Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Измина много време, откакто на пазара се появиха първите графични карти, базирани на чипове от семейство Turing. В момента каталогът на „зелените“ ускорители включва четири модела, способни да извършват проследяване на лъчи в реално време, но NVIDIA няма да спре дотук - още в средата на април видеокартите от серията GeForce GTX 16 и повечето ускорители на Pascal чипове ще поддържа интерфейсите DXR и Vulkan RT, започвайки с GeForce GTX 1060 с 6 GB RAM. Но игрите, които вече използват DXR или DLSS технология, базирана на машинно обучение и тензорни ядра на архитектурата Turing, все още могат да се преброят на пръстите на едната ръка. А от друга – предстоящи проекти с такива възможности.

Славата на пионерите вече отиде в Battlefield V и Final Fantasy XV, а наскоро Metro Exodus гръмна. Shadow of the Tomb Raider стана златен през септември миналата година и повечето фенове на поредицата не изчакаха екипът на Eidos, в сътрудничество с Crystal Dynamics, да даде на играта DXR и DLSS поддръжка. Не чакахме и когато пуснахме групов тест на видеокарти в Shadow of the Tomb Raider. Но сега се появи обещаната актуализация, което означава, че нашата работа с тази игра все още не е приключила.

Примери за проследяване на лъчи

Миналия август NVIDIA показа впечатляваща поредица от Shadow of the Tomb Raider, в която проследяването на лъчи буквално трансформира картината. Но за онези геймъри, които не бързат към магазина за видеокарти от следващо поколение или са отложили запознаването с играта до скорошния пач с поддръжка на DXR, по-добре е да коригират очакванията си. В крайна сметка терминът Ray Tracing в Shadow of the Tomb Raider от самото начало се отнася само за сенки от обекти, разположени в лъчите на директни източници на светлина.

Като се има предвид, че голяма част от приключенията на Лара Крофт се развиват под земята, Shadow of the Tomb Raider съдържа много подобни сцени. Без DXR двигателят използва динамични карти на сенките, за да изобрази директни светлинни ефекти. Този метод е донякъде подобен на проследяването, тъй като картите на сенките се генерират чрез отделно проектиране на сцената от гледна точка, съвпадаща с източника на светлина, но има известни недостатъци. Следователно картите на сенките не са много точни; те работят само с точкови източници на светлина и не образуват силуети с меки контури без допълнителна операция за размазване на ръбовете. И за да се спестят изчислителни ресурси, като правило само избрани обекти на сцената се поставят в картите на сенките. Проследяването на лъчи няма тези допълнителни разходи и в правилните ситуации Shadow of the Tomb Raider се променя значително - нещо, което си струва да преразгледате за тези, които вече са победили играта, за да видят сами.

Но уви, въздействието на DXR в Shadow of the Tomb Raider е ограничено до директни източници на светлина. Отразената светлина все още се реализира с помощта на статични методи, „изпечени“ в редактора на карти, с динамична добавка под формата на Ambient Occlusion. След Metro Exodus, където разработчиците превключиха целия модел на глобално осветление към проследяване на лъчи, половинчатият подход на Shadow of the Tomb Raider вече е труден за съвместимост. В допълнение, от екранните снимки е лесно да се види колко се променя дълбочината на сянката в зависимост от настройките на DXR. В някои сцени е трудно да се види разликата между проследяване на средно ниво и стандартни карти на сенки. В допълнение, дори при високи нива на качество на DXR, стъпаловидни силуети се забелязват като следствие от ниската плътност на лъча.

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Качество на изображението: DLSS срещу TAA

Проследяването на лъчи, дори в ограничен формат, както е направено в Shadow of the Tomb Raider, силно влияе на производителността на графичния процесор и това вече е много взискателен проект при високи настройки за качество на графиката. За да компенсират неизбежния удар в честотата на кадрите, разработчиците на игри въведоха DLSS поддръжка едновременно с DXR. Вече сме писали повече от веднъж за собствената технология на NVIDIA, която позволява на графичния процесор да изобразява с намалена разделителна способност и след това да мащабира рамката с помощта на невронна мрежа върху тензорните ядра на архитектурата Turing. Въпреки това, практическият опит, предоставен от Battlefield V, Final Fantasy XV и Metro Exodus, вече разруши всякакви илюзии относно качеството на DLSS в началния етап на неговото разпространение. От трите пионерски игри само Final Fantasy XV има DLSS изход, сравним с директното изобразяване при целевата разделителна способност и дори тогава с много предупреждения.

Излишно е да казваме, че не очаквахме изключителни резултати от DLSS в Shadow of the Tomb Raider? Играта обаче ни изненада приятно. В няколкото снимки, които заснехме с помощта на DLSS и TAA, широко използван и неизискващ метод за антиалиасинг на цял екран, е трудно да забележите някаква разлика в яснотата на пръв поглед. DLSS е особено добър при улавяне на детайли на текстурата върху големи повърхности. Дори обекти като растителна зеленина и коса практически нямат размазване. За сравнение, ето подобни екранни снимки, направени в режим 1440p и просто увеличени до целевата разделителна способност от 2160p с помощта на двигателя на играта (за да направите това, трябва да деактивирате изключителната опция за режим на цял екран).

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Въпреки това вече успяхме да се уверим, че във всички игри, които използват DLSS, не могат да бъдат намерени две еднакви невронни мрежи. Алгоритъмът, присъщ на Shadow of the Tomb Raider, има някои странности, които не сме срещали преди. DLSS има проблем с елементи на изображението с много тънки линии, които изглеждат насложени върху прозрачна текстура - спици на велосипеди, бръшлян по стените на сграда и други подобни. Тези области на рамката изглеждат сякаш DLSS дори не се опитва да увеличи разделителната способност.

Освен това, в особено сложни сцени (например в дълбините на джунглата), невронната мрежа понякога се дезориентира и започва да замъглява обекти, които иначе обработва с референтна яснота (като дрехите и косата на главния герой). Когато камерата се движи рязко, върху гофрирани метални покриви се появяват фалшиви шарки (обаче е невъзможно да ги видите в движение). И накрая, DLSS значително подобрява цялостния контраст, независимо от съдържанието на рамката. Но това е заяждане. Общо Shadow of the Tomb Raider постигна най-добрите резултати от четирите игри с поддръжка на DLSS - силно препоръчваме да активирате тази опция, особено при 2160p в комбинация с DXR.

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

  Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider 

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

 

Нова статия: Тестване на проследяване на лъчи и DLSS в Shadow of the Tomb Raider

Стенд за изпитване, методика на изпитване

изпитателен стенд
процесор Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, фиксирана честота)
дънна платка ASUS MAXIMUS XI APEX
Оперативна памет G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Захранващо устройство Corsair AX1200i, 1200 W
Система за охлаждане на процесора Corsair Hydro Series H115i
жилище CoolerMaster Test Bench V1.0
монитор NEC EA244UHD
Операционна система Windows 10 Pro x64
Софтуер за AMD GPU
Всички видео карти AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU софтуер
Всички видео карти NVIDIA GeForce Game Ready драйвер 419.35

Тестването на производителността беше извършено с помощта на вградения бенчмарк Shadow of the Tomb Raider с всички графични опции при максимални стойности (с изключение на антиалиасинг на цял екран и DXR, които променяме в тестовете). Средната и минималната честота на кадрите се извличат от масива от времена за рендиране за отделни кадри, които играта записва във файла с резултати.

Средната честота на кадрите в диаграмите е обратна на средното време за изобразяване на кадрите. За да се оцени минималната честота на кадрите, се изчислява броят на кадрите, формирани във всяка секунда от теста. От този масив от числа се взема стойността, съответстваща на 1-ия процентил на разпределението.

Участници в теста

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Източник: 3dnews.ru

Добавяне на нов коментар