От пет цента до играта на божества

Добър ден

В последната си статия засегнах темата за настолните ролеви състезания, които, подобно на всички видове инди джамове за разработчици на софтуер, помагат на концепциите и скиците да се развият в нещо повече. Този път ще ви разкажа за историята на другия ми конкурсен проект.От пет цента до играта на божества
Попаднах на настолни ролеви състезания, както нашите вътрешни (наречени „Готвачи“), така и международни (годишният Game Chef). На международното, като правило, беше необходимо да се измисли някаква нова мини-система от правила, а Кукс бяха представени не само системи, но и приключенски модули за съществуващи системи. Международното състезание също се опита да наложи някои тенденции и да експериментира - тази година следващата тема на Game Chef беше търсенето на нови настолни ролеви формати: „липса на книга с правила“.

А ето как изглеждаха условията:

Тази година темата: КНИГАТА НЕ СЪЩЕСТВУВА

Настолните ролеви игри отдавна са ограничени до един формат: формата на книгата с правила. Но през последните години този стандарт започна да се променя: има повече кратки игри; игри, изградени върху механика на карти или базирани на малки брошури. Тази година в Game Chef ви каним да надградите тази тенденция. Ами ако играта няма единни правила, няма един основен текст? Как тогава играчът знае правилата на играта? Възможно ли е да се създаде настолна игра без нито един набор от правила? Може би играта ще придобие нови форми? Или може би ще се появят нови решения на стари проблеми?

Вдъхновете се от тази тема и я оставете да промени играта ви, докато вървите. Тълкувайте го по всякакъв възможен начин. Вероятно вашето виждане ще се различава значително от опциите, които другите участници ще предложат. Дадохме малко обяснение на темата, но вие сте свободни да я интерпретирате по свой начин.

Четири съставки тази година: absorb, wild, shine, sickle

Нека обясня, че съставните думи трябваше да бъдат отразени в състезателната работа по един или друг начин (поне две думи от четири).

Темата ми се стори интересна, защото вече съм специалист по експериментални системи. Първоначално щях да взема механика от моята вече завършена игра за космоса, която исках да „сваля от небето на земята“, тоест да създам светове не само в космоса, но и да се опитам да се намеря на някакъв ограничена карта и адаптирайте правилата към това. Но не остана много време за изпращане на работата, а освен това исках да реализирам тази идея под формата на стандартна книга с правила. Затова започнах да мисля в посока на нещо друго, по-подходящо за темата на конкурса.

Тогава ми хрумнаха различни мисли относно предлагането на някаква надстройка над някои добре познати правила. Е, знаете, например, те все още знаят на кой светофар можете да отидете и на кой трябва да спрете. Може би изградете правила около използването на някакъв вид устройство (както направих в последното състезание, използвайки калкулатор), книга или нещо друго.

Така се появиха идеи за използване на монети и изображения на пени. Мислех също да включа, да речем, вестници. Но не ги намерих за особено често срещани.

С формата реших да рискувам и да представя правилата в имплицитна форма, чрез един голям пример за игра, като „подслушани“ откъси от информация, които формират определена картина за всеки наблюдател. Най-доброто изпълнение на идеята ми би било да заснема видео или да запиша подкаст, но тогава нямаше такава възможност или умения. Освен това за този случай все още ще е необходима основа, сценарий. Така се появи неочаквано решение - мини-пиеса. Така крайният резултат беше прост текст. Като тема във форума, коментар, препис, запис.

Ето какво се случи в крайна сметка:

Пазачи, или няма да има Шишкин

Ролева мисъл в пет такта

dramatis персоналния

Лиза.
Архип Иванович.
Айвазовски.
Спасител.
Шишкин.

БИЙТ 1

Действието се развива в апартамента на Айвазовски.

Просторна стая, чиста маса за хранене с две репродукции и шепа монети върху нея. В близост има два кожени стола и три табуретки.

В стаята има двама души, единият на стол, другият стои на масата. На включения телевизионен панел мигат рамки. Има залез в прозорците.

Айвазовски, Салвадор (разговаря).

Салвадор. Как можеш изобщо да гледаш това? аз не разбирам
Айвазовски (замислено). Това е нормален филм.
Салвадор. Тогава ще видиш сам. (Прави няколко крачки.) Кога ще дойдат другите?
Айвазовски. Те вече трябва. сега ще се обадя
Салвадор. Така че, изчакайте малко. Просто ми кажи правилата.
Айвазовски (неохотно изключва телевизора). Там няма правила. (Гледа напрегнато към Салвадор.) Представете си, няма никакви правила! (Прави жест с ръка.) Абсолютно!
Салвадор. Сега се шегуваш с мен, нали? Как да играя?
Айвазовски. Ще видите.

Ключалката щраква. На вратата се появяват Лиза и Архип Иванович.

Салвадор. Ето. Няма и година, откакто дойде Архип Иванович!
Архип Иванович (навъсено). Аз съм същият Иванович като теб - Салвадор. (Въздиша. Поздравява Салвадор. Хвърли укорителен поглед.) Докато чакахме, можеха да ни направят чай.
Салвадор (спокойно). Всичко е наред, ще имате време с чая си. (Към Айвазовски.) Е, това е, това е? А Шишкин?
Архип Иванович. Шишкин няма да е там.
Лиза. Как да не е Шишкин? (Кима към тълпата.) Здравейте.
Айвазовски (поглежда часовника си). Остави го. По късно. (Обръщайки се към новодошлите.) Донесохте ли снимките?
Архип Иванович. да Тук. (Изважда една репродукция и я поставя на масата.)
Айвазовски (обръщайки поглед към Лиза). Вие?
Архип Иванович. И тя го прави. Е, това е Лиза!
Лиза. Само минутка. Архип Иванович каза, че не ми трябва.
Айвазовски. О, да, напълно забравих.
Салвадор. Нещо не разбирам, тоест може ли да се играе без картина?
Архип Иванович. Не, просто ние сме Пазители, а Лиза е нещо като гост в нашите светове.
Лиза (замислено). Пазители на вратата ли са или Пазители на вратата?
Салвадор. Някак си недоволни от Gatekeepers?
Лиза. Трябва да ви наречем нещо.
Архип Иванович. Лизок, не бъди глупава. Аз съм Архип Иванович. (Посочва Айвазовски.) Това е Айвазовски. (Поглежда към Салвадор, спомня си нещо.) Е, да, не знам това. По-добре изобщо не влизай в неговия свят. (Усмихва се.) В противен случай часовникът ще се стопи или ще има някакъв друг проблем. Накратко, това е много неприятности.
Лиза (недоволно). Сега е. Така че снимките може да нямат автори.
Архип Иванович. Няма картина без автор.
Салвадор (към Архип Иванович). Имате ли нещо против света на меките часовници?
Лиза (ентусиазирано). Боже мой, Soft Watch World?
Айвазовски. да Виж. (Взима една от репродукциите и я показва на Лиза.)
Лиза (гледа рисунката). О, точно така. Спомням си.
Архип Иванович. Всички го видяха, нищо интересно. Тук имам света на лунната нощ!
Айвазовски. Но за мен е просто. Девети свят.
Салвадор. Девети свят? Вече съм чувал това някъде.
Архип Иванович. И тогава какво да кажем за Шишкин? Светът на мечките?

Смях.

БИЙТ 2

Минаха 20 минути. Същите там.

Айвазовски. Това е, нека играем. Аз съм първият.
Архип Иванович. Давай давай. Представете го вече.
Айвазовски. Значи това е. (Събира мислите си.) Тази Порта водеше до цветния Девети свят, където вълните се разбиват в скалите и чайките кръжат високо, високо в залеза на небето, оплаквайки изгубените кораби. Безкрайното море пази толкова мистерии и тайни...
Лиза (прекъсва я). И колко кораба вече са потънали?
Айвазовски. Засега само един. Последно играхме. (Замисля се за миг.) Накратко, това е малкият свят.
Салвадор. Е сега съм. Просто ми кажи, нали?
Айвазовски. Чакай, ще създам някакво подводно чудовище.
Архип Иванович. Ктулху?
Айвазовски. Да, нека бъде Ктулху. (Взема монета от пет копейки.)
Лиза. Ктулху? Кой е това?
Архип Иванович. Няма значение, той все още ще спи. (Към Айвазовски.) Надявам се, че ще спи?
Салвадор (Лисе). Хтонично чудовище, поглъща мозъци. Не си ли чел Лъвкрафт?
Лиза. Не... И няма да го направя, изглежда.
Айвазовски. Да, ще спи. (Оглежда присъстващите с лукав поглед.) За известно време.
Архип Иванович. Е, слава Богу. Просто вземете монета от десет копейки, тя е твърде голяма за просто същество.
Айвазовски (смее се). Тоест ще имаме Ктулху като локация?
Салвадор. Какво правиш там?
Айвазовски (сменя монета). Е, пет копейки е герой, а десет копейки е място. (Въздиша.) Сега ще са необходими десет хода за изграждане.
Лиза. И една копейка?
Архип Иванович. За едно - т.
Лиза. Чисто. (Салвадор). Как е светът на меките часовници?
Салвадор. Сега, виждате ли, Айвазовски изважда чудовища.
Айвазовски. Така че приключих.
Салвадор. добре слушай...

БИЙТ 3

Мина един час. Същото и с Шишкин.

Архип Иванович (към Шишкин). Мислех, че няма да дойдеш днес.
Шишкин. Е, трябва да ви посетим духовете. Проверете.
Лиза. Накратко, искам сал!
Айвазовски. Обект ли е или място?
Архип Иванович (саркастично). Или може би е разумен? След това съществото.
Лиза. Плашиш ме. Обикновен сал. (Замисля се.) Макар че не, обикновен човек ще се удави тук. Анти-гравитация!
Салвадор (слага стотинка върху снимката на Айвазовски). Запишете го, запишете го. Сал.
Айвазовски. Хей, какво създаваш тук за мен?
Салвадор (Лисе). Виж, не му харесва. По-добре да се изгради в моя свят.
Шишкин (към Айвазовски). Защо не харесваш сала?
Айвазовски (към Шишкин). Анти-гравитация!
Лиза. Какво, не по правилата?
Архип Иванович. Това е работата, тук няма правила.
Шишкин. Е, технически са. Само в свободна форма. Има самите условия: чертежи, монети, време за изграждане. Плюс още диви правила.
Архип Иванович (скептично). О хайде. Всъщност няма правила.
Шишкин. А Дивите?
Архип Иванович. Това не са правила.
Салвадор (нетърпеливо). Е, ще ходиш ли? Лиза поръча сал.
Архип Иванович. глупости. Ние не сме правили такъв чай.
Шишкин (усмихнат) Какъв чай, три през нощта!
Айвазовски. Всъщност е десет и половина. (Оглежда тълпата.) Да направим ли почивка за чай?
Шишкин. Е, нека.

Стават. Отиват в кухнята.

Салвадор (към Шишкин). Как се казва твоята снимка?
Шишкин. Свят? Ъъ... Горски пояс!
Архип Иванович (саркастично). А не Светът на сутринта? Не е World of Pines?
Лиза (вдига). Светът на мечките?
Айвазовски. Знам, Светът на конусите!

Смях.

Шишкин (върти очи). По дяволите, колко си уморен.
Архип Иванович. Още дори не сме започнали.

БИЙТ 4

След десет минути. След чай. Същите там.

Шишкин (завършва описанието). Всъщност това е една приказна поляна в гората.
Салвадор. С мечки!
Лиза. И то с шишарки!
Шишкин (с ирония). Да като цяло! Това е пълен ужас.
Архип Иванович (деливо). Какво строите?
Шишкин. Крила. На мечките.
Лиза. Защо мечки с крила?
Шишкин (уморено). Защо защо. Отлетя от теб! (Замисля се.) Въпреки че не, ще направим по-добър герой, магьосник.
Архип Иванович. Отново магьосник? Защо в гората?
Шишкин (към Архип Иванович). Не пак, а пак. Дай ми монета. (Гледа другите.) Кой е следващият?
Айвазовски. АЗ: Тогава ще бъде Салвадор, после Архип Иванович.
Лиза. Тогава аз.
Шишкин (към Лизе). В кой свят строиш?
Лиза. За сега при Айвазовски. Сал, пират и замък от балон.
Шишкин. клас!
Лиза. Но там е неспокойно море и пиратът иска да отиде някъде.
Архип Иванович. Създай ми замък на брега на реката. Или пиратски кораб. фрегата!
Лиза. Не, тъмно ти е. И исках да прехвърля точно този пират.
Шишкин. Не сме правили това преди, но можете сами да създадете Wild Rule.
Лиза. Така че не разбрах как да ги направя.
Архип Иванович. Да, той самият не го е пушил, засега имаме само Occam’s Sickle и гост.
Салвадор. Така че, нека разгледаме по-отблизо този момент.
Шишкин (въздъхвайки). Е, добавих сърпа.
Архип Иванович. Да, изрязахме Ктулху за тях днес, между другото. За всеки случай.
Айвазовски. Той притесняваше ли те?
Салвадор. А, това беше. Ясно е.
Архип Иванович. да (Към Шишкин.) Какво точно е правилото?
Шишкин (чете). Сърпът на Окам. Появява се във вселената на всеки десет хода, без значение чий, и отива при този човек... (Прекъсва четенето.) Накратко, този, чиято следваща конструкция е завършена първа, получава Сърпа и може да грабне нещо допълнително от всеки.
Айвазовски (към Архип Иванович). Той ще се появи отново след един ход и аз ще отрежа кулата ви от черни магьосници.
Архип Иванович (протестира). Но имам нужда от нея, тя не е излишна!
Лиза. Всъщност ще взема сърпа, замъкът ми е на път да бъде завършен.
Айвазовски (намигайки на Салвадор). О, това не е вярно.
Лиза. Е, няма нужда да правите гадни неща. Бях напълно против!
Архип Иванович (към Шишкин). О, да, Айвазовски добави и Wild Rule. Можете да играете мръсни номера, когато сте изградили нещо значимо.
Айвазовски. Да, тогава забавяте всяка конструкция с един ход. Накратко, причинявате вреда по толкова малки начини.
Лиза. Какво е гост?
Архип Иванович. И това си ти. Добавих го, за да не може играчът да има своя собствена порта и да строи където си поиска.
Лиза. Ами свети! Щях да се снимам.
Архип Иванович. да Знаете ли какво искаше тя? Портрет! (Към Лиза.) Как си го представяш да говориш за света чрез портрет?
Лиза. Представям си го нормално, вземете го и го опишете. (Уморено.) Добре. Да тръгваме.
Шишкин. Нека добавим правило, че е възможно да се изграждат портали между портите. Ако и двамата Пазители са съгласни.
Архип Иванович. Спрете, още не можете да добавите. Вече имате Сърпа.
Шишкин. Да, казвам на Лиза. Е, между другото, мога да отменя моята.
Архип Иванович. Чрез гласуване?
Шишкин. Чрез гласуване само нови, а стари просто по лично желание.
Лиза (взирайки втренчено Айвазовски). Би било по-добре да отмените мръсните трикове.
Салвадор. Тоест ние с Лиза ще добавим според правилото и това е?
Архип Иванович. Не, тогава всеки ще има един и могат да се добавят нови.
Айвазовски. Накратко, връщаме се в деветия свят. (Към Лиза.) Докато вашият пират летеше на шперплата, времето се промени. На хоризонта се появяват буреносни облаци и наближава буря. (С патос.) Кралят на елфите се мръщи и дава заповед за гмуркане, махвайки с ръка. Минута по-късно елфическата подводница е покрита с трептящи силови щитове и изчезва под водата.
Лиза. Е, сега идва буря.
Шишкин. Всичко е наред, ще се скриете във въздушен замък.
Айвазовски (деливо). Горе-долу. Ще има остров в три хода, подводна пещера в седем. Засега ще се добавя към екипа. Ще поръчам елф в червено.
Салвадор. Рус?
Айвазовски. Разбира се!
Салвадор. Междувременно в Мекия часовник беше завършен динозавър с часовников механизъм и... (Поглеждайки многозначително Айвазовски.) Получавам Сърпа!
Архип Иванович (укорително). Получавате лъчи на омраза.
Айвазовски. Не, сърпът се появява при хода на Лиза.
Салвадор. О, добре, да. (Към Лиза.) Тогава просто забавям замъка ти...
Лиза (възмутена). Репичка!

БИЙТ 5

В един ден. Телефонен разговор.
Шишкин и Архип Иванович (обсъждат последните събития).

Архип Иванович. Знаеш ли, бих направил всичко отново. Бих написал нормални правила, за да не ги измислям всеки път. (Пауза.) Добре, вижте, имате сърпа на Окам - направете нещо подобно за всеки философ.
Шишкин. Значи пак всичко е било напразно?
Архип Иванович. Е, не напразно. Самата идея е добра, просто трябва да проектирате правилно играта.
Шишкин. Да, мислех да го направя по стандарта. Но. (Пауза.) Но тогава Шишкин нямаше да е там. разбираш ли? И въпросът е, че всеки сам измисля механизма.
Архип Иванович. Да да. Концепцията за игра, която не съществува под формата на набор от правила... Някак си е сложно, сложно. (Пауза.) Е, това е добре по принцип. Лиза, знаете какво предложи тя...

Край?

Отзиви

В допълнение към изпращането на собствените си игри, всички състезатели бяха помолени да напишат кратки рецензии на 4 игри от други участници и също така да изберат една от тях, най-достойната. Така моите Gatekeepers също получиха няколко рецензии от други автори, ето ги и тях:

Преглед №1

Много интересна история със забавни герои, но е напълно неясно как и какво се опитват да играят. Споменават се съставките, въпреки че същият Сърп е дърпан за ушите към бръснача на Окам. Като цяло, интересно есе, но това не е игра. Бих искал да прочета повече от този автор, но не мога да дам своя глас за това произведение.

Преглед №2

Gatekeepers игра преглед

Веднага ще кажа, че начинът, по който материалът е представен в тази работа, е просто прекрасен. Това обаче не е изненадващо, като се има предвид, че неговият автор е и създателят на омагьосващата система и преди всичко колекция от невероятни настройки - twisted terra. Не става въпрос дори за необичайното представяне на материала; самата идея за запознаване на читателя с необходимия фактически материал, честно казано, не е нова, но стилът на работата ни кара да си спомним научната фантастика от онези времена когато беше още топло и подобно на лампа.

Уви, формата на представяне се оказва причината за слабото място на тази работа. Въпреки факта, че героите в творбата обясняват на новодошлия правилата на играта, за която всички са се събрали, основните фрази, очевидно, се казват зад кулисите или обикновено се подразбират.

Въпреки факта, че описаната игра прилича по-скоро на настолна стратегия, отколкото на класическа ролева игра, текстът не показва подробности, които са доста важни за този клас. Така накратко се споменава целта на играта - да се говори за света. Въз основа на това, което се случва в пиесата, може да се предположи, че историята трябва да се състои от създаването и изграждането на нови елементи в света. Но не е уточнено кога играта се счита за приключила, или как се определя победителят, или дори какво да се прави със създадените обекти. Монетите се изразходват за създаване и изграждане, които са едновременно броячи на ресурси и мярка за времето, необходимо за създаване. Решението е толкова логично и красиво, че когато четете за него, се учудвате, че всички около вас вече не го правят. Уви, тази механика също е груба - не е ясно къде, за какво и в какво количество играчите получават монети, дали могат да бъдат обменяни и, обратно, сумирани.

Ако решите, че играта все още е ролева и не е нужно да я печелите, картината пак ще се окаже доста странна. В текста един от играчите предлага въвеждане на допълнително правило, което ще въведе портали, свързващи различни светове. Може би това наистина няма да е излишно, тъй като изглежда, че в момента, описан в пиесата, играта се състои от няколко монолога, в които всеки говори за своето творение, като понякога наранява другите по дребни начини. Между другото, за допълнителни правила. Основните правила включват въвеждането на допълнителни правила за играта, докато играта напредва. Отново отлично решение и много остроумен подход към темата на състезанието - наистина няма книга с правила, защото играта се създава наново всеки път. Но в този случай се оказва, че по-голямата част от показания ни геймплей е частна ситуация, характерна за една игра и не е свързана със самата игра.

От всичко казано по-горе бих направил следното заключение: Gatekeepers е невъзможно да се играе във формата, в която е представена. Всъщност пиесата описва не игра, а набор от механики. Между другото, описаните играчи също разбират това, това може да се разбере от резонансната реч на Архип Иванович. На същото място обаче са изброени използваните механики:

„Шишкин. Е, технически са. Само в свободна форма. Има самите условия: чертежи, монети, време за изграждане. Плюс още диви правила."

Между другото, от дадените константи само картините предизвикаха у мен недоумение. Идеята за създаване на свят въз основа на образ, вече създаден от някого, ми се стори доста странна. Несъмнено рисунките могат много да помогнат, да развият въображението, да дадат асоциации и накрая да изградят единна поредица от изображения. Но заемът е ограничен до една работа и дори я донесе в играта предварително. Може би би имало смисъл този детайл да бъде произволен компонент на Gatekeepers.

И накрая, относно формалната страна на въпроса. Както вече казах, авторът се справи с основната тема просто брилянтно. Аз също искам да мога да направя това. Но съставките не са получили много развитие. Можех да видя само Сърпа под формата на едно от незадължителните правила и Сиянието в околностите на един от предоставените светове. Но, отново, както вече споменахме, текстът на пиесата е написан на отличен език, съдържа редица алюзии и великденски яйца и като цяло е приятен за четене. Описанието на Ктулху като място е абсолютно възхитително. Наистина се надявам един ден да видя нови пазачи на същото ниво като murchambola и twisted terra.

Преглед №3

Веднъж Шишкин, Дали, Айвазовски, Мона Лиза и Куинжи се събраха и разговаряха. Разговорът се проточи в няколко страници, като всички бяха изпъстрени с неуспешни опити за шеги и странни движения на тялото. „Художествените образи се появяваха като живи пред очите ми, отваряйки се като небето над Берлин или скелетите на дрезденските катедрали след бомбардировката.“ Иска ми се да мога да напиша такава фраза за тази игра, но не. Художниците се събраха и разговаряха за нещо, за Ктулху, за сърпа (не е ясно откъде) и т.н. Вакханалията ми напомни за филма „Зеленият слон“, просто ми идваше да нахлуя на тази среща и да извикам: „Какво говориш? Какъв Ктулху, какви картини?! Отиде ли си?!" Честно казано, нищо не разбрахме от играта. Всичко изглежда като арт-хаус филм: има твърде много ненужни помпозни думи, които се възприемат перфектно поотделно, но не се добавят към едно изречение. Присъда: пълна нула, дори не разбрахме как се играе. Ключовите думи наистина не се използват, но темата е напълно разкрита: няма книга. Няма абсолютно нищо.

Преглед №4

Правило за възрастови маркировки

Най-готиното в тази работа е презентацията. Представянето на правилата под формата на описание на игровата сесия ми се струва брутално готин ход. Модулът като начин за проектиране на игра е наистина готин. Можете да покажете визията на автора за целесъобразността на прилагането и тълкуването на правилата и да предадете метода на игра. Пресъздаването на диалозите и въпросите ще се адаптира към това, което витае във въздуха във вашата компания, когато го развивате.

С това добрите новини свършват. За възрастен, предложеният дизайн не е игра. Това може да се играе с удоволствие на възраст от 4 - 5 години. Възрастен може да играе тази игра с дете. Като дете да си представиш нещо, което не съществува, е истинско предизвикателство. Сблъсъкът на няколко фантазии създава невероятно приключение. Но възрастен не се интересува от това. Може би сме корумпирани разработчици на игри, но измислянето на правила в дадена област не ни изглежда забавно, а измислянето на обекти без цел или предназначение не изглежда като интересно занимание за свободното време. Поради липса на деца на подходяща възраст не беше възможно да се проведе тест за игра, но си спомням добре как измислих много подобна игра някъде в старшата група на детската градина или може би в първи клас. Това може да е забавно.

Вярно, винаги се опитвах да разбера предварително кой всъщност ще спечели. Критерият за победа, уви, е също толкова неразделна част от играта, колкото и правилата. За малките възниква състезание в силата на въображението и победител очевидно е този, чието въображение е по-гъвкаво да генерира полезни правила и по-богато да отговори с нови субекти на новите условия. Този, който не може да измисли нищо ново на свой ред, губи и започва да се повтаря. За съжаление, трима възрастни майстори могат да се състезават в това, докато медта в монетите стане зелена и никой няма да загуби. Няма друг критерий.

Всемогъщ или трябва да си бог

Времето минаваше, концепцията за игра за божествени създания бавно тлееше в главата ми, докато един ден опитът от игра на настолния „Smallworld“ беше добавен към пантеона от божествени симулатори, които ми повлияха (Populous, Black&White). И тогава най-накрая измислих пъзела, че моята игра с боговете ще бъде изградена около развитата механика на Gatekeepers, откъдето ще взема икономиката на свещения ресурс (манипулиране на монети на вяра). Така героите от тази пиеса играят своеобразен прототип на бъдещия „Всемогъщият“, като обменят впечатления, подобни на случилото се в крайна сметка.

Това, което се оказа нещо като „монопол за ролеви игри“, където играчите действат като божества, контролиращи определени територии на картата и хвърлят зарове на всеки ход, премествайки фигура по пистата на съдбата. Различните сектори имат различни ефекти. Можете да събирате монети за вяра от секторите или да платите с тези монети за създаване на нещо, връщайки ги на пистата. В същото време играта е фокусирана специално върху креативността, въпреки че добавих и някои крайни цели. И още едно от божествата може да завърши играта и да се превърне в наука, ако условията са подходящи - тогава геймплеят за него ще се промени.

Както забелязах от тестовите игри, основното нещо е да не бързате на свой ред и да третирате случващото се като настолна ролева игра, а не като обикновена настолна игра. Тоест, трябва да се настроите към въображаемия свят и ситуациите, случващи се в него, да измислите и опишете събитията, които се случват, а не просто да хвърляте зарове и да събирате монети.

Правилникът може да видите тук:

ВСЕМОГЪЩ

От пет цента до играта на божества

Но правилата са си правила и, както се казва, по-добре е да се види веднъж. Затова по-долу ще опиша как премина един от плейтестовете на играта, който проведох в един от клубовете в моя град.

Докладвайте за ролева игра за съвместното създаване на нов свят

И така, младите божества придобиват сила в необятността на девствения континент. Те натрупват вяра и водят своите хора в бъдещето. Въоръжен с шестстранна матрица и верни монети.

Нашата тестова игра имаше петима участници (това е игра, която не се хоства, така че аз също бях играч) и включваше следните божества и раси:

Скрито, покровител на високите планински върхове Рина – бог на пъстрите дракони

Мордекайзер, покровител на тъмния блатен Ланф - бог, който командва орди от немъртви

Пронтос (известен още като Белия скитник), покровител на пустините на Каваро - бог, който се грижи за големите, направени от бяла глина

Миртайн, покровител на мистериозния Капон - богът, който бди над хората върколаци

Играх за Реформакса, покровител на покрития с гори Вентрон, на чиято територия живееше раса от транспорти - същества, направени от камък и червена енергия, които не могат да ходят, но могат да се движат чрез телепортиране на къси разстояния. Резиденцията на моето божество се издигаше над гората - голям портал, в който циркулира червената енергия. От другите резиденции си спомням дълга кула, пълна с книги, висяща насред пустинята на бог Пронтос, както и цитадела от камък и огромни кости в Мордекайзер.

Системата на играта има четири типа божества: излъчвател, акумулатор, трансформатор и поглъщач. Всеки тип има свои собствени поведенчески характеристики и нюанси на игровата механика. В подготовката за играта разпечатах инструкции за всеки тип божество, така че всеки да разполага с информацията на една ръка разстояние.

От пет цента до играта на божества

Видовете божества бяха разпределени по следния начин: Мордекайзер избра пътя на нощното божество-Изяждащ, Hiddenwise избра да бъде Трансформатор-просветител, Пронтос отиде в Акумулаторите, а Миртейн стана дневното божество-Излъчител. Избрах случаен тип за моя Reformax, оказа се друг Акумулатор - божество, което се фокусира върху материалните ценности.

Като цяло се оказа доста забавна игра, пълна с неочаквани събития. Видяхме как един от големите беше погълнат от пясъчен червей и той успя да се измъкне от чудовището. Видяхме как скелетите помолиха господаря си да ги направи още по-мъртви. Видяхме битката на два дракона, както и молитвата на дракона към бога на върколаците да й даде възможност да роди. Големите изкопаха огромен киборг в пустинята. Един от върколаците се рееше между формите, докато се трансформираше. Транспортните пристанища построиха символичен дървен мост в пустинята в знак на приятелство с нейните жители. Голем, който се молеше на бога на върколаците, успя да се превърне в човек. Два транспорта случайно заседнаха в една и съща точка в пространството и бяха комбинирани в едно ново същество. Ескадрила дракони лови чудовищни ​​риби в световните океани.

По време на играта Hiddenwise, следвайки предписания характер на бога Трансформатор, прочете страхотни съвети от своя бележник, отговаряйки на молбите на вярващите (вместо да създава самите чудеса, разбира се, както подобава на бога Трансформатор, който беше свикнал да помага по-често на думи, отколкото на дела) - това беше много готино и забавно (още повече, че човекът видя тази игра за първи път в живота си, но импровизира перфектно, като реши да базира своите съвети за играта на собствените си бележки). Вярно е, че няколко пъти той се снизходи до божествена намеса, например, показвайки пътя обратно към дракон, изгубен в световните океани. Мордекайзер отгледа опосум драко-лич, който след това го помоли да бъде разглобен и сглобен отново като обикновен драко-лич. Освен това богът на нощта пусна мъртвата цитадела в полет и изпробва оръжията й - изстрелвайки ракета в пустинята и прорязвайки горските земи с лъч от разрушителна енергия. Prontos създава уникален тухлен предмет, който по-късно се превръща в неразрушим артефакт. Той също така изобретил око, което може да се вмъква в предмети, като по този начин ги оживява. Имаше и маска, която му позволяваше да се вселява в човека, който я сложи. Myrtain също бавно създава предмети, един от които е зар, който създава произволни ефекти.

По време на играта се появиха изрази като „Входяща молитва“ и „Молете се на мен“, придружаващи моменти, когато играчите спираха в жълтите сектори на пистата на съдбата. Това събитие означаваше, че трябва да изберете друг играч, който ще опише призива на създанието към божеството и след това да опишете вашия отговор на тази молитва.

Що се отнася до моето божество, за него историята се разви приблизително по следния начин: в началото имаше няколко дребни проблеми - например в контролираната зона се появи аномалия, в която транспортните пристанища не можеха да се телепортират. Тогава се появи първият уникален обект, наречен Транс плод - това беше ябълка на едно от дърветата, която внезапно се превърна от обикновена в стъкло, изпълнено с червена портална енергия. Предметът позволи на собственика да се телепортира. По-късно този предмет стана прокълнат (в него се появи стъклен червей) и беше отнет от бога на драконите. Следващият предмет се превърна в оръжие - Психическият кръст. Беше Х-образно нещо, което изстрелваше психическа енергия. Доста скоро този артикул получи статут на артефакт и стана неразрушим.

От пет цента до играта на божества
Изглед на игралното поле в края на игровата среща (бутони маркират избраните)

Тогава моят Reformax създаде: Кълбото на невидимостта (дава невидимост на носителя и се намира в зоната, пресечена от лъча на цитаделата на мъртвите), Космически персонал (заловен от едно от транспортните пристанища в друго измерение и по-късно елиминиране на атаката на насекоми от подземните пещери), Мъглива чаша (давайки знания на този, който е пил от него и е намерил в подземни пещери, изчистени от насекоми), Пръстенът на полета (по-късно изчезнал заедно с едно от транспортните пристанища в безкрайното море) и Чанта с тайни (от които може да се извади нещо интересно).

Ще отбележа няколко молитви, които се случиха по време на промяната на моето божество. Един ден транспортните пристанища искаха да видят промени, с една дума реформи. Тогава Реформакс реши да отговори и с божествена сила издигна отделни части на Вентрон във въздуха, оформяйки го в куп покрити с гора острови, между които можеха да пътуват само транспорти (или летящи същества). Друг момент е свързан с транспортното пристанище, което искаше богът на драконите да го научи как да бъде дракон - молителят получи възможност да диша облак от червена енергия.

След натрупване на пет елемента от Бога на батерията, Избраният оживява (другите богове трябва да отгледат трима героя за това) - за мен този Избран беше определен ремикс, транспортен порт, състоящ се изцяло от червена енергия и до този момент съхранявани в каменна гробница. След като се появи, Избраният тръгна да събира вяра от все още неоткрити области на континента.

В продължение на пет часа игра в крайна сметка получихме трима Избрани: към героинята, състояща се от червена енергия, се присъедини голем, създаден от Пронтос от различни части и артефакти, както и драконът Hiddenwise, който познаваше неземна мъдрост.

От пет цента до играта на божества
А ето и участниците в играта

Това е мястото, където вероятно ще приключа тази история. Благодаря ви за вниманието и се надявам статията да ви е била полезна.

Източник: www.habr.com

Добавяне на нов коментар