Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

В этой статье я тезисно перечислю наиболее интересные для меня выводы и чеклисты, которые я нашёл в книге Рафа Костера «Theory of Fun for Game Design».

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

Но сначала совсем чуть-чуть вводной информации:
— Книга мне понравилась.
— Книга короткая, читается легко и интересно. Почти как художественная книга.
— Раф Костер — опытный геймдизайнер, у которого есть также компетенции в музыке и литературе. Но он не программист, поэтому чувствуются «другие» акценты к разработке, особенно заметные для читающего его программиста. Начинал еще с MUD-ов.
— Книга была издана в 2004 году, а значит фразы в книге про современное состояние индустрии нужно рассматривать с изрядной долей скепсиса.
— Официальный сайт книги: theoryoffun.com [1].
— Переведенная версия книги: Рэф Костер: Разработка игр и теория развлечений [2]. Я читал английскую версию, поэтому про качество русского перевода ничего сказать не могу, но он хотя бы существует.
— Рецензий на эту книгу довольно много [3]. Однако я поставил перед собой задачу собрать краткую субъективную выжимку его рекомендаций, поэтому рецензией данную статью считать не стоит.
— Данную книгу регулярно рекомендуют, в том числе и на Хабре: 25 книг для игрового разработчика [4].

О чем речь

По своей смысловой структуре книга разделена на две примерно равные части:
Первая. Структурированное изучение, что же такое интересность в играх: попытка дать определение; почему играть интересно; когда интерес из игры уходит. Очень увлекательно и познавательно. Много аналогий и сравнений с другими видами искусства: музыкой, книгами, кино.
Вторая. Рассуждения про взрослость индустрии, предназначение игр, ответственность разработчиков игр перед обществом. Есть редкие интересные моменты, но в основном скучно и малоинформативно. Повеселила фраза: «Теперь наконец-то настало время, когда можно свободно рассуждать про гендерные различия без риска быть обвинённым в сексизме». И он об этих различиях достаточно свободно порассуждал.

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

Основная обозначенная ценность книги: рассказать, как добиться интересности в игре. И книга об этом действительно рассказывает.
Но тут у меня сложность с переводом ключевого слова fun на русский язык. Русские издатели перевели его, как «развлечение». Гугл предлагает «веселье». Я буду использовать слова «интерес» и «интересность», хотя могло бы подойти еще удовлетворённость и прикольность.
Но, по-моему, это одно из тех слов, у которого нет точного русского перевода, и все представленные переводы неудачны. Эта интересность может быть не только веселой, но и депрессивной. В английском языке слово «funny» может иметь смысл «стрёмный», а словосочетание «funny words» означать неприличные слова.

Паттерны в играх

Паттерны в играх — это базовые структуры поведения, которые наш мозг учится распознавать и тренироваться в них. Процесс познания паттернов и есть основной источник интереса в играх. Когда игрок познаёт что-то новое, он получает химическую награду в виде гормонов удовольствия. Когда игрок полностью познаёт всё, что может предложить игра, организм перестаёт получать такую награду. Это основная идея первой половины книги, которая раскрывается с разных сторон с помощью разных примеров.
То есть удовольствие от игры идёт от познания. Познание — это тренировка навыков, которые мозг воспринимает полезными для выживания человека или его племени ещё с древних времён, а значит, за такую тренировку человека надо наградить. Пищу для познания дают новые механики (новый жанр или игровая платформа) и контент (сюжет, антураж, музыка).
Отсюда делается вывод, что любая игра обречена на скуку, когда игрок вытягивает из неё всё новое и становится в ней мастером. Если основной источник новых знаний у игры заключён в контенте (автор называет это одёжкой на паттернах), то игра станет скучной после первого прохождения или просмотра на ютубе (опасность ютуба для сюжетных игр тогда ещё не была так очевидна). А вот новые элементы механики не только держаться дольше, но и привлекают новых игроков, которые видели чужую игру. Во многом за счет обезьяниченья: когда человек видит чужой успех (веселье), то он тоже хочет его повторить и посоревноваться.
(Обычный перевод слова patterns — шаблоны, плохо подходят по смыслу. Тут скорее всего та же аналогия, как с паттернами проектирования в ООП)

Кратко фразы и идеи, выцепленные из книги

— Мозг мыслит паттернами, а не реальными объектами;
— Мозг жаден до новых паттернов;
— Слишком новые паттерны мозг может воспринять как шум и отказаться от них, как слишком незнакомые и сложные. Так старшее поколение часто отказывается от новых технологий или моды;
— Совершенно новый опыт может быть слишком незнакомым и отталкивающим, поэтому обновленный старый паттерн более безопасен (в науке есть аналогия «слишком сильно опередил своё время»);
— Многократно повторённые старые паттерны приводят к скуке из-за рутины;
— Процесс совершенствования паттерна вознаграждается гормонами удовольствия, но после достижения совершенства удовольствие выдаётся в последний раз и выдача прекращается;
— Скука — это когда мозг требует новой информации для познания. Мозг необязательно требует новых ощущений (неизведанного опыта), часто ему достаточно новых данных (новый набор врагов, боссов);
— Игрок может распознать в новой игре старый паттерн за 5 минут. Одежка и антураж его не обманут. Если не обнаружит ничего нового, то посчитает её скучной и закроет;
— Игрок может распознать в игре огромную глубину, но может посчитать её нерелевантной для себя. Отсюда — скука и выход;
— Всем не угодишь. Слишком медленное раскрытие новых механик -> игрок заметит, что давно нет ничего нового -> скучно -> выход. Слишком быстрое раскрытие новых механик -> слишком сложно, паттерны не распознаются -> скучно -> выход.
— Самый базовый источник удовольствия в играх: от оттачивания мастерства в паттернах – то есть от познания. Но есть и другие дополнительные: эстетическое; рефлекторное; социальное.
— Эстетическое удовольствие. Основано на узнавании старых паттернов, а не на их изучении, например, в результате сюжетного поворота (пример: фильм Планета обезьян, когда главный герой в конце видит Статую Свободы).
— Социальный интерес (необязательно мультиплеер):
1) злорадство, когда враг в чем-то лажает;
2) похвала, триумф за выполнение сложной задачи, как сигнал для остального племени, что ты полезен, значим и значителен;
3) патронаж, когда достигает успеха ученик, это важно для выживания твоего племени;
4) гордость, хвастовство своим учеником. Это сигнал для племени о твоей значимости и общей полезности;
5) интимное ухаживание, указывающие на относительную / локальную социальную значимость;
6) щедрость, например, спонсорство для других членов клана, важный социальный сигнал для племени о выгоде иметь такого соплеменника.

Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера

Элементы интересной игры

1) Подготовка. То есть у игрока должна быть возможность предварительно повысить шансы на победу;
2) Стабильная механика. Набор правил, который понятен и принимаем игроками;
3) Набор препятствий, конфликтов. Игроки должны сталкиваться с разными препятствиями, мешающими в одстижении цели;
4) Много способов для преодоления препятствий. Например, пройти мимо охранников можно: выполнением героических заданий, подкупом, запугиванием или хитрым перелезанием через стену;
5) Навык игрока влияет на успех. То есть принимаемые игроком решения действительно имеют значения и приводят к разным результатам;
6) Окружающий мир. То есть имеется место для раздолья и/или понятные границы. Не очень хорошо, если выкинуть игрока в чистое поле без какой-либо вводной информации.

Чтобы игровой опыт был обучающим, должны быть:
1) Вариативная обратная связь на действия игрока: за более удачные решения должна быть награда получше;
2) Опытный игрок при решении легчайших проблем должен получать как можно меньшую награду. Например, если игрок охотится на других игроков, значительное слабее него, то ему это должно быть «экономически» невыгодно;
3) Неудача должна иметь свою цену. В старых играх это полный Game Over, но сейчас это должно быть хотя бы требование переигровки или упущенная выгода.

Чеклист вопросов для интересной игры

1) Нужно ли готовиться перед препятствием? (сделать предварительную разведку)
2) Можно ли подготовиться по разному и всё равно преуспеть? (подкупить или запугать охранников)
3) Влияет ли окружение препятствие на само препятствие? (охранники входа в замок и мелкий городок ведут себя по разному?)
4) Определены ли понятные правила игры и её механики для преодоления препятствий? (нехорошо, если охранники непредсказуемо то реагируют на открытую кражу, то игнорируют криминальное поведение)
5) Может ли набор правил поддерживать разнообразные препятствия? (слишком жёсткие/бедные правила ограничивают возможности в разработке уровней)
6) Может ли игрок использовать разные навыки для успеха? (стать мастером по переговорам или брутальным вышибалой)
7) На высоких уровнях сложности обязан ли игрок использовать несколько навыков для успеха? (то есть придётся ли ему действительно попотеть, а не просто погриндить десяток уровней на кабанах)
8) Требуется ли навык в использовании способностей? (закликивание не должно быть эффективной стратегией)
9) Есть ли несколько возможных исходов от успеха, чтобы не было одного гарантированного результата? (скучно смотреть в десятый раз на идентичное обсыкание охранников при запугивании)
10) Продвинутые игроки не получают выгоды от слишком легких препятствий/задач? (за кабанов можно вообще перестать давать награду)
11) Заставляет ли провал как-то страдать игрока? (провалом, плохой концовкой или упущенной выгодой)
12) Если из игры убрать графику, звуки, историю, будет ли в неё по прежнему интересно играть? (то есть остаётся ли интересной базовая игровая механика?)
13) Все используемые в игре системы должны работать на основную идею (мораль или идея игры). Если система не способствует решению идеи, система должна быть выброшена. Так поступал разработчик RimWorld [5], который не добавлял механики, которые не улучшают его «систему генерации историй». Поэтому он и не стал добавлять сложных систем крафта.
14) Игроки почти всегда стремятся пойти по легкому пути: считерить, пропустить историю и диалоги, которые не работают на основной их интерес, ради которого они загрузили эту игру. Люди — ленивые. Игра учитывает такое «ленивое» поведение? Например, если игрок запустил вашу экшн РПГ, чтобы помахать мечом, а не ради сюжета, то, быть может, следует дать ему такую возможность, не нагружая длинными предысториями (особенно, если они в игре банальные и повторяющиеся).

Заключение

На прочтение книги ушло всего 8 часов. Я указал то, что сам посчитал наиболее ценным, поэтому вполне мог упустить другие важные идеи. Книга читается легко и интересно, поэтому я смело советую её всем разработчикам видеоигр. Особенно тем, кто делает игры в качестве хобби, и у них нет ресурсов на традиционные методы перетягивания внимания с помощью сногсшибательной картинки, гор высококачественного контента и тонны профессиональной рекламы. Если подобный материал Вам интересен, то прошу рассмотреть возможность подписки на последующие мои статьи.

Список литературы

1.Официальный сайт книги Theory of Fun for Game Design.
2. Переведенная версия книги: Рэф Костер: Разработка игр и теория развлечений.
3. Рецензия на progamer.ru.
4. 25 книг для игрового разработчика.
5. Как создать «генератор историй»: советы автора RimWorld.

Источник: habr.com

Добавить комментарий