Kompjuterske i video igrice se stalno razvijaju. Prema prognozama Newzooa, do 2023. godine broj gejmera
Udio tržišta igara u oblaku također raste - prema procjenama stručnjaka, kumulativna prosječna godišnja stopa rasta (GAGR) ovog područja do 2025.
5G i igranje u oblaku
Propusnost bežičnih mreža i kašnjenja su glavni faktori koji utiču na kvalitet igre, budući da se podaci obrađuju u data centru servisa, nakon čega se gotov video stream prenosi na uređaj korisnika. Što je veza bolja, slika je glatkija i rezolucija slike veća. Ako je ranije bilo moguće postići dobar kvalitet samo uz Ethernet vezu, sada mobilni širokopojasni internet postupno oslobađa igrače od žica.
Zahvaljujući prodoru 5G, igranje u oblaku postaje dostupnije. Mreže pete generacije omogućavaju pokretanje usluga kao što su Google Stadia i Playkey ne samo na računarima i laptopima, već i na mobilnim uređajima u bilo kojoj regiji u kojoj postoji 5G pokrivenost. Gejmeri imaju priliku da igraju AAA naslove na putu do aerodroma, u kafiću ili samo na klupi u parku, ako im se takva želja pojavi. U stvari, korisnici mobilnih uređaja imaju milione gadžeta u svojim rukama. Već sada broj mobilnih igrača prelazi 2 milijarde, a vremenom i njihov broj
Komercijalne 5G komunikacije već rade u Južnoj Koreji, nekim regijama Kine i Japana. Druge zemlje aktivno razvijaju infrastrukturu mobilne mreže pete generacije. Sve to doprinosi aktivnom razvoju igrica u oblaku.
Dolazak velikih igrača
Igre u oblaku
Niša igranja u oblaku u Aziji se aktivno širi. Tako su se u martu 2020. Sanqi Interactive Entertainment i Huawei Cloud dogovorili da zajednički razviju platformu za igre u oblaku.
Rusija ne zaostaje mnogo. Trenutno dostupno u zemlji:
- GeForceNow.
- Playkey.
- Loudplay.
- Megadrom.
- Power Cloud igra.
- Drova.
Ruski i strani operateri sarađuju sa ovim uslugama, uključujući Beeline, Megafon, MTS, Tele2 i druge. Oni mnogo ulažu u razvoj igrica u oblaku. Realizuju se zajednički projekti koji postepeno poboljšavaju kvalitet usluga, a istovremeno proširuju svoje mogućnosti. Ima još posla, ali napredak je očigledan.
O mogućnostima, prednostima i nedostacima ruskih usluga igranja u oblaku I
Oblaci, konzole i skupi hardver
Cijena računara za igre i konzola najnovijih generacija
Naravno, ne može svaki igrač sebi priuštiti kupovinu sistema za $4000-$5000. U prosjeku, igrač potroši 800-1000 dolara za kupovinu ili modifikaciju sistema za igre. Ali i ovo je mnogo. Visoke cijene opreme za igre odvraćaju milione gejmera. Prema procjenama stručnjaka, oko 70% potencijalnih kupaca kompjutera ili prijenosnih računala za igre nema želju ni mogućnost da kupe ono što bi željeli dobiti. Kao rezultat toga, karakteristike 60% korisničkih računara ne zadovoljavaju zahtjeve za resursima AAA igara. Ako bi se cijena moćnih sistema za igre smanjila, tržište bi odmah dobilo milione novih igrača.
I tu u pomoć priskaču usluge igara u oblaku, koje vam omogućavaju da izbjegnete nepotrebne troškove za kompjuterski hardver ili konzole. Za igranje istih AAA igrica potreban vam je samo odgovarajući servis, jeftin PC, laptop, tablet ili pametni telefon, dobar internet i kontroler ili tastatura.
Igre kao usluga
Zahvaljujući napuštanju hardvera, igranje u oblaku praktično nema barijeru za ulazak. Pojavljuje se novi model potrošnje sadržaja za igre. Osim toga, razvija se nova klasa igara, native za oblak, koje su prvobitno kreirane za cloud platforme i nemaju hardverske zahtjeve. Istaknuti predstavnik ove niše je Fortnite.
Usluge za igranje u oblaku čine sve što mogu da olakšaju igračima pristup sadržaju. Na primjer, Google kombinuje YouTube i Google Stadia. Dakle, YouTube prikazuje prijenos utakmice. Da biste se pridružili procesu, potrebno je samo da kliknete na dugme. Ne morate ništa da preuzimate ili kupujete - samo kliknite na dugme "pridruži se" i igrajte. Ovaj model je dobio svoje ime - kliknite za nastavak reprodukcije.
Primjer integracije u Google Stadia demo sa NBA 2K livestreamom
Nakon što uđe u igru, korisnik je odmah uronjen u prijateljsko okruženje u kojem možete ne samo igrati, već i komunicirati sa "kolegama". Inače, igre se postepeno socijalizuju, pretvarajući se u svojevrsne društvene mreže.
Proširivanje publike u oblaku igara
Prije samo nekoliko godina, korisnik koji je želio igrati igrice u oblaku morao je biti poprilično upućen u tehnologiju. Preuzimanje klijenta, njegovo postavljanje, odabir servera - za neke korisnike to je težak zadatak. Sada možete pokrenuti igru u oblaku u samo nekoliko klikova.
Publika za igranje u oblaku se postepeno širi, a udio mlade publike se povećava. Tako je u januaru 2020. godine udio igrača do 20 godina bio
Sve u svemu, „Netflix za igranje“, kako se zove industrija igara u oblaku, svakim danom raste sve više. Napredak je primjetan, ni pandemije ni mogući ekonomski problemi neće zaustaviti razvoj industrije. Glavna stvar za usluge je razvijanje tehničke strane, ne zaboravljajući raznovrsnost dostupnih igraćih naslova i nizak prag za ulazak za korisnike bilo koje dobi, sa bilo kojim nivoom tehničkog znanja.
izvor: www.habr.com