Dreamworks отвори системата за изобразяване MoonRay

Анимационното студио Dreamworks има отворен код на системата за изобразяване MoonRay, която използва проследяване на лъчи, базирано на числена интеграция на Монте Карло (MCRT). Продуктът е използван за изобразяване на анимационните филми „Как да си дресираш дракон 3“, „Крудс 2: Парти за домакинство“, „Лоши момчета“, „Тролове. Световно турне“, „The Boss Baby 2“, „Everest“ и „Puss in Boots 2: The Last Wish“. Кодът е публикуван под лиценз Apache 2.0 и ще бъде допълнително разработен като продукт с отворен код в рамките на проекта OpenMoonRay.

Системата е проектирана от самото начало, освободена от зависимост от наследен код и готова за създаване на професионална, пълнометражна работа. Първоначалният фокус върху дизайна беше върху висока производителност и мащабируемост, включително поддръжка за многонишково изобразяване, паралелизиране на операциите, използване на векторни инструкции (SIMD), реалистична симулация на осветление, обработка на лъчи от страна на GPU или CPU, реалистична симулация на осветление въз основа на пътя трасиране, изобразяване на обемни структури (мъгла, огън, облаци).

За организиране на разпределено изобразяване се използва собствена рамка на Arras, която ви позволява да разпространявате изчисления на няколко сървъра или облачни среди. Кодът на Arras ще бъде с отворен код заедно с основната кодова база на MoonRay. За оптимизиране на изчисляването на осветлението в разпределени среди може да се използва библиотеката за проследяване на лъчи на Intel Embree, а компилаторът на Intel ISPC може да се използва за векторизиране на шейдъри. Възможно е да спрете изобразяването в произволен момент и да възобновите операциите от прекъсната позиция.

Пакетът също така включва голяма библиотека от материали за физическо базирано изобразяване (PBR), тествани в производствени проекти, и слой USD Hydra Render Delegates за интеграция с познати системи за създаване на съдържание, които поддържат USD формат. Възможно е да се използват различни режими за генериране на изображения, от фотореалистични до силно стилизирани. С поддръжка за разпределено изобразяване, аниматорите могат да проследяват резултатите интерактивно и едновременно да изобразяват множество версии на сцена при различни условия на осветление, различни свойства на материала и от различни гледни точки.



Източник: opennet.ru

Добавяне на нов коментар