Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Някога Dead Space беше високо хвален не само за своята атмосфера и геймплей, но и за дизайна на средата, чрез която разказът беше представен на играча. Един от тях се намира в самото начало на играта, когато играчът пристига на космическия кораб Ishimura. Играчът се озовава в слабо осветена стая, покрита с кръв и емблематичната фраза Отрежете крайниците им, написана на стената.

Но какво ще стане, ако потребителят не знае езика или има затруднения при възприемането на такава информация? Отговор: разказ чрез среда.

Нека разгледаме една сцена от Dead Space по-подробно и изолирано от останалата част от играта.

Как човек с дислексия например би разбрал тази сцена? Той може да има затруднения при четенето на фразата. И някой няма да разбере смисъла, защото не знае английски. Някой просто няма да разбере за какво става въпрос и ще си тръгне или изобщо няма да обърне внимание. В резултат на това тези играчи ще загубят важна част от наратива и опита за учене на играта.

Традиционните методи за създаване на разкази (като предварително изобразени изрязани сцени) се използват постоянно в индустрията. Но те или отвличат вниманието на играчите от геймплея, или не са подходящи за всички (инди разработчици, например). Разбира се, има локализация, но това са допълнителни разходи за разработка.

Да направиш разказите еднакво достъпни за различни хора е трудно.

Но дизайнерите могат да използват мощен инструмент: околната среда. Играчите постоянно взаимодействат с виртуални пространства и това е идеална възможност за преплитане на наративни елементи.

Екологични методи за разказване на истории

Нека да разгледаме четири начина, по които дизайнерите използват среди за създаване на разкази:

  1. Пейзаж на околната среда
  2. Визуални символи
  3. Проучване и локализация на обекти
  4. Осветление и цветова схема

1. Средата в God of War принуждава играчите да преживеят събития от миналото

Настройките на околната среда могат да се използват за споделяне на сложни теми или наративни ритми с играча.

Зловещо лице в планината

Докато играчът напредва през сюжетната кампания, той ще види човешко лице, гравирано в склона на планина с черен дим, излизащ от устата му.

Човешкото лице е проектирано като вид „визуална поличба“ или символ на смъртта. Това предупреждава пътниците, че планината е опасна или прокълната.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Трупът на Тамура

Мястото с починалия зидар Тамур в Мидгард е богато на истории. Докато играчът изследва района, той научава повече за живота на великана, неговата култура и т.н. Голяма част от тази информация може да бъде извлечена от внимателно разглеждане на тялото му: татуировки, дрехи и бижута. Докато играчите напредват през нивото, те могат да започнат да формират ясна представа за това кой е бил Тамур преди да умре. И всичко това без диалози или изрязани сцени.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

2. Храмовете на Йотнар в God of War говорят хиляди думи

Визуалната символика може да се използва за предаване на събития и изтичане на времето.

Храмовете на Йотнар са триптих (три резбовани дървени панела), които разказват историите на великаните. Тези светилища са разпръснати из играта и често разкриват важни събития от миналото или пророчества за бъдещето.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Храмът на световната змия

Храмовете могат да се разглеждат като вид „книга с картинки“. Ако се вгледате внимателно в изображенията, части от разказа започват да се оформят и играчът може да започне да задава въпроси.

Коя е тази жена? Има ли връзка между Световната змия и Храма? Защо Световната змия се бие с Тор?

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Триптихите са много достъпен формат за разказване на истории. Те използват визуални изображения и символика, за да предадат информация, която не е обвързана с езика.

3. The Last of Us постоянно принуждава играчите да носят шапка на детектив или изследовател

Играчите съставят разказ от обекти, разположени в околната среда.

Срутен тунел

The Last of Us създава среда, която кара играчите да се чудят какво се е случило в миналото. Да вземем, например, място близо до края на играта с разрушен тунел. Камион блокира участък от тунела от тълпа кликачи. Този прост детайл добавя въпроси и място за въображение на играчите.

Как се случи това? Защитаваха ли се? Оцеляха ли хората?

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

И има много подобни локации в The Last of Us. Те често канят играчи да участват активно в тълкуването на останки от миналото, за да определят причината и следствието.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Заселване в карантинната зона

Помислете за друг пример, при който играчът преминава през карантинна зона и се озовава в малко населено място. Първоначално изглежда, че оцелелият зад щанда с храна готви и продава обикновено месо.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Но при по-внимателно вглеждане първото впечатление е, че оцелелият готви плъхове, а не просто свинско. Такъв малък детайл се запечатва в главата на играча. Тези видове екологични неща дават представа как функционира светът на играта и през какви трудности преминават оцелелите.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

4. Вътрешните светлинни композиции подхранват желанието на играчите да се движат

Осветлението е чудесен инструмент за създаване на определено настроение или тон, който искате играчът да усети.

Осветлението в Inside е не само начин да помогнете на играчите да напредват през нивата, но и важен инструмент за предаване на абстрактен разказ.

Студената изкуствена светлина, излъчвана от фенерчета или електроника, принуждава играчите да останат в сенките и създава усещане за безпокойство. Тази светлинна композиция подхранва основната реакция на играча към страха от неизвестното.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Топлата естествена светлина създава усещане за комфорт. Това мотивира играчите да излязат от сенките и предвещава положително събитие, било то решаване на пъзел или бягство от заплаха.

Разказ през околната среда или защо изрязаните сцени не са панацея

Заключение

Създаването на разказ, който да е достъпен за всички, е много трудно. Няма универсално решение за разказване на истории, които могат да бъдат интерпретирани от различни типове хора. Дизайнерите обаче могат да използват виртуални светове и елементи на околната среда.

Разказът чрез околната среда е мощен, защото дизайнерите могат да създават разкази, без да са обвързани с шега между двама героя или изхвърляне на кътсцена. Това разказване на истории надхвърля традиционните форми на комуникация и език.

Източник: www.habr.com

Добавяне на нов коментар