Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti

Ostali članci iz serije:

Prvi elektronski računari bili su jedinstveni uređaji stvoreni u istraživačke svrhe. Ali kada su postali dostupni, organizacije su ih brzo uključile u svoju postojeću kulturu podataka – onu u kojoj su svi podaci i procesi bili predstavljeni u nizovima. bušene kartice.

Herman Hollerith razvio je prvi tabulator sposoban za čitanje i brojanje podataka iz rupa na papirnim karticama za američki popis stanovništva u kasnom 0. vijeku. Sredinom sljedećeg stoljeća, vrlo šarolika menažerija potomaka ove mašine prodrla je u velika preduzeća i vladine organizacije širom svijeta. Njihov zajednički jezik bila je kartica koja se sastojala od nekoliko kolona, ​​gdje je svaka kolona (obično) predstavljala jedan broj, koji se mogao probušiti na jednoj od deset pozicija koje predstavljaju brojeve od 9 do XNUMX.

Nisu bili potrebni složeni uređaji za bušenje ulaznih podataka u kartice, a proces se mogao distribuirati u više ureda u organizaciji koja je generirala podatke. Kada je trebalo obraditi podatke - na primjer, za izračunavanje prihoda za tromjesečni izvještaj o prodaji - odgovarajuće kartice bi se mogle unijeti u podatkovni centar i staviti u red za obradu odgovarajućim mašinama koje su proizvele skup izlaznih podataka na karticama ili ih štampale na papiru. . Oko centralnih mašina za obradu — tabulatora i kalkulatora — bili su grupisani periferni uređaji za bušenje, kopiranje, sortiranje i tumačenje kartica.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti
IBM 285 Tabulator, popularna mašina za bušene kartice 1930-ih i 40-ih godina.

Do druge polovine 1950-ih, skoro svi računari su radili koristeći ovu šemu „serijske obrade“. Iz perspektive tipičnog krajnjeg korisnika prodaje, nije se mnogo promijenilo. Donijeli ste hrpu bušenih kartica na obradu i dobili ste ispis ili drugu hrpu bušenih kartica kao rezultat rada. I u tom procesu, kartice su se iz rupa na papiru pretvorile u elektronske signale i natrag, ali o tome niste mnogo marili. IBM je dominirao u polju mašina za obradu bušenih kartica i ostao jedna od dominantnih sila u oblasti elektronskih računara, dobrim delom zbog svojih uspostavljenih odnosa i širokog spektra periferne opreme. Jednostavno su zamijenili mehaničke tabulatore i kalkulatore kupaca bržim, fleksibilnijim mašinama za obradu podataka.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti
Komplet za obradu bušenih kartica IBM 704. U prvom planu djevojka radi sa čitačem.

Ovaj sistem za obradu bušenih kartica je savršeno funkcionisao decenijama i nije pao – naprotiv. Pa ipak, kasnih 1950-ih, rubna subkultura kompjuterskih istraživača počela je da tvrdi da se ceo ovaj radni tok treba promeniti – oni su tvrdili da je kompjuter najbolje koristiti interaktivno. Umjesto da ga ostavi sa zadatkom, a zatim se vrati da dobije rezultate, korisnik mora direktno komunicirati sa strojem i koristiti njegove mogućnosti na zahtjev. U Kapitalu, Marx je opisao kako su industrijske mašine — kojima ljudi jednostavno upravljaju — zamijenile oruđe rada koje su ljudi direktno kontrolirali. Međutim, kompjuteri su počeli postojati u obliku mašina. Tek kasnije su ih neki njihovi korisnici pretvorili u alate.

A ova transformacija se nije dogodila u centrima podataka kao što su američki Census Bureau, osiguravajuća kompanija MetLife ili United States Steel Corporation (koje su svi među prvima kupili UNIVAC, jedan od prvih komercijalno dostupnih računara). Malo je vjerovatno da bi organizacija koja smatra da je sedmični platni spisak najefikasniji i najpouzdaniji način željela da neko poremeti ovu obradu igrajući se sa kompjuterom. Vrijednost mogućnosti sjesti za konzolu i jednostavno isprobati nešto na kompjuteru bila je jasnija naučnicima i inženjerima, koji su željeli proučavati problem, pristupiti mu iz različitih uglova dok se ne otkrije njegova slaba tačka i brzo prebacivati ​​između misliti i raditi.

Stoga su se takve ideje pojavile među istraživačima. Međutim, novac za plaćanje takvog rasipničkog korišćenja kompjutera nije došao od njihovih šefova odjeljenja. Nova subkultura (moglo bi se čak reći i kult) interaktivnog rada na računaru nastala je iz produktivnog partnerstva između vojnih i elitnih univerziteta u Sjedinjenim Državama. Ova obostrano korisna saradnja započela je tokom Drugog svetskog rata. Atomsko oružje, radar i drugo magično oružje naučili su vojne vođe da naizgled neshvatljive aktivnosti naučnika mogu biti od nevjerovatne važnosti za vojsku. Ova ugodna veza trajala je otprilike jednu generaciju, a zatim se raspala u političkim peripetijama drugog rata, Vijetnama. Ali u to vrijeme, američki naučnici su imali pristup ogromnim sumama novca, bili su gotovo neometani i mogli su učiniti gotovo sve što se čak i izbliza moglo povezati s nacionalnom odbranom.

Opravdanje za interaktivne računare počelo je bombom.

Vihor i SAGE

29. augusta 1949. sovjetski istraživački tim je uspješno obavio prvi test nuklearnog oružja na Semipalatinsko poligon. Tri dana kasnije, američki izviđački avion koji je leteo iznad sjevernog Pacifika otkrio je tragove radioaktivnog materijala u atmosferi preostale nakon testiranja. SSSR je imao bombu, a njihovi američki rivali su saznali za to. Napetosti između dvije supersile potrajale su više od godinu dana, otkako je SSSR prekinuo kopnene puteve do područja Berlina pod kontrolom Zapada kao odgovor na planove da Njemačkoj vrati svoju bivšu ekonomsku veličinu.

Blokada je okončana u proleće 1949. godine, blokirana masovnom operacijom koju je Zapad pokrenuo da podrži grad iz vazduha. Napetost je donekle splasnula. Međutim, američki generali nisu mogli zanemariti postojanje potencijalno neprijateljske sile s pristupom nuklearnom oružju, posebno s obzirom na sve veću veličinu i domet strateških bombardera. Sjedinjene Države su imale lanac radarskih stanica za otkrivanje aviona uspostavljenih duž obala Atlantika i Pacifika tokom Drugog svjetskog rata. Međutim, koristili su zastarjelu tehnologiju, nisu pokrivali sjeverne prilaze kroz Kanadu i nisu bili povezani centralnim sistemom za koordinaciju protivvazdušne odbrane.

Da popravi situaciju, Vazduhoplovstvo (nezavisna američka vojna grana od 1947.) sazvalo je Inženjerski komitet protivvazdušne odbrane (ADSEC). U istoriji je upamćen kao „Voli komitet“, nazvan po njegovom predsedniku Džordžu Veliju. Bio je fizičar MIT-a i veteran vojne istraživačke radarske grupe Rad Lab, koja je nakon rata postala Istraživačka laboratorija elektronike (RLE). Komitet je proučavao problem godinu dana, a Vallijev konačni izvještaj objavljen je u oktobru 1950.

Očekivalo bi se da bi takav izvještaj bio dosadna zbrka birokracije, koja bi se završila oprezno sročenim i konzervativnim prijedlogom. Umjesto toga, izvještaj se pokazao kao zanimljiv dio kreativne argumentacije i sadržavao je radikalan i rizičan plan akcije. Ovo je očigledna zasluga još jednog profesora sa MIT-a, Norbert Wiener, koji je tvrdio da se proučavanje živih bića i mašina može kombinovati u jednu disciplinu kibernetika. Valli i njegovi koautori počeli su sa pretpostavkom da je sistem protivvazdušne odbrane živi organizam, ne metaforički, već u stvarnosti. Radarske stanice služe kao osjetilni organi, presretači i projektili su efektori preko kojih stupa u interakciju sa svijetom. Rade pod kontrolom direktora, koji koristi informacije iz čula za donošenje odluka o potrebnim radnjama. Dalje su tvrdili da direktor koji se sastoji samo od ljudi ne bi mogao zaustaviti stotine aviona koji dolaze na milionima kvadratnih kilometara u roku od nekoliko minuta, tako da bi što više funkcija direktora trebalo biti automatizirano.

Najneobičniji od njihovih otkrića je da bi najbolji način automatizacije direktora bio putem digitalnih elektronskih kompjutera koji mogu preuzeti dio ljudskog donošenja odluka: analiziranje dolazećih prijetnji, ciljanje oružja protiv tih prijetnji (izračunavanje kurseva presretanja i njihovo slanje na borci), a možda čak i razvoj strategije za optimalne oblike odgovora. Tada uopće nije bilo očigledno da su kompjuteri pogodni za takvu svrhu. U to vrijeme u čitavim Sjedinjenim Državama postojala su tačno tri radna elektronska kompjutera, a nijedan od njih nije bio ni blizu da ispuni zahtjeve pouzdanosti za vojni sistem od kojeg zavise milioni života. Oni su jednostavno bili vrlo brzi i programabilni drobilice brojeva.

Međutim, Valli je imao razloga vjerovati u mogućnost stvaranja digitalnog kompjutera u realnom vremenu, budući da je znao za projekat vihor ["Vorteks"]. Počelo je tokom rata u laboratoriji MIT-a za servomehanizam pod vodstvom mladog diplomiranog studenta, Jaya Forrestera. Njegov početni cilj bio je stvoriti simulator letenja opće namjene koji bi se mogao rekonfigurirati kako bi podržao nove modele aviona bez potrebe da se svaki put obnavlja od nule. Kolega je uvjerio Forrestera da bi njegov simulator trebao koristiti digitalnu elektroniku za obradu ulaznih parametara iz pilota i proizvodnju izlaznih stanja za instrumente. Postepeno je pokušaj stvaranja digitalnog kompjutera velike brzine prerastao i pomračio prvobitni cilj. Simulator letenja je zaboravljen i rat koji je doveo do njegovog razvoja je davno završen, a komisija inspektora Ureda za pomorska istraživanja (ONR) postepeno je postajala razočarana projektom zbog sve većeg budžeta i sve većeg -pomeranje datuma završetka. Godine 1950. ONR je kritično smanjio Forresterov budžet za narednu godinu, s namjerom da nakon toga potpuno zatvori projekat.

Za George Valley, međutim, Whirlwind je bio otkrovenje. Pravi Whirlwind kompjuter je još uvijek bio daleko od rada. Međutim, nakon ovoga trebalo je da se pojavi kompjuter, koji nije bio samo um bez tijela. To je kompjuter sa čulnim organima i efektorima. Organizam. Forrester je već razmatrao planove da proširi projekat na glavni sistem vojnog komandnog i kontrolnog centra u zemlji. Stručnjacima za kompjutere u ONR-u, koji su vjerovali da su kompjuteri prikladni samo za rješavanje matematičkih problema, ovaj pristup se činio grandioznim i apsurdnim. Međutim, upravo je to bila ideja koju je Valli tražio i pojavio se baš na vrijeme da spasi Whirlwinda od zaborava.

Unatoč (ili možda zbog) njegovih velikih ambicija, Vallijev izvještaj uvjerio je Vazduhoplovstvo i oni su pokrenuli veliki novi istraživački i razvojni program kako bi prvo shvatili kako stvoriti sistem protuzračne odbrane baziran na digitalnim kompjuterima, a zatim ga zapravo izgraditi. Vazduhoplovstvo je počelo da sarađuje sa MIT-om da sprovede ključna istraživanja – što je prirodan izbor s obzirom na pozadinu institucije Whirlwind i RLE, kao i istoriju uspešne saradnje u oblasti protivvazdušne odbrane koja datira još od Rad Lab-a i Drugog svetskog rata. Novu inicijativu su nazvali "Projekat Lincoln" i izgradili novu Lincoln istraživačku laboratoriju na Hanscom Fieldu, 25 km sjeverozapadno od Cambridgea.

Vazduhoplovstvo je nazvalo kompjuterizovani projekat protivvazdušne odbrane SAGE - tipičan čudan vojni projektni akronim koji znači "poluautomatsko zemaljsko okruženje". Whirlwind je trebao biti probni računar koji će dokazati održivost koncepta prije nego što se izvrši potpuna proizvodnja hardvera i njegova implementacija - ova odgovornost je dodijeljena IBM-u. Radna verzija računara Whirlwind, koji je trebalo da bude napravljen u IBM-u, dobila je mnogo manje upamćeno ime AN/FSQ-7 („Army-Navy Fixed Special Purpose Equipment“ – zbog čega SAGE izgleda prilično precizno u poređenju).

U vreme kada je vazduhoplovstvo izradilo pune planove za sistem SAGE 1954. godine, on se sastojao od raznih radarskih instalacija, vazdušnih baza, oružja protivvazdušne odbrane - sve kontrolisano iz dvadeset tri kontrolna centra, masivnih bunkera dizajniranih da izdrže bombardovanje. Da bi popunio ove centre, IBM bi trebao isporučiti četrdeset šest kompjutera, umjesto dvadeset tri koja bi vojsku koštala mnogo milijardi dolara. To je zato što je kompanija još uvijek koristila vakuumske cijevi u logičkim krugovima, a one su pregorjele kao sijalice sa žarnom niti. Bilo koja od desetina hiljada lampi u radnom računaru mogla bi da pokvari svakog trenutka. Očigledno bi bilo neprihvatljivo ostaviti čitav sektor vazdušnog prostora zemlje nezaštićenim dok tehničari obavljaju popravke, pa je rezervni avion morao imati pri ruci.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti
Kontrolni centar SAGE u bazi zračnih snaga Grand Forks u Sjevernoj Dakoti, gdje su se nalazila dva računara AN/FSQ-7

Svaki kontrolni centar imao je desetine operatera koji su sedeli ispred katodnih ekrana, a svaki je nadgledao deo vazdušnog prostora.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti

Kompjuter je pratio sve potencijalne prijetnje iz zraka i crtao ih kao tragove na ekranu. Operater bi mogao koristiti svjetlosni top za prikaz dodatnih informacija o tragu i izdavanje komandi odbrambenom sistemu, a kompjuter bi ih pretvorio u odštampanu poruku za raspoloživu raketnu bateriju ili bazu zračnih snaga.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti

Virus interaktivnosti

S obzirom na prirodu SAGE sistema – direktnu interakciju u realnom vremenu između ljudskih operatera i digitalnog CRT računara putem lakih topova i konzole – nije iznenađujuće da je Lincoln Laboratory njegovala prvu kohortu šampiona interaktivne interakcije s kompjuterima. Celokupna kompjuterska kultura laboratorije postojala je u izolovanom balonu, odsečenom od normi serijske obrade koje su se razvijale u komercijalnom svetu. Istraživači su koristili Whirlwind i njegove potomke da rezervišu vremenske periode tokom kojih su imali ekskluzivan pristup računaru. Oni su navikli da koriste svoje ruke, oči i uši za direktnu interakciju preko prekidača, tastatura, jako osvijetljenih ekrana, pa čak i zvučnika, bez papirnih posrednika.

Ova čudna i mala subkultura se proširila na vanjski svijet poput virusa, direktnim fizičkim kontaktom. A ako to smatramo virusom, onda bi se pacijent nulti trebao zvati mladić po imenu Wesley Clark. Clark je 1949. godine napustio postdiplomski studij fizike na Berkeleyju i postao tehničar u fabrici nuklearnog oružja. Međutim, rad mu se nije dopao. Nakon što je pročitao nekoliko članaka iz kompjuterskih časopisa, počeo je tražiti priliku da uđe u ono što se činilo kao novo i uzbudljivo polje puno neiskorištenog potencijala. O regrutaciji kompjuterskih stručnjaka u Lincoln Laboratory saznao je iz oglasa, a 1951. se preselio na istočnu obalu da radi kod Forrestera, koji je već postao šef laboratorije za digitalne računare.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti
Wesley Clark demonstrira svoj biomedicinski kompjuter LINC, 1962

Clark se pridružio Grupi za napredni razvoj, pododjelu laboratorije koji je oličio opušteno stanje vojno-univerzitetske saradnje tog vremena. Iako je odjel tehnički bio dio univerzuma Lincoln Laboratory, tim je postojao u balonu unutar drugog balona, ​​izolovan od svakodnevnih potreba projekta SAGE i slobodan da se bavi bilo kojim kompjuterskim poljem koje bi na neki način moglo biti povezano sa vazdušna odbrana. Njihov glavni cilj ranih 1950-ih bio je stvaranje računara za testiranje memorije (MTC), dizajniranog da pokaže održivost nove, visoko efikasne i pouzdane metode pohranjivanja digitalnih informacija. memorija magnetnog jezgra, koji bi zamijenio izbirljivu CRT memoriju koja se koristi u Whirlwindu.

Pošto MTC nije imao druge korisnike osim svojih kreatora, Clark je imao pun pristup računaru mnogo sati svakog dana. Klark se zainteresovao za tada modernu kibernetičku mješavinu fizike, fiziologije i teorije informacija zahvaljujući svom kolegi Belmontu Farleyju, koji je komunicirao s grupom biofizičara sa RLE-a u Kembridžu. Clark i Farley proveli su duge sate u MTC-u, stvarajući softverske modele neuronskih mreža za proučavanje svojstava samoorganizirajućih sistema. Iz ovih eksperimenata Clark je počeo da izvodi određene aksiomatske principe računarstva, od kojih nikada nije odstupio. Konkretno, došao je do uvjerenja da je „pogodnost korisnika najvažniji faktor dizajna“.

Godine 1955. Clark se udružio sa Kenom Olsenom, jednim od programera MTC-a, kako bi formulisao plan za stvaranje novog kompjutera koji bi mogao utrti put za sljedeću generaciju vojnih kontrolnih sistema. Koristeći veoma veliku memoriju magnetnog jezgra za skladištenje i tranzistore za logiku, mogao bi se učiniti mnogo kompaktnijim, pouzdanijim i moćnijim od Whirlwinda. Prvobitno su predložili dizajn koji su nazvali TX-1 (Tranzistorizovani i eksperimentalni računar, „eksperimentalni tranzistorski kompjuter” – mnogo jasniji od AN/FSQ-7). Međutim, menadžment Lincoln Laboratory je odbacio projekat kao preskup i rizičan. Tranzistori su bili na tržištu tek nekoliko godina ranije, a vrlo malo računara je napravljeno pomoću tranzistorske logike. Tako su se Clark i Olsen vratili sa manjom verzijom automobila, TX-0, koja je odobrena.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti
TX-0

Funkcionalnost kompjutera TX-0 kao alata za upravljanje vojnim bazama, iako povod za njegovo stvaranje, Clarku je bila mnogo manje zanimljiva od prilike da promoviše svoje ideje o kompjuterskom dizajnu. Po njegovom mišljenju, računarska interaktivnost je prestala da bude životna činjenica u Lincoln Laboratories i postala je nova norma – pravi način za pravljenje i korišćenje računara, posebno za naučni rad. On je dao pristup TX-0 biofizičarima na MIT-u, iako njihov rad nije imao nikakve veze sa PVO, i dozvolio im je da koriste vizuelni ekran mašine za analizu elektroencefalograma iz studija spavanja. I niko se nije protivio ovome.

TX-0 je bio dovoljno uspješan da je 1956. Lincoln Laboratories odobrio tranzistorski kompjuter punog opsega, TX-2, sa ogromnom memorijom od dva miliona bita. Za završetak projekta trebat će dvije godine. Nakon toga, virus će pobjeći izvan laboratorije. Kada TX-2 bude završen, laboratorije više neće morati da koriste rani prototip, pa su pristali da pozajme TX-0 Cambridgeu RLE-u. Postavljena je na drugom spratu, iznad računarskog centra za serijska obrada. I odmah je zarazila kompjutere i profesore na MIT kampusu, koji su počeli da se bore za vremenske periode u kojima bi mogli da steknu potpunu kontrolu nad računarom.

Već je bilo jasno da je gotovo nemoguće pravilno napisati kompjuterski program prvi put. Štaviše, istraživači koji proučavaju novi zadatak često u početku nisu imali pojma kakvo bi trebalo biti ispravno ponašanje. A da biste dobili rezultate iz kompjuterskog centra, morali ste čekati satima, pa čak i do sljedećeg dana. Za desetine novih programera u kampusu, mogućnost da se popnu uz stepenice, otkriju grešku i odmah je poprave, isprobaju novi pristup i odmah vide poboljšane rezultate, bilo je otkriće. Neki su svoje vrijeme na TX-0 iskoristili za rad na ozbiljnim naučnim ili inženjerskim projektima, ali je radost interaktivnosti privukla i razigranije duše. Jedan student je napisao program za uređivanje teksta koji je nazvao "skupa pisaća mašina". Drugi je slijedio njegov primjer i napisao "skupi stolni kalkulator" koji je koristio da radi svoj domaći zadatak.

Istorija Interneta: Otkrivanje interaktivnosti
Ivan Sutherland demonstrira svoj program Sketchpad na TX-2

U međuvremenu, Ken Olsen i još jedan TX-0 inženjer, Harlan Anderson, frustrirani sporim napretkom projekta TX-2, odlučili su da plasiraju na tržište mali interaktivni računar za naučnike i inženjere. Napustili su laboratorij i osnovali korporaciju Digital Equipment Corporation, koja je otvorila ured u bivšoj fabrici tekstila na rijeci Assabet, deset milja zapadno od Linkolna. Njihov prvi kompjuter, PDP-1 (izdan 1961.), bio je u suštini klon TX-0.

TX-0 i Digital Equipment Corporation počeli su širiti dobre vijesti o novom načinu korištenja računara izvan Lincoln laboratorije. Pa ipak, do sada je virus interaktivnosti bio lokaliziran geografski, u istočnom Massachusettsu. Ali to se uskoro moralo promijeniti.

Šta još pročitati:

  • Lars Heide, Sistemi bušenih kartica i rana eksplozija informacija, 1880-1945 (2009)
  • Joseph Novembar, Biomedicinsko računarstvo (2012)
  • Kent C. Redmond i Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, Mašina snova (2001)

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar