това, то е на 90 млн километра от нас и следователно изглежда като малък източник на светлина. То създава твърди сенки и, съответно, твърда светлина. Когато се появят облаци, цялото небе става огромен източник на светлина, а сенките стават по-трудни за разпознаване. Следователно, се получава мека светлина.

3D примери с LEGO, Жуан Прада, 2017 година
2.8 — High и low key
High key осветлението се използва за създаване на много ярки сцени. То често е близко до прегорена експозиция. Всички източници на светлина имат приблизително еднаква мощност.
В противовечие на high key осветлението, при low key сцената е силно затъмнена и може да има мощен източник на светлина. Основната роля принадлежи на сенките, а не на светлината, за да предаде усещането за напрежение или драматичност.

«THX 1138», Джордж Лукас, 1971 година
2.9 — Мотивирано осветление (Motivated Lighting)
Такова осветление имитира естествена светлина — слънчева, лунна, улични лампи и т.н. То се използва за усилване на практичното осветление. Специални техники помагат да се направи мотивираното осветление естествено, например, филтри (гобо) за създаване на ефект на затворени прозорци.

«Драйв», Николас Виндинг Рефн, 2011 година
2.10 — Външна светлина
Това може да бъде слънчева, лунна светлина или улични лампи, видими в сцената.

«Много странни неща. Сезон 3», братята Дафър, 2019 година
III — Основи на рендеринга
Дизайнерите на нива осъзнават важността на осветлението и с него постигат определено восприятие на сцената. За да осветят нивото и да постигнат желаните визуални цели, им е нужно да определят статичните източници на светлина, техните ъгли на разпространение и цветове. Те задават определена атмосфера и желан преглед. Но не е толкова просто, тъй като осветлението зависи от различни технически характеристики — например, от мощността на процесора. Затова съществуват два типа осветление: предварително изчислено осветление и рендериране в реално време.
1 — Предварително изчислено осветление (Precomputed lighting)
Дизайнерите използват статично осветление, за да зададат характеристиките на осветлението за всеки източник - включително неговото положение, ъгъл и цвят. Обикновено реализирането на глобално осветление в реално време е невъзможно поради производителността.
Предварително изчисленото статично глобално осветление може да се използва в повечето енджини, включително Unreal Engine и Unity. Енджинът „запича“ такова осветление в специална текстура, наречена „карта на осветлението“ (лайтмап, lightmap). Тези лайтове се съхраняват заедно с другите мап-файлове и енджинът се позовава на тях при рендериране на сцената.

Едната и съща сцена: без осветление (вляво), само с директно осветление (в средата) и с непряко глобално осветление (вдясно). Илюстрации от Unity Learn
В допълнение към лайтмаповете съществуват карти на сенките, които също се използват за създаване на сенки. Първо всичко се рисува с оглед на източника на светлина - той поражда сянка, която отразява пикселната дълбочина на сцената. Получената карта на пикселната дълбочина се нарича карта на сенките. В нея съдържа информация за разстоянието между източника на светлина и най-близките до него обекти за всеки пиксел. След това се извършва рендериране, при което всеки пиксел на повърхността се сверява с картата на сенките. Ако разстоянието между пиксела и източника на светлина е по-голямо от това, което е записано в картата на сенките, тогава пикселът се намира в сянка.

Алгоритъм за прилагане на карта на сенките. Илюстрация от OpenGl-tutorial
2 — Рендериране в режим на реално време
Една от класическите модели на осветление за реално време се нарича модел на Ламберт (в чест на швейцарския математик Йохан Генрих Ламберт). При рендериране в реално време GPU обикновено изпраща обектите един по един. Този метод използва отображението на обекта (неговото положение, ъгъл на завъртане и мащаб), за да определи коя от повърхностите му трябва да бъде нарисувана.
В случая с осветление по Ламберт светлината излъчва от всяка точка на повърхността във всички посоки. При това не се взимат предвид някои нюанси, като отражения (статия на Чендлера Пралла). За да изглежда сцената по-реалистично, на модела на Ламберт се налагат допълнителни ефекти — отблясъци, например.

Шейдинг на Ламберт на примера на сфера. Илюстрация от материалите на Петър Дьячихин
Повечето съвременни Engines (Unity, Unreal Engine, Frostbite и др.) използват физически коректно рендериране (Physically Based Rendering, PBR) и шейдинг (статия на Лука Орсварна). PBR-шейдингът предлага по-интуитивни и удобни начини и параметри за описание на повърхността. В Unreal Engine PBR-материалите имат следните параметри:
- Base Color (основен цвят) — действителната текстура на повърхността.
- Roughness (грубо) — колко неравна е повърхността.
- Metallic (металност) — дали повърхността е метална.
- Specular (зеркалност) — обем на отблясъците на повърхността.

Без PBR (вляво), PBR (вдясно). Илюстрации от Meta 3D studio
Въпреки това, има и друг подход за рендериране — трасировка на лъчи. По-рано тази технология не беше разглеждана поради проблеми с производителността и оптимизацията. Тя се използваше само в кино- и телевизионната индустрия. Но излизането на ново поколение видеокарти позволи за първи път да се използва този подход в видеоигрите.
Трасировката на лъчи е технология за рендериране, която създава по-реалистични светлинни ефекти. Тя повторя принципите на разпространение на светлината в реалната среда. Лъчите, излъчвани от източника на светлина, се държат като фотони. Те се отразяват от повърхности в произволна посока. При преминаване в камерата, отразените или директни лъчи предават визуална информация за повърхността, от която са се отразили (например, съобщават нейния цвят). Множество проекти от E3 2019 ще поддържат тази технология.
3 — Видове източници на светлина
3.1 — Точков източник (Point light)
Излъчва светлина във всички посоки, като обикновена крушка в реалния живот.

Документация на Unreal Engine
3.2 — Прожекторен източник (Spot light)
Излъчва светлина от една точка, като светлината се разпространява като конус. Пример от реалния живот: фенерче.

Документация на Unreal Engine
3.3 — Източник на светлина с площ (Area light)
Излъчва директни светлинни лъчи от определен контур (например, правоъгълник или кръг). Тази светлина силно натоварва процесора, тъй като компютърът изчислява всички точки, които излъчват светлина.

Документация на Unity
3.4 — Източник на насочена светлина (Directional light)
Имитация на Слънцето или друг отдалечен източник на светлина. Всички лъчи се движат в една посока и могат да се считат за паралелни.

Документация на Unity
3.5 — Излъчваща светлина (Emissive light)
Излъчващ източник на светлина или излъчващи материали (Emissive Materials в UE4) лесно и ефективно създават илюзията, че материалът излъчва светлина. Възниква ефект на замъгленост на светлината - вижда се, ако погледнете на много ярък обект.

Документация на Unreal Engine
3.6 — Разсеяна светлина (Ambient Light)
Сцената от Doom 3 е осветена с лампи по стените, движението създава сенки. Ако повърхността е в сянка, тя се оцветява в черно. В реалния живот частиците светлина (фотоно) могат да се отразяват от повърхности. В по-усъвършенстваните рендеринг системи светлината се запича в текстури или се изчислява в реално време (глобално осветление). По-старите игрови двигатели, като например ID Tech 3 (Doom), разходваха твърде много ресурси, за да изчислят непряката светлина. За да се реши проблемът с недостига на непряка светлина, се използваше разсеяна светлина. И всички повърхности бяха поне малко осветени.

Двигателят на Doom 3 (двигател IdTech 4)
3.7 — Глобално осветление (Global illumination)
Глобалното осветление е опит да се изчисли отразяването на светлината от едни обекти на други. Този процес натоварва процесора много повече, отколкото разсеяната светлина.

Документация на Unreal Engine
IV — Дизайн на светлината в видеоигрите
Визуалната композиция (положение на светлината, ъгли, цветове, зрителни полета, движение) оказва голямо влияние върху начина, по който потребителите възприемат игровата среда.
Дизайнерът Уил Райт на GDC говори за функциите на визуалната композиция в игровата среда. По-специално, тя насочва вниманието на играча към важни елементи — това се постига чрез настройка на наситеността, яркостта и цвета на обектите на нивото.
Всичко това влияе на геймплея.
Правилната атмосфера емоционално ангажира играча. Дизайнерите трябва да се грижат за това, създавайки визуална цялост.
Меги Сейф Ел-Наср проведе няколко експеримента — тя предложи на потребителите, които не са запознати с FPS стрелците, да играят в Unreal Tournament. Поради слабия дизайн на осветлението играчите забелязваха враговете твърде късно и бързо умираха. Разочароващи и в повечето случаи се отказваха от играта.
Светлината създава ефекти, но в видеоигрите може да се използва по различен начин от театъра, киното и архитектурата. От гледна точка на дизайна, могат да се определят седем категории, описващи моделите на осветление. И тук не бива да се забравят емоциите.

Елементи на дизайна в левел-арте, Джереми Прайс
1 — Ръководство
Uncharted 4
В книгата „100 основни принципа на дизайна“ (100 Things Every Designer Needs to Know About People) Сюзън Уейншенк проучва значението на централното и периферичното зрение.
Тъй като централното зрение е първото, което виждаме, критично важните елементи, които играчът трябва задължително да види, трябва да попаднат в него, съгласно замисъла на дизайнера. Периферичното зрение предоставя контекст и подкрепя централното зрение.
Игри от серията Uncharted са добър пример — светлината попада в централното поле на зрението и насочва играча. Но ако елементите, които попадат в периферичното зрение, противоречат на централното, връзката между дизайнера и играча се разрушава.

Until Dawn
Осветлението в нея се използва за напътстване на играча. Креативният директор на студиото Уил Байлс каза: „Най-трудното за нас беше да създадем атмосфера на страх, без да сме всичко в тъма. За съжаление, когато картината стане твърде тъмна, игровият двигател се опитва да я осветли, и обратното. Трябваше да изобретим нови техники, за да се справим с този проблем.“
Както се вижда на илюстрацията по-долу, топлата светлина изпъква на син фон, привличайки вниманието на играча.

2 — Осветление/Кадриране
Resident Evil 2 Remake
Светлината в RE2 Remake може да променя кадъра. Когато се движите по тъмните коридори на полицейското управление в Ракун Сити, основният източник на светлина е фенерът на играча. Такова осветление е мощен механизъм. Променената перспектива приковава погледа на играча към осветената част и отрязва всичко останало поради силния контраст.

Dark Souls I
Склепът на Великанов (Tomb of the Giants) е едно от много тъмните места в играта с куп опасни пропасти. Можете да го преминете, ако следите светещите камъни и се движите внимателно, за да не паднете. Трябва също да внимавате за белите ярки очи, защото те са враг.
Радиусът на осветление от играча е значително намален, видимостта в тъмнината е ограничена. Като вземе фенера в лявата ръка, играчът увеличава както осветеността, така и своето зрително поле. При това фенерът значително намалява нанасяния щета и играчът трябва да избира: видимост или защита.

3 — Наратив
Prey
Тъй като станцията, на която се развива действието, се намира на орбита, в играта има особен цикъл на осветление. Той определя посоката на светлината и съответно оказва силно влияние върху геймплея. В тази игра е по-трудно да се намерят предмети и локации, отколкото обикновено. В далечни секции играчът може да решава възникващи проблеми, като ги разглежда от един ъгъл от вътрешността на станцията и от друг ъгъл отвън.

Alien Isolation
В „Чуждото“ светлината е използвана, за да насочи играча и да създаде усещане за страх. Потребителят е в постоянно напрежение - там, в тъмнината, дебне ксеноморф.

4 — Маскировка
Splinter Cell: Blacklist
Светлината в нея не само насочва потребителя, но и се използва като игрова механика.
В много локации играчите използват сенките, за да не излизат от безопасния курс и да не се сблъскват с врагове. В Splinter Cell функцията на „измерителя на видимост“ изпълнява лампата на екипировката на героя - колкото по-с hidden е играчът, толкова по-ярко свети лампичката.

Mark of the Ninja
В Mark of the Ninja светлината и тъмнината са напълно противопоставени. Главният дизайнер на играта Нелс Андерсен каза: „Начинът, по който изглежда персонажът, показва дали сте видими или не. Ако сте скрити, носите черно, само някои детайли са подчертавани в червено, а на светло - сте напълно оцветени“ (статия за петте правила на дизайна на скритост в Mark of the Ninja).

5 — Борба/Защита
Alan Wake
Фонарикът в Alan Wake е оръжие. Без него не можете да се справите с враговете. Трябва да насочите светлината към тях и да я задържите определено време - тогава те стават уязвими и могат да бъдат убити. Когато светлината падне върху противника, възниква ореол, после той намалява и обектът започва да свети. В този момент играчът може да застреля врага.
Също така за справяне с противниците можете да използвате сигнални ракети и светлинно-шумови гранати.

A Plague Tale: Innocence
В проекта на Asobo Studio можете да използвате плъхове срещу хора. Например, ако счупите фенера на противника, той моментално ще потъне в тъмнината, която не спира нашумения потоп от плъхове.

6 — Уведомление/Обратна връзка
Deus Ex: Mankind Divided
В Deus Ex камерите за наблюдение следят за всичко, което се случва в тяхната зона на видимост, която е ограничена до конуса на светлината. Светлината е зелена, когато са неутрални. Когато камерата открие враг, светлината става жълта, тя издава сигнал и следи целта за няколко секунди или докато врагът не излезе от зрителното поле. След няколко секунди светлината става червена и камерата активира алармата. По този начин взаимодействието с играча се реализира чрез светлина.

Hollow Knight
Метроидвания от Team Cherry променя осветлението по-често, отколкото играчът забелязва.
Например, всеки път, когато получавате щета, картината замръзва за миг и до героя се появява ефект на счупено стъкло. Общото осветление се потиска, но най-близките до героя източници на светлина (лампи и светулки) не угасват. Това помага да се подчертае важността и силата на всяка получена удари.

7 — Разделение
Assassin’s Creed Odyssey
Цикълът на смяна на деня и нощта играе централна роля в „Одисеята“. Нощем патрулите стават по-малко и играчът има по-голяма вероятност да остане незабелязан.
Времето на денонощието може да се промени по всяко време - играта го предвижда. Нощем зрението на враговете е отслабено, а много от тях лягат да спят. Става по-лесно да се избягват и атакуват противниците.
Смяната на деня и нощта тук е особена система, и правилата на играта се променят коренно в зависимост от времето на денонощието.

Don’t Starve
Симулаторът за оцеляване Don’t Starve не съжалява новаците през нощта - разходките в тъмнината тук са фатални. След пет секунди играчът бива атакуван и получава щета. За оцеляване е необходим източник на светлина.
Мобовете заспиват, веднага щом настъпи нощта, и се събуждат с изгрева на слънцето. Някои същества, които спят през деня, могат да се събудят. Растенията не растат. Месото не изсъхва. Цикълът на смяна на деня и нощта установява система, разделяйки правилата на играта на две категории.

V — Заключение
Много от техниките за осветление, които виждаме в изобразителното изкуство, киното и архитектурата, се прилагат в геймдев, за да допълнят естетиката на виртуалното пространство и да подобрят опита на играча. Въпреки това, игрите се различават драстично от киното или театъра - околната среда в тях е динамична и непредсказуема. В допълнение към статичното осветление се използват динамични източници на светлина. Те добавят интерактивност и нужните емоции.
Светът е цял спектър от инструменти. Той предоставя на художниците и дизайнерите широки възможности за още по-силно ангажиране на играча.
Развитието на технологиите също оказа влияние. Сега игровите двигатели имат много повече настройки за осветление - те вече не са просто осветление на локации, а влияние върху геймдизайна.
Списък с литература
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. и Zupko, J. (2005). Интелигентно осветление за по-добро игрово изживяване. Доклади от Компютърно-човешкото взаимодействие 2005, Портланд, Орегон.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Интелигентно осветление за игрови среди. Списание за разработка на игри, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Цифрово осветление и рендеринг. New Riders, Индианаполис.
- Calahan, S. (1996). Разказване на истории чрез осветление: перспективата на компютърната графика. Бележки от курса на Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. и Rao, C. (2004). Визуално насочване на вниманието на потребителя в интерактивни 3D среди. Плакатна сесия на Siggraph.
- Reid, F. (1992). Ръководство по осветление на сцена. A&C Black, Лондон.
- Reid, F. (1995). Осветление на сцената. Focal Press, Бостън.
- Петър Дячикhin (2017), Модерна видеоигрова технология: Тенденции и иновации, дипломна работа, университет Савония за приложни науки.
- Adorama learning center (2018), Основни техники за осветление в киното, от (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. и Zupko, J. (2007), Динамично осветление за напрежение в игрите, международното списание за изследване на компютърни игри.
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Изследване на живописта на Georges de la Tour на базата на теорията на светлината и тенебризма, Университет Малайзия Саравак.
- Софи-Луиз Милингтън (2016), Осветление в играта: Влияе ли осветлението на взаимодействието на играчите и емоцията в среда?, Университет Дерби.
- Проф. Стивън А. Нелсън (2014), Свойства на светлината и изследване на изотропни вещества, Университет Тулейн.
- Лиценз Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, от (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Източник: habr.com
