ProHoster > Блог > интернет новини > Нова статия: MechWarrior 5: Mercenaries. Групово тестване на 44 видеокарти: в напрегнато очакване
Нова статия: MechWarrior 5: Mercenaries. Групово тестване на 44 видеокарти: в напрегнато очакване
Един от най-старите и най-почитаните (и след това забравени) франчайзи за игри, който датира от 1989 г., се завърна към живота след 18 дълги години след MechWarrior 4: Black Knight. Бих искал да кажа, че се върнах триумфално, но, уви, обществеността, която не намери DOS и 486 процесори, вече е свикнала с доста сложния геймплей на фентъзи симулатори в настройката на BattleTech. За съжаление, няма да има ревю на Mercenaries, но вместо това ще се радваме да чуем какво мислят за него ветерани от първата серия, ако има такива сред читателите на 3DNews - не се колебайте да се изкажете в коментарите! В замяна ви предлагаме да проучите техническия преглед на MechWarrior 5, който успяхме да пуснем благодарение на временното затишие на фронта на видеокартите за игри след скорошното издание Radeon RX 5500 XT.
MechWarrior 5: Mercenaries е базиран на изключително популярния графичен енджин Unreal Engine 4. Но UE 4, подобно на други еднакво разпространени платформи - Unity и Frostbite, сама по себе си не дава на играта сертификат за качество и е просто софтуерен гръбнак, върху който разработчиците нанизват допълнителни компоненти. В този случай заглавната характеристика на проекта трябваше да бъде проследяване на лъчи в реално време. Piranha Games се присъединиха към списъка със студия за игри, които първи обявиха поддръжка за технологиите на NVIDIA - RTX и DLSS, а преди MechWarrior 5: Mercenaries все още не беше пусната нито една игра, базирана на Unreal Engine 4 с подобни възможности. Освен това Mercenaries ще получат най-пълния набор от проследени ефекти, включително сенки, отражения и Ambient Occlusion, с които сред малкото проекти под банера RTX On могат да се похвалят само Метро излизане и контрол (всички останали използват DXR функции селективно за изобразяване на определени светлинни компоненти).
Уви, това няма да стане веднага. Издателите решиха да пуснат играта по-рано, ограбвайки разработчиците от времето, необходимо за гладкото внедряване на DXR, но обещават да наваксат загубеното време през първите месеци на 2020 г. И в същото време, виждате, екипът на Piranha Games ще работи усилено върху производителността, защото в ранните интервюта те говориха за честота на кадрите от около 60 FPS при резолюция 1080p и ограничени DXR ефекти и заедно с проследени отражения те посъветваха да фокусирайте се върху скромните 30. Изглежда, че без Deep Learning Super Sampling собствениците на модерни GeForce RTX ускорители няма да могат да се справят с MechWarrior 5: Mercenaries, а това, както сме виждали повече от веднъж, е капризна технология, която не може да се бърза. Нека Piranha Games отнема два месеца от геймърите, вместо да повтори инцидента с ранните DLSS невронни мрежи Battlefield V и Метро излизане.
Екранните снимки по-горе показват как ще изглежда MechWarrior 5: Mercenaries след обещания DXR пач. Междувременно графиката на играта е доста аскетична. Изглежда, че твърде много неща - както повърхностни материали, така и осветление - първоначално са били подготвени от разработчиците с перспективата за проследяване на лъчи в реално време. Дори поддръжката за съвременния Direct3D 12 API трябваше да бъде оставена за по-късно. Вероятно това е причината детайлите на пейзажите на MechWarrior 5 да варират толкова много от една мисия на друга, а с това и кадровата честота.
Настройки за качество на графиката в тестове
Ниско качество
Средно качество
Максимално качество
Преглед на качеството на разстоянието
Близо до
Среден
Максимален
Качество на ефектите
ниско
Среден
Максимален
Качество на сенките
ниско
Среден
Максимален
Качество на текстурите
ниско
Среден
Максимален
шума
ниско
Среден
Максимален
Качество на последваща обработка
ниско
Среден
Максимален
Качество на антиалиасинг
ниско
Среден
Максимален
Качество на анизотропия
16x
16x
16x
Заточване
от
от
от
В очакване на предстоящата актуализация, MechWarrior 5: Mercenaries изглежда зле (с изключение на луксозния интериор на хангара с „мехове“, поради което го избрахме за тестова сцена), но особено при средни и дори по-ниски графични настройки. За щастие, дори при тестове на графични процесори с ниска мощност, ние не променихме параметъра за анизотропно филтриране от x16, за да запазим качеството на изобразяване на текстурата. В края на краищата, ерата на ускорителите от клас GeForce 3 отмина твърде отдавна, за да може филтрирането на текстури да има някакъв значителен ефект върху производителността.
Единственото нещо, върху което остава да се съсредоточите, е настройката за изостряне, която трябва да подобри яснотата на изображението с помощта на библиотеки FidelityFX - създадени от AMD, но работещи на GPU от всеки производител. Дали е от полза за имиджа е въпрос на вкус. Но, строго погледнато, филтърът за яснота в този случай просто компенсира - и в същото време частично анулира - резултата от не много висококачествен алгоритъм за антиалиасиране на цял екран. Ако не друго, FidelityFX работи на практика без разходи за производителността на GPU. По-интересен експеримент би бил възможен, ако играта ви позволява да комбинирате опцията за яснота с DLSS, но отново ще трябва да се отложи за по-добри времена.
Измерванията на производителността бяха извършени с помощта на помощната програма OCAT, докато вървяхте през хангар с „мехове“. Средната и минималната честота на кадрите се извличат от масива от времена за рендиране за отделни кадри, които играта записва във файла с резултати. Средната честота на кадрите в диаграмите е обратна на средното време за изобразяване на кадрите. За да се оцени минималната честота на кадрите, се изчислява броят на кадрите, формирани във всяка секунда от теста. От този масив от числа се взема стойността, съответстваща на 1-ия процентил на разпределението.
Прибл. В скоби след имената на видеокартите са посочени базовата и усилващата честота според спецификациите на всяко устройство. Видеокартите с нереферентен дизайн се привеждат в съответствие с референтните параметри (или близки до последните), при условие че това може да се направи без ръчно редактиране на кривата на тактовата честота. В противен случай (GeForce 16 серия ускорители, както и GeForce RTX Founders Edition) се използват настройките на производителя.