Тут был спор из-за статьи и я решил выложить ее перевод на всеобщее обозрение. С одной стороны, автор говорит, что разработчики не должны потакать игрокам в вопросах сценария. Если смотреть на игры, как на искусство, то я согласен — никто не будет спрашивать у комьюнити, какую концовку ему выбрать для своей книги. С другой стороны — человек оправдывает некоторых критиков (он предусмотрительно не называет конкретные примеры, но на ум приходит недавняя
Дальше только перевод, а мнение автора может не совпадать с моим по целому ряду вопросов.
Не волнуйтесь, я слегка преувеличил в заголовке — в интернете (среди прочего) попадается и полезный фидбек. Проблема в том, что оказывается на поверхности и плавает у всех на виду.
Например, к BioWare есть много вопросов. Mass Effect 3 — как центр притяжения токсичных поклонников серии. Я уверен, что разработчики просто хотели все сделать правильно, но после скандала они добавили концовку, променяв свое творческое видение в угоду массам. Такое редко случается в любой другой сфере. Да, Соник поменяет свой внешний вид в фильме после критики, но в этом снова виновата толпа геймеров. Например, тысячи людей подписали петицию, чтобы переснять последний сезон «Игры престолов», но HBO никогда бы не пошли на это. Потому что это абсурд.
Нравится вам или нет, но подавляющее большинство геймеров просто не разбираются в разработке. Если игра плохо работает — значит это просто «плохая оптимизация». Не хватает фичей? Дело не в ограничениях и сроках, а в «ленивых разработчиках». Но видеоигры — это сложная цепь из целей издателя, разработчика и реалий с постоянно меняющимся видением. Это как лепить вазу из глины на американских горках. Игры — это полный бардак вплоть до самого лонча. Когда американские горки, наконец, останавливаются, разработчики обычно уже знают о всех основных проблемах игры на запуске.
Фичи часто урезают или переделывают. Некоторые вещи вообще не работают. Некоторые перформят лучше, чем ожидалось, и их развивают дальше. Никто не хочет релизить плохую игру. Никто не хочет, чтобы финал их полюбившейся научно-фантастической трилогии было плохо принят аудиторией.
Зато часто можно видеть, как фанаты встают на защиту разработчиков, если определенный момент в игре критикуется. Но критика — это просто указание на то, что могло быть лучше. Она не просит что-то поменять. Это предмет диалога — более глубокое (я надеюсь) виденье игры, которое может помочь взглянуть на нее под другим углом. Тем не менее, когда критик указывает на проблемы с определенными темами, часть аудитории кричит о цензуре. Затем они уходят и сами создают петиции, чтобы изменить готовые игры.
Частично проблема заключается в том, как индустрия отстаивает это право. Будь то PlayStation со слоганом For the players или глава Xbox Фил Спенсер, который говорит, что-то вроде «игры и геймеры вместе могут стать значительной силой, объединяющей мир», что бы это ни значило. Индустрия находит всяческие способы сказать, что клиент всегда прав.
Metal Gear Solid 4 — худшая игра в серии — была игрой, сделанной для фанатов. Люди ненавидели MGS2 на старте, потому что она заставляла играть за Рэйдена, а не Солид Снейка. Четвертая часть вернула их на место Снейка, но, по сути, эта игра была фан-сервисом.
В другом случае геймеры даже обратились к Обаме с просьбой убрать с полок DmC, потому что они хотели традиционного продолжения от Capcom, а не переосмысления от Ninja Theory: «Уважаемый мистер Обама! Будучи потребителем индустрии видеоигр, я хотел бы сообщить об одной игре, наделавшей немало шума за последние несколько месяцев. Имя этой игре – Devil May Cry, созданной Ninja Theory и Capcom», — говорится в петиции с грамматическими ошибками и вот этим всем.
«Большинство игроков огорчены тем, что игра так сильно изменилась по сравнению с предшественниками и фактически оскорбляет потребителей. Мы не хотели и не нуждались в данном перезапуске, и считаем, что эта игра нарушает наши права, лишая выбора между оригиналом и перезапуском. И мы считаем, что она должна быть изъята с прилавков магазинов. Пожалуйста, мистер Обама, прислушайтесь к своему сердцу и сделайте правильный выбор по отношению к нам, Геймерам».
Потом была Mass Effect: Andromeda — игра, уничтоженная гифками. Основное внимание при разработке было уделено созданию миров и изучению того, как использовать совершенно новый движок, не предназначенный для РПГ. В результате пострадала лицевая анимация, а люди отыгрались на гифках.
Когда-то считалось нормой, что РПГ выглядят не так хорошо, как игры других жанров, именно из-за масштаба. Теперь разработчики больше заботятся, чтобы все их игры хорошо выглядели, а не думают, как сделать их особенными. Следующая игра BioWare — Anthem — визуально выглядела невероятно, но потеряла все остальное. Возможно, это был прямой результат всех этих вирусных гифок с глупыми выражениями лиц из ME3.
Посмотрите на любое сообщество онлайн-игр — всегда кто-то жалуется на то, что его персонаж недостаточно силен или противник слишком прокаченный. Десятки постов о том, как их любимое оружие не наносит достаточного урона, или как любое другое оружие является имбой. В то же время в соседнем треде найдется другой игрок, говорящий прямо противоположное.
Эти люди не профессиональные разработчики, они просто хотят, чтобы их личный опыт был лучше именно для них, а не для всех сразу. Баланс в онлайн-шутерах намного сложнее, чем подкрутка параметров. Посмотрите, как в Fortnite постоянно вводят и убирают новое оружие, потому что оно ломает механику — нельзя просто взять и всё настроить так, чтобы оно само работало. Особенно, если у вас серьезная соревновательная игра. И как потом из всего этого шума комментаторов отфильтровать то действительно полезное, что еще не учли настоящие эксперты студии?
Моя точка зрения: нельзя угодить всем. Что бы вы не делали, всегда найдутся люди, которые недовольны чем-то в интернете. Для примера загляните в раздел комментариев.
Есть цитата, которую приписывают Генри Форду на заре появления коммерческих автомобилей: «Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы выбрали более быстрых лошадей». Обычно люди боятся перемен. Новые идеи всегда встречают сопротивление — я беспокоюсь, не отдаляет ли такой негативный фидбек ААA-проекты от их истинного потенциала?
Я был одним из первых, кто высмеял оригинальный Xbox One. Только цифра? Только онлайн? Облако? О чем, черт возьми, они вообще думают? Но сейчас, в 2019 году, почти все мои игры куплены в цифре, а я всегда подключен к интернету. Конечно, Kinect провалился, но все остальное действительно было дальновидным.
Рост краудфандинговых игр сделал эту управляемую сообществом разработку еще более заметной. Что в будущем вы хотите получить? Как мы должны делать нашу игру, чтобы она понравилась вам, геймерам? Я думаю, что пришло время индустрии отойти от этого мышления и начал думать о том, чем заменить наших лошадей.
Источник: habr.com