Куда приводит Феерия

Сентябрь заканчивается, вместе с ним завершается календарь «приключений» Феерии — набор заданий, развивающихся на границе мира реального и прочих, виртуально-воображаемых.
Ниже вы найдёте вторую часть моих личных впечатлений, связанных с «прохождением» этих «квестов».

Куда приводит Феерия

Начало «приключений» (события с 1 по 8 сентября) и краткая вводная описаны здесь
Глобально концепция описана тут

Феерия. История продолжается

9 сентября. День стороннего наблюдателя

КвестПроанализируйте, к каким Домам относятся разные члены вашей семьи и определите основной Дом или Дома, в которых состоит ваша семья.
Посмотрите фильм, тематика которого соответствует тому сезону или смыслам, на которые указывает основной Дом. Полноценный просмотр можно отложить, а пока посмотреть фильм частично или, хотя бы, прочесть аннотацию и посмотреть кадры.

В основном дни рождения моей семьи сосредоточены в летнем секторе, раньше была больше доля весны. Так что пусть будет Дом Лета.

Фильм я присмотрел такой — недавно вышедший сериал «Тёмный кристалл: Эпоха сопротивления». Продолжение-приквел старого сказочного кукольного мультфильма, которым потом многие вдохновлялись (в том числе разработчики серии игр Final Fantasy). Судя по трейлерам по смыслу он подходит под концепцию «конца лета» — яркий мир, которому понемногу начинает угрожать опасность.

Уже посмотрел первую серию. Пока смотрится неплохо. По крайней мере примерно то, что и ожидал от трейлера. Графику осовременили, но частично это всё-ещё куклы, довольно живо двигающиеся, поэтому смотрится достаточно атмосферно и оригинально, в отличие от полностью трёхмерных картин.

10 Сентября. День личного интереса

КвестВыберите одно из главных или второстепенных действующих лиц той картины, которую смотрели вчера. Определите Дом выбранного лица, ориентируясь на дату рождения соответствующего ему актёра/актрисы. Выберите любое из активированных мест силы (созданное ранее вами или прочими представителями Контекста, либо одно из предлагаемых базовых), там этот герой и будет жить. Придумайте ему/ей новое имя, расу и определённый игровой класс либо профессию.

В сериале «Тёмный кристалл» из нескольких основных героев мне больше понравилась девчушка, живущая под землёй и в первой серии отправившаяся на поверхность. Зовут там её Deet.
Фильм кукольный, поэтому вроде как людей нет и в качестве даты рождения персонажа думал ориентироваться на дату выхода самого сериала (30 августа), но оказалось, что у актёров озвучки даты указаны.
Персонажа озвучивает некая Натали Эммануэль, родившаяся в марте. Соответственно у меня героиня будет из Дома Весны.

Жить она будет в Магической школе, по расе допельгангер (умеет принимать облик других живых существ, хотя глаза всегда остаются похожими — янтарными) и будет заниматься маготехникой — конструированием различных приспособлений, работающих на энергии волшебных камней. Звать её будут Ифра.

11 сентября. День экспрессивной истории

КвестВо второй половине дня найдите и откройте сегодняшний гороскоп для знака того героя, которого придумали вчера. Придумайте историю с этим героем на основе прогноза, что с ним произошло в этот день. В истории также может фигурировать артефакт, если вы пробудили его в 8-м дне.

День рождения придуманной вчера героини приходится на 2 марта, то есть знак Рыб. Смотрим «рыбный» прогноз на сегодня:
Гороскоп обещает массу разногласий, которые всё-таки не приводят к конфликтам, так как удаётся всех помирить. Возникающие трудности не мешают доводить дело до конца. Вероятны удачные покупки и неожиданные приятные визиты.

История будет такая: утром героиня узнаёт, что чертежи магического летающего ранца, которые она нашла ранее — неполные. Значит придётся искать другие. В маготехнической лаборатории, где она занимается, двое её знакомых начинают ругаться из за единственного спиралевидного камня, который срочно понадобился для важного эксперимента и тому и другому.
Ифра решает отдать им свой камень, который был нужен для ранца, улаживая тем самым начинающийся спор. Сама же отправляется за чертежами, но библиотека оказывается на сегодня закрыта, для инвентаризации. Магистр маготехники, к которому она заглядывает, тоже оказывается не в духе, потому-что куда-то пропал артефакт, исполняющий желания. Ифра предлагает поискать пропажу, решив развеяться, раз день всё-равно не задался.

Проблуждав по залам и коридорам она через какое-то время обнаруживает группу учеников, спорящих о том, какого цвета кожа у людей ящериц. Приняв облик рептилоида Ифра разрешает их проблему и спрашивает, не видели ли они пропавшего артефакта. Один из учеников раскрывает ей секрет — артефакт на самом деле не пропадал со своего места. На него наведена иллюзия отсутствия, чтобы можно было забрать его потом, когда с утерей смирятся. Но ученик также берёт с Ифры слово, что она ничего не расскажет старшим.
Ифра соглашается, но, поразмыслив, вычисляет того, кто мог наложить подобную иллюзию и идёт к юной чародейке-иллюзионистке, побеседовать. Та заявляет, что первым же делом заставит тех болтунов замолчать, но соглашается, что раз слух так быстро распространяется, то лучше будет самой снять заклинание. У неё же в комнате Ифра видит сломанный магический ранец, валяющийся в углу и выменивает его на браслет.

Вечером к героине в гости заглядывают знакомые маготехники из лаборатории, благодарят и дарят Ифре два заряженных спиралевидных камня.

12 сентября. День поиска иной жизни

КвестНайдите изображения каких-то интересных архитектурных сооружений, находящихся в других странах. Выберите какое-то из них и придумайте, что за необычные существа могли бы населять это здание внутри Феерии. Как называлась бы их раса, чем они могли бы заниматься, какую роль в их жизни играет это конкретное сооружение (которое вполне может быть вовсе и не зданием, а чем-то другим).
Присмотритесь: существует 4 скрытых сочетания Силы и Дома, например у Дома Зимы нет своего Растворителя, у Дома Лета нет Аккумулятора и так далее. Придумайте героя из Феерии, который относился бы к одному из таких «нереальных» сочетаний и принадлежал к той придуманной вами расе. Его имя, внешний вид, род занятий, занимаемое положение, способности.

Ради интереса решил посмотреть не китайскую и не австралийскую архитектуру, что сначала пришло в голову, а канадскую. Понравилось вот такое сооружение (Королевский музей Онтарио, ROM):

Куда приводит Феерия
Куда приводит Феерия
Куда приводит Феерия

Внутри Феерии это была бы хроностанция, обслуживаемая представителями расы теней. Они путешествовали бы по эпохам и экспериментировали бы с различными темпоральными технологиями.

В Доме Весны отсутствует Трансформатор. Так что герой из народа теней был бы Трансформатором из Дома Весны. Это был бы странствующий бард по имени Эль, струящийся тьмой, в красном полу-шарфе полу-шапке, играющий на темпоральной скрипке.

Куда приводит Феерия
Позднее набросал в 3д-пакете концепт этого барда

13 Сентября. День исцеляющего преображения

КвестВ этот день внутри Феерии произошли некие изменения (природу которых вам предстоит придумать), которые затронули одно из мест силы по вашему выбору (созданных вами или остальными участниками Контекста), убрав его смыслы и название. Придумайте этому месту силы новое название и 9 сопутствующих концепций.

Происходят изменения в одном из мест силы. С наступлением осени в Магической школе открыли специальный портал, ведущий в осеннюю версию школу и потихоньку стали туда перебираться. До некоторых пор летняя школа сохраняла свой прежний вид, но с уходом основных магистров стала меняться под влиянием магии этих мест.

Куда приводит Феерия
Магическая школа

После краткосрочных дождей летняя версия Магической школы превращается в Эльфийский храм. Прямо сквозь архитектуру проросли деревья, разнося одни части здания, соединяя другие и причудливо переплетаясь с третьими. В некоторых стволах открылись щели и оттуда стали выходить наружу пробуждающиеся каменные эльфы.

Новые концепции, сопутствующие данному месту:

1. Камень
2. Пробуждение
3. Перемены
4. Лёгкость
5. Ветви
6. Создания
7. Ключ
8. Сон
9. Весть

14 Сентября. День сопричастности

КвестПридумайте, как должна выглядеть одежда адепта Контекста с вашей точки зрения. Можете просто записать свои соображения на этот счёт или же поискать изображения различных элементов гардероба.

Мысли по поводу одежды представителей Контекста. Как я уже говорил в основной статье, это должно быть нечто более менее вписывающееся в повседневность, то есть не специальный костюм для косплея, а слегка затейливая, но более менее бытовая одежда.
Опять же, тут не требуется какой-то чёткий дресс-код, скорее некий набор элементов гардероба, которые символизируют причастность к группе и их можно брать как все, так и по отдельности. То есть каждый может сам решать, что наденет и в сочетании с чем.
Соответственно, в каких-либо специальных мероприятиях можно эти аксессуары чем-то дополнять, уходя уже в косплей. Ну и в принципе, почему бы Домам не разрабатывать свои стили — одно из направлений деятельности.

Если говорить более конкретно, то одной из знаковых вещей могла бы быть куртка. На молнии, либо на застёжках. С произвольной длиной рукава — от безрукавки до длинных рукавов. Скорее всего какого-то монохромного цвета (чёрный, серый, белый) для начала, но может быть цвета близкого к какому-либо сезону.
На ней могут быть разные интересные элементы — дополнительные молнии, ремешки, свисающие элементы (вроде крупной/мелкой бахромы, каких-то коротких «хвостов»), фэнтэзийные руны либо технологический рисунок/фактура. В более фэнтэзийном варианте куртка может состоять из переплетения ремней разной ширины, то есть иметь просветы в своей структуре. В более технологичном — иметь вшитые светоотражающие полоски и металлические детальки.
На куртке также может располагаться символ Дома (скорее на спине, по центру), в то время как знак Силы может быть указан на более закрытом элементе одежды (но не обязательно). Материал — скорее джинсовый либо кожа/кожзам, возможно, вельвет/микровельвет.

15 Сентября. День посвящения в Контекст

КвестВ этот день прогуляйтесь в какое либо место, где приобретают одежду. Вам достаточно просто примерить что-то из элементов гардероба, близкое по классу к тем вещам, которые вы придумывали или просматривали вчера.
Когда вернётесь домой, то найдите артефакт, который вы нашли 8-го дня и положите его на свой ежедневник-гримуар. После этого первые две цифры которые вы услышите далее в течение дня становятся числом вашей книги и тем самым вы пробуждаете её.

В этот день заглянул в тот же Главный Универсальный, из которого делал место силы ранее. Тут нашлись две более менее похожие на задуманный образ чёрные кожаные куртки — одна без рукавов, другая с. Довольно простые, без каких-то заметных наворотов. Особо выбирать было не из чего, так как в массе своей одежда была слишком большого размера. Ещё заметил куртку коричневого, древесно-лиственного цвета, в общем такую, осеннюю. Размер у неё оказался тоже мой, так что в примерочную захватил её тоже. В итоге чёрные всё-же поприятнее, материалы более менее, лёгкие, мягкие, но видно, что качество скорее среднее и как-то не хватает гибкости.

Оказавшись дома положил шар на книгу и пошёл смотреть какой-бы стрим включить фоном. Там, на видео, и услышал фразы «пятиминутные» и «штук двадцать». Таким образом мой гримуар пробудился под номером 52.

16 Сентября. День приручения духа

КвестПрогуляйтесь. Во время прогулки ищите небольшое живое существо или предмет, который движется как живой. Также запоминайте другие интересные вещи и объекты, которые будут попадаться на глаза.
Вернувшись домой придумайте любое существо, которое было бы смешением увиденного вами живого существа (либо движущегося объекта) и другой вещи. Дайте имя получившемуся питомцу.
Если вы Аккумулятор, то можете вместо этого взять любые два слова, одно из которых — некое существо, а другое — неодушевлённый предмет, после чего так же смешать их и придумать питомца.

Сегодня на остановке транспорта увидел белую собаку, не слишком маленькую, не крупную, вроде лайки. Подробно не успел рассмотреть. Там же, в отдалении, через дорогу поблескивали зеркальные поверхности какого-то новостроя.
Из всего этого у меня получился питомец зеркальный пёс, на спине которого находятся небольшие башенки-постройки с живущими в них светлячками. Звать его будут Эхо.

17 Сентября. День целенаправленного достижения

КвестНайдите любые доступные карты и вытяните одну из них, наугад. Это могут быть карты обычные, коллекционные, таро, что-то похожее на колоду карт, приложение или сайт, позволяющие «вытянуть» случайную карту.
Посмотрев на выпавшую карту, придумайте артефакт для Феерии, который символизируют изображения, смыслы и прочие значения этой карты. Подберите подберите этому артефакту двухзначное число.

Если бы в этот день я находился дома, то задача была бы проще — там есть тонны карт mtg, распечатанная колода таро, да и обычные карты. А так пришлось искать генератор случайной карты в интернете. Выбрал колоду старших арканов таро, вытянул карточку Влюблённых.
Внутри Феерии эта карта указывала бы на артефакт Перстень симфоний, который переводил бы внутреннее состояние владельца в звучащую вкруг него музыку.

Перстень симфоний 29

18 Сентября. День таинственной истории

КвестВыберите одно из уже сделанных вами заданий, и повторите его по-новому.
Если вы Растворитель, то вместо прошлых заданий вы можете выбрать одно из будущих и сделать его сегодня досрочно, сохраняя возможность делать либо не делать его в будущем.

В качестве повторного задания решил выбрать квест «день поиска иной жизни» из 12 сентября — преобразовать некое архитектурное сооружение, придумать расу и героя.

В этот раз начал просматривать пражские здания, но там как-то слишком много всего интересного и сложно было остановиться на чём-то конкретном. Так что стал смотреть дальше и занесло в Индию (храм Кандарья-Махадева):

Куда приводит Феерия
Куда приводит Феерия

Внутри Феерии это был бы замок-причал для летающих кораблей, населённый расой змеевалов — существ, состоящих из костей и клубка змей.

Герой этой расы был бы охотником на некромантов (которые имеют определённую власть над представителями данного вида, так как частично их можно считать нежитью). Герой был бы Аккумулятором из Дома Лета, по имени Каджура.

19 Сентября. День разумного стиля

КвестВ этот день вы пробуждаете одежду адепта Контекста, которую придумали 14-го числа. Присвойте ей двухзначный номер. Внутри Феерии эта одежда разумная и говорящая.
Также пробудите героя, придуманного вами 10-го числа, путём присваивания ему любого трёхзначного номера.
Выберите одно из мест силы по вашему выбору (созданных вами или остальными участниками Контекста). Там подконтрольный вам герой находит одежду адепта — возьмите калькулятор и умножьте число героя на число одежды. Посмотрите на первые три цифры результата и взгляните на те концепции, которые связаны с местом силы где происходит это событие. Эти цифры являются ответом на то, что произошло — придумайте свою трактовку события. Одел ли герой вещь, порвал ли её, разговорился бы с ней — что вам подсказали ассоциации?

Пробуждается одежда адепта Контекста с номером 74, становится разумной и говорящей. Также пробуждается героиня, созданная в 10-й день — маготехник-допельгангер Ифра получает номер 511.

Итак, героиня находит одежду, отправившись в, допустим, Аркадром.
73 Х 511 = 37303
Судя по связанным с Аркадромом смыслам результат расшифровывается как Приз-Базар-Приз.

На мой взгляд история случилась следующая: прогуливаясь по этажам развлекательного центра маготехник свернула чуть в сторону от неоновых огней, в более тёмный закуток, где приторговывали различными аутентичными безделушками и прочими вещами. Там её случайно, за руку, приобняла висящая на вешалке фэнтэзийного вида куртка с узорами и рунами. Ифра сначала удивилась, но подумала, что её просто показалось. Тем не менее странный наряд ей понравился и она купила его. Вот тогда Ифре и пришлось удивиться по-настоящему, когда вещь спросила у героини, не волшебница ли она.

20 Сентября. День переоценки

КвестПодумайте, какое из сделанных ранее заданий оказалось самым сложным (либо не самым удачным) и какое самым интересным.

Не сказать что какое-то задание было сильно сложным, хотя те же прогулки к реальным местам, понятное дело, требуют больших усилий, чем другие, в том числе и встраивание их в свой график. Но в целом я даже их планировал не слишком трудными и ощущения усталости не возникало. Другое дело настроение — допустим, день путешествия в гильдию 7-го числа запомнился как не самый удачный, потому что всё пошло немного не так. Хотя он был насыщен запоминающимися событиями.

Из интересных заданий я бы отметил поиски необычной архитектуры, но так как уже по сути это отметил, выбирая повторный квест 18-го числа, то укажу на задание 6-го дня (поиски новой для себя музыки). Просто музыкальные треки как-то сильнее отпечатываются в памяти, чем визуальные образы, соответственно находить какие-то новые для себя мелодии — занятие довольно занятное и запоминающееся.

21 Сентября. День необходимого явления

КвестПридумайте и опишите в общих чертах книгу, фильм либо игру, которые должны были бы существовать в современном мире, но по какой-то причине их нет.
Если вы Излучатель, то вместо этого или вместе с этим перечислите те вещи, которые в современных книгах, фильмах либо играх на ваш взгляд лишние и их не должно быть.

Фильмы/книги/игры, которые могли бы быть, но их нет.
Что касается игр компьютерных, то было очень много интересных тайтлов со своими механиками, особенностями, технологиями, только к ним почему-то даже адекватных ремейков не делают. Например, Kagero Deception, игра про девушку, расставляющую ловушки в доме и заманивающую в них всевозможных грабителей, вламывающихся в дом. Или игра про божество, вроде того, что было в самой старой Populous. Или про то, как персонаж вселяется во врагов как в Messiah. Сражение на мечах до всего лишь одного точного попадания, как в Bushido Blade.

В ММОрпг очень мало нового, всё сводится к клонированию пары основных образчиков жанра. К тому же эти игры вроде как стремятся быть очень массовыми, при этом сама игра постоянно разделяет вас с друзьями, потому что не совпадающие уровни персонажей, соответственно разные квесты, разные места интереса и так далее. И не продуманы занятия для малых групп из двух-трёх человек, тебя наоборот, постоянно побуждают лезть в толпу незнакомцев, потому что так проще играть. Хотелось бы новаций в этом всём.

В настольных играх мне не хватает какой-то фэнтэзийной Монополии. Сама механика хождения по кругу много где используется, но вот чтобы так же комплексно — не попадалось.
В мирах коллекционной карточной Magic: the Gathering было очень много всего, но до сих пор не было какого-либо мира музыки — вот такое было бы очень интересно увидеть.

Касаемо книг и фильмов. Если про магическую школу какие-то книги ещё можно найти, то на экране это только Поттеры, которые мне не очень нравятся. Но других фильмов в такой концепции — ноль, а вот сама тема благодатная, хотелось бы увидеть какие-то альтернативы.
Ещё мне не хватает экранизаций некоторых прочих подростковых циклов, которые вполне неплохи, но может быть не так широко известны. Вроде таких книг как «Небесный лабиринт», «Кто хочет сталь волшебником» и так далее. Да вот даже наших авторов, того же Булычева с циклом про Алису. Почему-то сейчас не снимают, а раньше ведь выходило три фильма минимум (если сериал за один фильм считать) и мультфильм (даже, вроде, два).
А ещё до сих пор нет нормальной полной экранизации цикла Баума про страну Оз.

22 Сентября. День дороги к необъяснимому

КвестОтправляйтесь к любому месту силы, расположенному в пределах доступности и захватите с собой личный артефакт, пробуждённый в день 8.
Оказавшись на месте каким либо образом «примените» артефакт.
Потом вы можете вычислить результат этого действия — для этого умножьте число артефакта на свой день рождения. Первые три цифры результата указывают на те концепции места силы, которые объясняют, что же случилось и какие были последствия.

Сходил к месту силы поблизости, к Аркадрому (то есть к ГУМу). Там позади здания раньше просматривался широкий участок заросший невысокой травкой, а сейчас там всё занято высотками. И раньше пройти было проще, сейчас на подступах сгрудились всевозможные лавки-ларьки.
Вышел на заднюю площадку, побросал мячик-артефакт. Далее смотрим, что получилось: Шар Желаний (77) умножить на мой день рождения (11) = 847. В концепциях Аркадрома получается ответ Море-Соревнование-Базар. По всей видимости, событие произошло бы следующее — нечто вроде чемпионата по различным играм или чему-то ещё, устроенного в этом месте.
Кстати, неплохо было бы если всё здание (или хотя бы один этаж) было бы отведёно под некий игровой клуб по интересам. Для собраний, эвентов, настольно-ролевых и более масштабных игровых сессий, открытых свободных игровых зон, может быть ещё совмещенное с чем-то вроде библиотеки/книжного. Одним словом такой центр досуга, чтобы всё серьёзно, красиво, комплексно и максимально доступно для посетителей.

Куда приводит Феерия
Между делом придумался концепт ещё одного места силы — портальной станции. Прообразом послужила одна из станций новосибирского метро.

23 Сентября. День прорыва ирреальности

КвестВ этот день само ваше жилище становится местом силы. Придумайте ему новое название, то, как оно выглядит внутри Феерии и подберите ему 9 соответствующих концепций.
Если вы из Дома Осени, то в осеннее время сами проецируете ауру этого места силы, даже не находясь там территориально. То есть данное место силы всегда при вас, в течение осени.

За окном сегодня разгулялся дождь, что в целом помогает представить, как с реальности стирается краска и за ней проступает что-то необычное.
Итак, мой дом стал бы Башней Антигравитации — вокруг выросли бы, и вытянулись вверх и вниз дорожки лестницы из каменных блоков, колонны, помещения, крытые балкончики-переходы, арки, перила, немного растительности, фонарики.
Стены помещений и проходов были бы разрисованы, где-то покрыты барельефами. Местами попадались бы картины и разные скульптуры, висящие в воздухе. В целом, здесь было бы много зависших в пространстве элементов, не нуждающихся в опоре. В том числе составные двери, раскрывающиеся как цветок, когда нужно пройти. Сам дизайн сочетал бы в себе фэнтэзийные и футуристические мотивы.

Концепции у этого места были бы следующие:

1. Тепло
2. Рисунок
3. Магия
4. Рождение
5. Мелодия
6. Тьма
7. Свет
8. Связь8
9. Невесомость

24 Сентября. День оживающего спутника

КвестНаходясь дома вы пробуждаете питомца, придуманного вами 16-го сентября, назначив ему двухзначное число.
Поговорите с питомцем сами — умножьте свой день рождения на число питомца, чтобы узнать что произошло. Первые три цифры результата указывают на концепции места силы, в котором вы живёте, на основе которых вы и придумываете исход разговора.
Познакомьте с питомцем вашего героя, придуманного 10-го и пробуждённого 19-го. Для этого также перемножьте их.

Придуманный ранее зеркальный пёс Эхо пробуждается с номером 18.
Пробую с ним пообщаться. 11 Х 18 = 198. В концепциях домашнего места силы это Тепло-Невесомость-Связь. Похоже, питомцу здесь нравится и мы друг друга понимаем. Вероятно, пёс общается телепатически. Зеркальная шкура на ощупь не холодная.

Познакомим с псом девушку-маготехника. 511 Х 18 = 9198. Невесомость-Тепло-Невесомость. Пёс реагирует дружелюбно и машет хвостом, от чего по помещению разлетаются частицы зеркальной пыли.

25 Сентября. День критической атаки

КвестСегодня на ваше жилище из ирреальности нападают три монстра с личными идентификаторами 15, 9 и 73.
Им могут противостоять вы сами, ваш герой, питомец, гримуар, волшебная одежда и прочие пробуждённые вами сущности. Умножайте их на монстров, пока в цифрах произведения не попадутся пары одинаковых цифр (11, 22, 33, 44 и так далее) — когда такое происходит, то монстр побеждён, а первые три цифры результата описывают, как именно это вышло.
Если своими силами справиться не получается, обратитесь к прочим адептам за помощью — те могут помочь вам на расстоянии.
Если вы Трансформатор, то одного монстра вы обнуляете, к числу второго дописываете две цифры, а цифры третьего можете поменять местами.

Вот и пришло время для вторжения трёх монстров. Можно для начала подумать, что это такое было, ориентируясь на концепции домашнего места силы.

Монстр номер 15 (Тепло-Мелодия) — музыкальный. Допустим, это что-то вроде змея, состоящего из вибрирующих в ритме, как в эквалайзере, световых нитей. Дышащий пиксельным пламенем.
Монстр номер 9 (Невесомость) — нечто человекообразное, левитирующее, полупрозрачное.
Монстр номер 73 (Свет-Магия) — белоснежный дракон, покрытый перьями, с магическими татуировками на лапах.

Нормальная компания получилась. Может быть они жили тут раньше и хотят вернуть башню себе. Как бы там ни было, надо отразить вторжение.

Ну, сначала, классика — натравливаем верного пса на непрошеных гостей.

18 Х 15 = 270. Пёс старается укусить первого монстра, но это оказываются просто пустые световые линии.
18 Х 9 = 162. Второй монстр увидев пса просто уходит в полную невидимость.
18 Х 73 = 1314. Дракон отпугивает питомца обжигающе-морозным магическим дыханием.

У пса не вышло справиться с нападающими. Придётся пробовать самому. Сначала применю на них Шар Желаний.

77 Х 15 = 1155. И вот первая победа. Шар порождает звуковую волну в ритме противоположном ритму музыкального змея. Тот начинает угасать и сокращаться, затихая, обнуляясь и пропадая. Напоследок успевает лишь дыхнуть пиксельным облаком.
77 Х 9 = 693. Второго нападающего я, вероятно, сейчас не вижу, следовательно не понимаю как применить Шар.
77 Х 73 = 5621. Дракон, видимо, поняв магию Шара, сам использует волшебную волну ритма, которая временно гасит свет артефакта.

Ладно, достаю волшебный гримуар, «Мифотвор», и пытаюсь применить его.
52 Х 9 = 468. С помощью книги получается снять полную невидимость со второго монстра, но полупрозрачный он всё ещё летает поблизости.
52 Х 73 = 3796. В книге не нашлось больше подходящей магии, но прочитал на себя заклинание полёта, пригодится.

Так, ну теперь, когда сам могу левитировать, то попробую выгнать нападающих самостоятельно.

11 Х 9 = 99. Довольно очевидный ход. Второй успех. Догоняю призрака-невидимку и тот просто улетает куда-то вдаль, оставив попытки вторжения.
11 Х 73 = 803. Подлетая к дракону я внезапно отчётливо понимаю, что не хочу на него нападать… очень красивое волшебное существо, с умными глазами. Поэтому останавливаюсь.

Тем не менее, может быть волшебная одежда что-то придумает.

74 Х 73 =5402. И одежда волшебной командой открывает над нами музыкальный портал, откуда могут прийти другие помощники. А пока оттуда приходит воодушевляющая музыка, разливающаяся по пространству вокруг.

Через портал в башню приходит девушка-маготехник, Ифра.
511 Х 73 = 37303. Это было близко. Но она скорее тоже смотрит на дракона с симпатией.

Ну так и замечательно. Попробуем решить всё мирно. Чтобы показать дружелюбие я глажу зеркального пса, улыбаясь дракону.
11 Х 18 Х 73 = И это срабатывает. Дракон начинает с нами говорить. Оказывается он принял нас за враждебно настроенных чужаков, захвативших его башню, но в разговоре выясняется что это также и наш дом, а друг против друга мы ничего не имеем. Дракон в итоге оказывается даже рад, что будет так скучно и есть кому охранять башню, когда он улетает по делам. Таким образом третий монстр становится другом.

26 Сентября. День сосредоточенности

КвестСегодня посвятите свободное время собственному хобби или делу, которые важны для вас. Ограничьте просмотр интернета до минимума или совсем.

Сегодняшнее задание как раз совпало с поездкой на природу. Правда погода была ветреная и уже не так тепло, но всё равно отдых.

Куда приводит Феерия
Куда приводит Феерия

А вечером уже занимался 3д-моделированием. Нужно было делать модельки для своих прототипов, подготовить одну сцену на рендер, а ещё захотелось набросать концепт антигравитационной башни (домашнего места силы).

Куда приводит Феерия
Стал набрасывать концепт Башни в 3д

27 Сентября. День самозанятости

КвестНаходясь у любого места силы умножьте свой день рождения на свой же день рождения, а после чего умножьте получившееся на 27. Первые три цифры результата указывают на то, чем вам следовало бы заняться в этот день или на что обратить внимание.

Находясь дома умножаю требуемые числа.
11 Х 11 Х 27 = 3627. То есть Магия-Рисунок-Мелодия. Вот чем желательно сегодня заниматься.
В целом похоже на «просмотр артов для поиска вдохновения». А ещё вчера обновилась карточная Magic: the Gathering Arena, так что как раз можно пособирать там интересные колоды — тоже вполне укладывается в предписанную концепцию. Собственно, этим и хотел заняться, а тут ещё и задание явно на это указывает.
Также сюда впишется просмотр какого-либо фильма с магией, возможно рисованного или музыкального. Там как раз пара последних серий Тёмного кристалла остались не посмотреными.
В итоге я больше времени уделил именно карточной магии, то есть Арене. Посмотрел карты нового блока «Престол Элдраина», собрал и протестировал миллящую синюю колоду (которая выигрывает за счёт выкидывания всех карт из колоды оппонента).

28 Сентября. День творческого переполоха

КвестВспомните ваши любимые книги. Возьмите героев одной книги и представьте их попавшими в другую книгу. Что получилось бы?

Наиболее любимыми книгами у меня, с какого-то момента, стали, и продолжают оставаться, трилогия (хотя томов там 6) «Властелина колец» и цикл «Дюна» (но только классическое шестикнижие).
И вот дальше стоит подумать, персонажей какого произведения куда интереснее перенести. На вопросе о том, подходит ли само произведение другим героям, особо зацикливаться не буду, потому как суть задания не в этом. Однако, мне тут есть что сказать. Например, продолжения той же «Дюны» я не воспринимаю, потому что они какие-то пустые, картонные, и как раз полны всякими новыми, чужеродными элементами, разрушающими атмосферу ещё сильнее. Более того, если взять другую книгу Херберта того же времени, когда писались первые части «Дюны», «Муравейник Хеллстрома», то показанное там сообщество Муравейника идейно чем-то перекликается с дюновскими группировками. Но вот в реалистичном антураже данное сообщество сильно теряет в колорите, хотя откровенным штампом его тоже не назвать. Но ощущения от «Муравейника» совсем другие, всё как-то низводится до бытового хоррора, вроде беляевской «Головы профессора Доуэля».
Это я все к тому, что введение в «Дюну» новых элементов требует аккуратности, ровно как и вынутые из нее концепции могут смотреться более блекло в ином окружении.

Что касается стиля произведений, то «Властелин колец» довольно линейное, что называется, «road movie». То есть весь путь мы движемся вместе с основным героем и вообще тема дороги, путешествия, ночёвок и привалов в пути, здесь очень явная и ярко выраженная.
В «Дюне» же мы путешествуем между персонажами, заглядываем им в голову, смотрим, как они реагируют на события, какие решения принимают. Мир в это время живёт своей жизнью, учитывая действия героев и общий ход истории. Мир чаще приходит к персонажам сам, а само их физическое передвижение не всегда ощущается за ходом размышлений.

Исходя из всего вышесказанного, мне кажется, что герои «Дюны» более органично перемещались бы в мир «Властелина колец», особенно не отдельные личности, а сами социумы.

Хотя и наоборот тоже всё получилось бы, в конце концов эльфы вполне вписались бы в Общину Сестер, хоббиты по облику практически соответствуют тлейлаксинским господинам, а людям достаточно заменить мечи на крис-ножи (тут я уже утрирую, но если сказать по-простому, то примерно так это и звучит) и одеть дистикомбы. Всякая же нечисть может найти приют в гильдии Навигаторов и на других планетах. Но в целом такой перенос — скорее добавляет действующих лиц в мир космоса, спайса и интриг, ничего особо там не меняя (что само по себе не так плохо).

А вот социумы и группы «Дюны», перемещенные в Средиземье и напитанные магией этих мест, смогли бы придать здешней истории большего ощущения глобальности, колорита, разнообразия. Хотя, казалось бы, куда глобальнее. Но вот за счёт «дорожности» самих книг о путешествии хоббитов по Средиземью и очень такой их заряженности эпикой, мир там кажется больше чем он есть.
Та же гильдия Навигаторов здесь могла бы быть некоей диковинной расой, путешествующей может и не в пространстве, но во времени. Специфический сакральный ресурс-наркотик и культы вокруг него. Община Сестер влилась бы в ряды эльфов — во всех, или, может быть, это был бы какой-то дополнительный подвид эльфов. Ночные эльфы, тёмные эльфы — кто знает. Тлейлаксинцы с их лицеделами и клонами тоже оказались бы тут как дома, только здесь это была бы какая-то раса экспериментирующая с магией и/или иллюзиями. Что до огромного червя — Средиземье покрыто лесами, соответственно, это мог бы быть какой-то лесной зверь или дух, или что-то в этом роде. Собственно, лес во «Властелине колец» и так довольно живой — это и энты, и более обезличенный мистический волшебно-древний лес, где хоббитов чуть не съели деревья.

Что самое интересное, более проработанные социумы и их мотивы позволили бы придумывать другие линейные сюжеты для Средиземья. Потому как в оригинальной истории колорита много, но начни сам сочинять новую сюжетную линию в том же мире — почти не за что ухватиться, кроме самих хоббитов, а те всё-таки путешествуют редко. Те же, о ком была книга, имеют законченную историю, которую особо нет смысла продолжать.
А так мы получили бы больше вероятных сюжетов — таинственное лесное чудовище, связанное с экологией, и культы с ним взаимодействующие. Разные сюжеты про то как функционирует эльфийское сообщество и отвечает на различные вызовы окружающего мира. Эльфы-отступники, противодействующие селекционной программе своего клана. Путешественники во времени. Сражения за обладание священным ресурсом или контролем над расой тех же временных путешественников. Одним словом — есть куда развиваться.

29 Сентября. День энергоэффективности

КвестПоставьте будильник на 6-8 часов, выйдите на утреннюю пробежку или прогулку. Днём займитесь каким-либо физическим упражнением. Ложитесь спать в 9-11 вечера.

Тут всё просто — встал в 6:30. Примерно в 8 — пробежка/тренировка, ещё немного позанимался днём. Ближе к 23 лёг спать. А так, в целом — прочие дела, окружающие и погода совсем не способствовали выполнению задания этого дня.

30 Сентября. День просветления

КвестВ этот день прочитайте заклинание из своего волшебного гримуара, находясь дома. Умножьте свой день рождения на число книги и придумайте, что вышло.
После этого посмотрите, как изменилось бы это заклинание, если бы вы находились в любых других местах силы.

Вот месяц и пролетел, осталось последнее задание.
Листаю волшебный гримуар, подбирая заклинание. 11 Х 52 = 572. Мелодия-Свет-Рисунок.
По всей видимости я прочёл бы заклинание, визуализирующее музыку, позволяющее увидеть как она струится вокруг и играет формами.

Пробегусь по остальным местами силы, что вышло бы там?

Логово музыкального дракона — Миф-Начало-Дракон. Собственно, заклинание призыва или пробуждения дракона.

Магическая школа — Глубина-Тайна-Природа. Заклинание общения с флорой и фауной.

Аркадром — Электроника-Базар-Неон. Заклинание созидания технологического устройства, которое не возникает из воздуха, а случайно оказывается припасённым для тебя у какого-либо торговца.

Вива Рапсодия — Дух-Встреча-Солнце. Заклинание превращения в элементаля, излучающего свет.

Эльфийский храм — Ветви-Ключ-Пробуждение. Заклинание восстановления природных объектов и управления их процессами.

Феерия альтернативная

Помимо выполнения реальных «квестов», вёл форумную игру, где те же задания могли выполняться персонажами игроков, где-то внутри их воображаемых миров. То есть тут задания можно было «проходить» при помощи одной лишь фантазии и не от своего лица, а за придуманного персонажа в придуманном окружении.

Там у меня был персонаж по имени Квази, осколок мага из расы мультипликатов. Это такая раса существ, каждый представитель которой существует во множественных телах-близнецах. И вот Квази — последний из своей группы магических близнецов-клонов.

Куда приводит Феерия
Квази

Начинал мой персонаж у места силы, называемого Магической школой. Также тут на постоянной основе действовала механика умножения черт для вычисления результатов действий и в стартовой локации находилось несколько объектов, с которыми можно было взаимодействовать. Таким образом игрок, помимо придумывания, как герой выполняет задания, мог описывать и прочие происходящие с персонажем истории.
Ниже можно почитать, как всё это примерно выглядело:

Начало истории КвазиДень первый

Отдыхая после очередной долгой дороги и набираясь сил, Квази коротал время в гостеприимных стенах магической школы, где проходили обучение волшебным искусствам самые разнообразные существа. Все они, по всей видимости, были моно-созданиями, что навевало на Квази некоторую грусть. Хотя, с каких-то пор, моно-созданием был и он сам — всего лишь осколок мультипликата, последнее оставшееся в живых тело-близнец. Хотя у мультипликатов и не было единого разума, сознания каждого близнеца-осколка были независимыми, но они чувствовали особую связь друг с другом, ощущая и понимая многое без слов.

Утром один из магистров заглянул в комнатку Квази и предложил прогуляться. Мультипликат обрадовался вниманию и они отправились осматривать школу. В одном из залов зверочеловек-носильщик, кативший тележку, доверху загруженную книгами, уронил одну из них, проезжая мимо Квази и его проводника. Зверочеловек ничего не заметил, деловито двигая тележку дальше. Квази поднял книгу и хотел было вернуть, но магистр остановил его, внимательно изучил белый том, мерцающий синими искорками и рассмеявшись, объяснил мультипликату, что это волшебная книга и она выбрала себе хозяина. Раз так вышло, то теперь книга принадлежит Квази и он может оставить её у себя.

Лицо-лампочка маленького мага удивлённо зажглось и он посмотрел на книгу, которую держал в руке. «Чаровей», было написано на обложке, магическими рунами. Под пристальным взглядом Квази руны истаяли и на обложке проступил символ Дома Осени. — Добро пожаловать в Контекст, — сказал магистр мультипликату и они отправились дальше, обсуждая произошедшее.

День второй

Квази стоял на балконе школы, смотря сквозь маленькие колонны-перила в сторону гор, где разгорался рассвет нового дня. У него из головы всё не шло то странное место, которое он обнаружил недавно, в своих странствиях — увитый зеленью замок, висящий в воздухе. Он располагая именно там — за теми горами и маленький маг ощутил, что его неудержимо тянет разгадать тайну происхождения этого удивительного сооружения.

Герой «создаёт» новое место силы — Летающий замок Эдемия

1. Воздух
2. Природа
3. Древность
4. Небо
5. Волшебство
6. Полёт
7. Загадка
8. Отрицание
9. Провал

Возможно, разузнать что-либо о замке можно в школьной библиотеке, решил путешественник.

62 (путешественник) Х 45 (библиотека) = 2790 (Природа-Тайна-Отражение)

В ходе продолжительных поисков среди библиотечных полок и переходов мультипликат ничего не смог разыскать, но поговорив с библиотекарем, милой синекожей девушкой-элементалем, он отыскал нужный ряд и нашёл упоминание о летающем замке в одной из энциклопедий. В заметке, посвящённой летающей Эдемии, говорилось лишь то, что обычным путём попасть в это место не получится, так как замок заколдован, находится внутри иного пространства, а в небе видно лишь его отражение.

День третий

Сидя за столиком в библиотеке Квази листал тома энциклопедий, разыскивая больше информации о летающем замке.
— И тут ничего, — с досадой сказал он, отодвигая в сторону очередную толстую книжку с серебристой обложкой. «Архитектура мистиков», значилось на ней витиеватыми вдавленными буквами. — Эх, и возвращаться туда — путь не близкий.
Вдруг, из сумки путешественника брызнул сноп синих искр. Сталкиваясь с различными препятствиями искры плавно отскакивали от них и растворялись в воздухе. Обеспокоенный маг заглянул в сумку и увидел, что это искрится недавно найденная им волшебная книжка.
Открыв «Чаровей» Квази увидел посверкивающую запись: «Заклинание призрачного наблюдателя». В поясняющем тексте приводились магические формулы и говорилось, что с их помощью можно становиться призраком, переносясь в места, сохранившиеся в памяти. Обрадовавшись, мультипликат погрузился в изучение формул.
Заклинание оказалось не таким простым, однако Квази всё тщательно проверил, пока не убедился, что понял принцип и сможет уверенно использовать этот вид магии. Взяв свой волшебный посох, чаще используемый для фокусировки магических потоков, чем как источник самой магии, Квази нараспев протянул созвучия м-формулы и крутнул посох в воздухе, описывая круг…
Да, он стоял там. Посреди леса, внизу, под проплывающим сверху замком. Посмотрев на себя Квази увидел, что сейчас он был как-бы призраком, состоящим из перетекающих друг в друга полупрозрачных синих полей и переплетающихся изменчивых символов. Прислушавшись, а слух у него в этой новой форме стал более острым, мультипликат уловил звуки журчания воды, а внимательно присмотревшись понял, что кое-где за зелёной листвой, обвивающей замок видны потоки льющейся воды. Мир вокруг начал таять и темнеть…
Тут маг пришёл в себя, оказавшись снова в библиотеке магической школы.

В концепциях Эдемии Воздух меняется на Воду.

День четвёртый

В этот день магистр нашёл Квази в одном из залов-переходов и предложил принять участие в церемонии открытия портала. Мультипликат заинтерсованно мигнул лампочкой и согласился поучаствовать в мероприятии. Магистр в ответ протянул ему небольшую веточку рябины, усыпанную красными ягодами. — Это для ритуала, — пояснил он.

Чуть позже, оказавшись в колонном зале Квази увидел остальных участников церемонии, расположенных полукругом напротив россыпи висящих в воздухе камней. У всех собравшихся в руках были веточки рябины, а главный магистр держал в руках рябиновый посох, на котором кое-где пробивались отростки с листьями и ягодами. Когда все собрались он мягко стукнул посохом об пол и нараспев стал читать слова заклинания. От посоха стали медленно расходиться концентрические волны магической энергии, под их воздействием рябиновые листья в руках у окружающих начали желтеть и опадать с веточек, разбиваясь в воздухе на светящуюся пыль, клубящуюся вслед магическим волнам.
Магистр тем временем продвинулся вперёд и приблизил посох к камням. Те вспыхнули, волны магии убыстряясь потекли в противоположном направлении, к посоху, а вслед за ними полетели и рябиновые ягоды, сорвавшиеся с ветвей, на глазах превращающиеся в переливающиеся оранжевым пузыри. Подлетая к посоху поток пузырей ускорился и закружился, превращаясь в висящий в воздухе, чуть подрагивающий овальный проход, полупрозрачно-оранжевого цвета. В центре получившегося портала красовался какой-то сложный непонятный знак.

Квази задумался, оценивая происходящее, а когда опомнился, то увидел, что собравшиеся проходят сквозь портал. Вопросительно мигнув лампочкой он посмотрел на знакомого магистра: — Что это?
— Это? — магистр ткнул рукой в сторону магического прохода, — Это путь дальше, в осень. Но, если ты ещё не готов, то можешь пока оставаться здесь, у врат. Учащиеся отправятся в осень позже, а оставшиеся хранители будут жить здесь ещё долго, прежде чем покинут летнее время и закроют врата. Можешь не торопиться.
— Нет нет, я готов, — ответил маленький маг и решительно направился к порталу. — Вот только соберусь, — вспомнил он о вещах и побежал в свою комнату.
— Постой, — окликнул его магистр, и протянул большой жёлтый лист и пишущую палочку, — Зарисуй это изображение, оно понадобится тебе для перехода.
Квази поглядел на знак внутри портала и старательно изобразил на полученном от магистра листе.

День пятый

Переместившись в магическую школу осеннего периода, Квази искал свою новую комнату в немного изменившемся здании. Он поднялся по похожей лестнице, но не увидел там знакомого коридора с комнатками и вышел в проход, на длинный балкон усыпанный рыжей и красноватой листвой. Отсюда открывался чудесный вид на величественный огненно-рыжий, чуть дремлющий лес. Налюбовавшись и вздохнув, эта красота увядания всё-же навевала лёгкую грусть, маг прошёл по балкону дальше и, миновав один из проходов, закрытых решёткой, добрался до другого, открытого. Войдя в него он обнаружил знакомый коридорчик и свою новую старую комнатку.
Внутри всё было так, да не так. Свет стал каким-то более приглушённым, а предметы более резкими и фактурными. Было чуть тише, чем привычно.
Обустраиваясь и размещая свои вещи Квази достал свежее пирожное, ежедневный десерт, которое уходя забрал со стола. К нему белыми ленточками был привязан маленьким рулончик бумаги. Маг стал было их развязывать и только сейчас увидел на столе своей новой комнаты другое пирожное, точно такое же.
Это было странно, от отвязал и развернул первое бумажное послание. Там значилось следующее: «Предсказание. Ваш цвет на сегодня синий. То, что хочешь знать — то и узнаёшь.»
Прочитав его, Квази развернул следующее. Оно отличалось: «Предсказание. Ваш цвет на сегодня красный. Не выберешь, не узнаешь.»
— Предсказания, — пробормотал сбитый с толку мультипликат, — Ну и чему тут верить?
Тем не менее он отметил, что сегодня ему достался двойной десерт и принялся уплетать пирожные своим особым образом — они сами медленно рассыпались на крошки в его руках и парили к лицу-лампе, обращаясь в искорки света в момент прикосновения к его стеклянной поверхности.

День шестой

Ночью Квази внезапно проснулся, и слабый свет его лица осветил помещение. Откуда-то со стороны коридора доносились звуки тихой мелодии. Кажется, это была скрипка.
Маг встал с кровати, подошёл к двери и открыл её, прислушиваясь. Музыка стала громче и, по всей видимости, шла со стороны улицы. Она была приятная и вдохновляющая.
Собравшись, заинтересованный мультипликат вышел в коридор, а оттуда на балкон. Его взгляду открылась следующая картина: рядом с зарешеченным проходом над балконом висела, покачиваясь на прозрачно-белых крыльях, странная девушка со скрипкой в руках. Она играла на скрипке, озаряемая лунным светом.
Так продолжалось какое-то время. Заслушавшись, Квази сделал пару шагов и зашуршал листьями. Чарующая музыка тут же прервалась, таинственная исполнительница испуганно вздрогнула, обернулась и, увидев мага прижала скрипку к груди, после чего юркнула в проход, который должен был быть закрыт решёткой.
Квази подождал, но она так и не появилась снова. Тогда он решил всё-таки подойти поближе. Когда он приблизился к тому месту, то увидел, что прутья решётки стали словно призрачными. Прикоснувшись к ним, он увидел, что рука проходит сквозь препятствие. Однако, ему хотелось спать, да и за решёткой в темноте незнакомки не просматривалось — видимо, убежала дальше. Поэтому маг вернулся, лёг в кровать и постарался снова заснуть.

День седьмой

Глядя на учеников школы, вылетевших на участие в волшебных гонках, демонстрируя мастерство управления волшебной силой и магическими предметами. Квази ощущал некий подъём сил, несмотря на облачное тёмное небо. Столько волшебных штуковин, используемых в качестве транспорта, он увидел — тут были и магические ковры и мётлы, крылышки, сотканные из магии, маленькие дракончики. Была даже одна резная ступа и летающий гриб, чихающий искрящейся пыльцой.
Веселье было в самом разгаре, когда маг увидел подошедшего к нему голема-посыльного, в зелёной форменной фуражке. Подобные големы обслуживали школу — доставляли еду, чистили помещения, разносили послания и так далее. Он протягивал какой-то конверт. Квази взял конверт, поблагодарил посыльного и стал изучать, что же такое ему пришло. Внутри оказалось приглашение в Дом Лета, выведенное изящными чернилами на листе в клетку.
Только маг подумал о том, куда же это его пригласили, как лист в его руках шевельнулся и начал складываться пополам, а потом ещё несколько раз, пока не превратился в бумажного «журавлика».
— И что дальше? — спросил мультипликат, не слишком удивившись, но немного растерянно. Журавлик наклонил «голову» и поскакал по полу. Сделав пару прыжков он обернулся. Квази поспешил за ним. Тогда журавлик сделал ещё несколько скачков, потом в воздухе снова разложился и собрался уже в «самолётик». Маг шёл за своим бумажным проводником, пока они не спустились в двор магической школы. Там самолётик с размаху впечатался в дерево, вызвав листопад.
Маг вздрогнул, но вглядевшись увидел, что клетчатая бумага разворачивается, становясь всё больше и больше, облепляя ствол дерева. Когда нижняя часть ствола была уже целиком обмотана бумагой, примерно посередине дерева нарисованные клетки начали расширяться, расходиться узорами и перестраиваться. Так из них сформировалась многоугольная фигура и затем вдруг резко вдавилась внутрь ствола, словно там ничего не было.
Квази с любопытством посмотрел внутрь бумажного проёма — тот оказался очень глубоким, с уходящими куда-то вниз и вдаль бумажными ступенями. Герой подошёл поближе и вошёл внутрь, осветив его лицом-лампочкой — там и правда оказался проход, простирающийся куда-то дальше. На потолке стали формироваться ромбические структуры, вытягиваясь по направлению к дальнему концу прохода, теряющемуся в сумерках. Квази отправился туда…

На этом у меня всё. Спасибо за внимание.

Куда приводит Феерия

Источник: habr.com

Добавить комментарий