Китайски регулатор въведе нов набор от ограничения за непълнолетни, които обичат да играят видео игри.
Тъй като
Лицата, признати за непълнолетни (под 18-годишна възраст), ще могат да играят до 1,5 часа в обикновен ден (в момента лимитът е 3 часа) или до 3 часа на празници. Освен това няма да е възможно да бъдете във виртуалната игрална среда от 10 до 8 часа сутринта. На потребители под 8-годишна възраст ще бъде забранено да харчат истински пари в игри. Тези на възраст от 8 до 16 години ще могат да харчат максимум 200 юана на месец и 50 юана на транзакция, докато тези на възраст от 16 до 18 години ще бъдат ограничени до 400 юана на месец.
Потребители, които не отговарят на възрастовата оценка на играта, няма да могат да я използват.
Подобни закони съществуват в Китай от много години, а през 2007 г. беше въведена система за регистриране на истинско име. Въпреки това, едва през последните години гиганти в индустрията като Tencent и NetEase започнаха натиск за разширяване на ограниченията за непълнолетни в игрите на компютър и мобилни устройства.
По-рано тази година Tencent започна активно да въвежда система за възрастова оценка в своите продукти на китайския пазар: 6+, 12+, 16+ и 18+. Деца под 6-годишна възраст не се препоръчват да играят видео игри без надзор. как
Издателите ще трябва да работят с родители, училища, непълнолетни и други групи, за да научат децата на здравословно игрово поведение. Това може да включва образователни програми за това как да избегнете пристрастяване, кампании и приложения за родителски контрол.
Ахмад прогнозира, че промените ще имат ограничено въздействие върху китайската индустрия, тъй като хората под 18 години съставляват само 20% от всички интернет потребители в Китай и много по-нисък процент от общите разходи за игри. По-скоро той вярва, че други правила (като ограничения за броя одобрения на игри на година) имат по-голямо влияние върху индустрията.
„Въвеждането на тези системи в компютърни и мобилни игри е неизбежно развитие и важна стъпка за китайската игрална индустрия, позволявайки на игрите да се насочат към различни възрастови групи и да станат по-разнообразни“, пише той. „Търсенето от страна на геймърите продължава да е силно през 2019 г., като ключови проекти продължават да стимулират растежа.“
Източник: 3dnews.ru