Одна из самых древних и заслуженных (а затем незаслуженно забытых) игровых франшиз, которая уходит корнями в 1989 год, вернулась к жизни после долгих 18 лет, миновавших со времен MechWarrior 4: Black Knight. Хотелось бы сказать, что вернулась триумфально, но, увы, публика, не заставшая DOS и 486-х процессоров, уже отвыкла от достаточно мудреного геймплея фантастических симуляторов в сеттинге BattleTech. Рецензии на Mercenaries, к сожалению, не будет, но вместо этого мы c удовольствием послушаем, что о ней думают ветераны первых серий, если такие есть среди читателей 3DNews — не стесняйтесь высказаться в комментариях! А взамен предлагаем изучить технический обзор MechWarrior 5, который мы смогли выпустить благодаря временному затишью на фронте игровых видеокарт после недавнего релиза .

Настройки качества графики
MechWarrior 5: Mercenaries основана на чрезвычайно популярном графическом движке Unreal Engine 4. Но UE 4, как и другие столь же распространенные платформы — Unity и Frostbite, сам по себе не дает игре сертификат качества и представляет собой всего лишь программный костяк, на который разработчики нанизывают дополнительные компоненты. В данном случае титульной особенностью проекта должна была стать трассировка лучей в реальном времени. Piranha Games вошла в список игровых студий, которые первыми объявили о поддержке технологий NVIDIA — RTX и DLSS, а до MechWarrior 5: Mercenaries еще не вышло ни одной игры на базе Unreal Engine 4 с подобными возможностями. Более того, Mercenaries получит максимально полный набор трассированных эффектов, включая тени, отражения и Ambient Occlusion, чем среди немногочисленных проектов под флагом RTX On пока могут похвастаться лишь и (все остальные применяют функции DXR избирательно для рендеринга тех или иных компонентов освещения).
![]() | ![]() | ![]() |
Увы, это произойдет не сразу. Издатели решили выпустить игру пораньше, отняв у разработчиков запас времени, необходимый для отлаженной имплементации DXR, но обещают наверстать упущенное в первые месяцы 2020 года. А заодно, глядишь, команда Piranha Games потрудится над быстродействием, ведь в ранних интервью речь шла о кадровых частотах около 60 FPS при разрешении 1080p и ограниченных эффектах DXR, а вместе с трассированными отражениями советовали ориентироваться на скромные 30. Похоже, без Deep Learning Super Sampling владельцам современных ускорителей GeForce RTX в MechWarrior 5: Mercenaries не обойтись, а это, как мы уже не раз удостоверились, капризная технология, не терпящая спешки. Пускай лучше Piranha Games займет у геймеров два месяца, чем повторится казус ранними нейросетями DLSS в и .
Скриншоты выше показывают, как будет выглядеть MechWarrior 5: Mercenaries после обещанного патча с DXR. Ну а пока графика игры довольно аскетична. Похоже, слишком многое — и материалы поверхностей, и освещение — разработчики изначально готовили с перспективой на трассировку лучей в реальном времени. Даже поддержку современного API Direct3D 12 пришлось оставить на потом. Наверняка именно этим объясняется и то, что детализация ландшафтов MechWarrior 5 так сильно колеблется от одной миссии к другой, а вместе с ней — и частота смены кадров.
| Настройки качества графики в тестах | |||
|---|---|---|---|
| Низкое качество | Среднее качество | Максимальное качество | |
| View Distance Quality | Near | Medium | Maximum |
| Effects Quality | Low | Medium | Maximum |
| Shadows Quality | Low | Medium | Maximum |
| Textures Quality | Low | Medium | Maximum |
| Foliage | Low | Medium | Maximum |
| Post Processing Quality | Low | Medium | Maximum |
| Anti-Aliasing Quality | Low | Medium | Maximum |
| Anysotropy Quality | 16x | 16x | 16x |
| Sharpening | Off | Off | Off |
В ожидании грядущего обновления MechWarrior 5: Mercenaries выглядит бедненько (если не считать роскошный интерьер ангара с «мехами», поэтому именно его мы выбрали в качестве тестовой сцены), но особенно при средних и тем более низких настройках графики. Благо даже в тестах маломощных GPU мы не стали менять параметр анизотропной фильтрации с x16, чтобы сохранить качество рендеринга текстур. В конце концов, эпоха ускорителей класса GeForce 3 прошла слишком давно, чтобы фильтрация текстур сколько-нибудь существенно влияла на производительность.
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() | ||
![]() | ![]() | ![]() |
Единственное, на чем осталось заострить внимание, — это настройка Sharpening, которая должна усилить четкость изображения при помощи библиотек FidelityFX — созданных AMD, но работающих на графических процессорах любых производителей. Идет ли она на пользу изображению, дело вкуса. Но, строго говоря, фильтр четкости в данном случае просто компенсирует — а вместе с тем частично обнуляет — результат не слишком качественного алгоритма полноэкранного сглаживания. Во всяком случае, FidelityFX работает практически бесплатно для быстродействия GPU. Более интересный эксперимент получится, если игра позволит комбинировать опцию четкости с DLSS, но его опять-таки придется отложить до лучших времен.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |||
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Тестовый стенд, методика тестирования
| Тестовый стенд | |
|---|---|
| CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
| Материнская плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
| Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
| ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
| Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
| Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
| Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
| Монитор | NEC EA244UHD |
| Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
| ПО для GPU AMD | |
| Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 19.12.2 |
| ПО для GPU NVIDIA | |
| Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 441.66 |
Измерение производительности выполнено с помощью утилиты OCAT во время прохода по ангару с «мехами». Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения.
Участники тестирования
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- AMD Radeon RX 560 14 CU (1090/1175 МГц, 7000 Мбит/с, 4 Гбайт);
- );
- );
- );
- );
- AMD Radeon R9 370X (–/1000 МГц, 5600 Мбит/с, 2 Гбайт);
- );
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- );
- );
- ;
- );
- );
- ;
- );
- ;
- ;
- ;
- ;
- ;
- .
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.
Источник: 3dnews.ru








































