Компания Crytek опубликовала видео с демонстрацией результатов разработки новой версии её собственного игрового движка CryEngine. Демонстрация называется Neon Noir, и в ней показана работа функции Total Illumination с трассировкой лучей в реальном времени.
Ключевой особенностью трассировки лучей в реальном времени на движке CryEngine 5.5 является то, что для её работы не обязательно наличие специализированных RT-ядер и подобных вычислительных блоков у видеокарты. Вся обработка лучей происходит силами стандартных вычислительных блоков, которые имеются у каждой видеокарты, как от AMD, так и от NVIDIA. В подтверждение этих слов опубликованное видео с демонстрацией Neon Noir было создано силами графического ускорителя Radeon RX Vega 56. Кстати, также трассировка лучей в CryEngine 5.5 работает с любым API, будь то DirectX 12 или Vulkan.
Разработчики не раскрывают всех подробностей, однако кое-какой информацией всё же делятся. Отмечается, что в демонстрации с помощью трассировки лучей были визуализированы отражения и преломления света, причём отражения строились даже для тех объектов, которые не находятся в кадре. А глобальное освещение сцены строилось с помощью системы SVOGI, основанной на вокселах. Такой подход чем-то напоминает реализацию трассировки лучей в Battlefield V.
Основанная на вокселах трассировка лучей требует значительно меньше вычислительной мощности, нежели тот подход, который предлагает NVIDIA со своей технологией RTX. За счёт этого строить качественное изображение с применением трассировки лучей могут видеокарты не только верхнего, но и среднего ценового сегмента. Как видно, та же Radeon RX Vega 56 обеспечивает весьма привлекательную визуализацию, хотя и относится к видеокартам среднего уровня, а её цена составляет лишь 300 евро.
![Crytek продемонстрировала трассировку лучей в реальном времени на Radeon RX Vega 56](https://prohoster.info/wp-content/plugins/wp-fastest-cache-premium/pro/images/blank.gif)
В конце Crytek отмечает, что реализованная ею экспериментальная функция трассировки лучей упрощает рендеринг в реальном времени сцен и анимаций с правильными отражениями и преломлением света при высоком уровне детализации. К сожалению, разрешение и частота кадров опубликованной демонстрации не уточняются. Но на вид всё выглядит весьма достойно.
Источник: 3dnews.ru