Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

Odgovori na ono što je Microsoft pokazao Halo Infinite gameplay ispalo je kontroverzno, do te mjere da su čak i veliki mediji počeli izvještavati mješovita reakcija. Ali ako analiziramo prikazani dio igre, što nam to može reći o tehničkoj komponenti? A ako je igra optužena da izgleda „ravno“, zašto i šta se tu može učiniti? Na ova pitanja pokušali su da odgovore novinari “digitalne fabrike” Eurogamer.

Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

Prije svega, prezentacija Halo Infinitea je u velikoj mjeri patila od lošeg kvaliteta livestreama, što je bio način na koji je većina gledatelja u početku doživljavala sadržaj. “Vrlo je teško prenijeti punu snagu i grafičku vjernost onoga što će vam Xbox Series X moći donijeti putem emitiranja. Vratite se i gledajte igru ​​u 4K pri 60 fps." predložio Šef Xbox marketinga Aaron Greenberg. Nažalost, jedini 4K60 resurs koji je na raspolaganju je još uvijek komprimirani YouTube video, ali nema sumnje da analiza Ultra HD verzije ističe mnogo detalja koji su isprani ili nestali u emitiranju.

Mali detalji samo su jedan od kritiziranih elemenata prezentacije. Čini se da je glavna primedba na Halo Infinite to što se čini "ravnim" i ne izgleda kao igra sledeće generacije. Ako je tako, to ima mnogo veze sa rasvjetom, jer novi 343 Industries Slipspace motor ide dalje od samo linearnih okruženja u delimično otvoren svet, ali i prelazi na potpuno dinamičan sistem rasvjete. Ovo je veliki odmak od Halo 5, koji se u velikoj mjeri oslanjao na unaprijed izračunato, uklopljeno osvjetljenje i sjene, zajedno sa pregršt objekata koji bacaju dinamične sjene.


Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

Prednost prelaska na dinamički sistem osvjetljenja je povećan realizam i veća fleksibilnost: fino podešavanje dnevnog svjetla može biti uključeno, na primjer. Zaista, izgleda da trejler za igru ​​pokazuje blagu promjenu doba dana tokom igranja. Ovaj sistem je u potpunosti u suprotnosti sa standardnim statičkim sistemom osvjetljenja, čiji The Last of Us 2. dio pokazuje jedan od najboljih primjera. Statičko osvjetljenje štedi značajne performanse, a reflektovano svjetlo se također može simulirati relativno jeftino, ali najveći dio efekta postiže se offline predkalkulacijom ili "pečenjem". Krajnji rezultati mogu biti impresivni, ali postoje mnoge nedostatke: na primjer, dinamički objekti su osvijetljeni potpuno drugačije od statičnih objekata, što rezultira vizualnim diskontinuitetom.

Osim toga, preliminarni proračun traje jako dugo, a čak i najmanje promjene značajno povećavaju vrijeme iteracije. U svakom slučaju, dinamičko osvjetljenje i sjenčanje, kao u Halo beskonačnom, je skuplje, ali ima prednost da se dinamički i statični ekranski objekti tretiraju isto, tako da ništa ne ispada sa slike, sve se obrađuje ujednačeno, a skala i osvjetljenje mogućnosti su iste, igra postaje mnogo fleksibilnija. Imajući sve ovo na umu, sa sigurnošću se može pretpostaviti da se mnoge prednosti dinamičkog osvjetljenja koriste u stvarnom dizajnu igre Halo Infinite, od čega smo do sada vidjeli samo mali dio.

Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

Međutim, dinamički sistemi osvjetljenja su veoma teški za GPU, a to je vrlo ozbiljno ograničenje: Eurogamer vjeruje da je to glavni razlog zašto Halo Infinite igra ne izgleda tako impresivno. Ako obratite pažnju na doba dana, sunce je blizu horizonta, a područje karakteriziraju brojna brda ili drveće. Kao rezultat toga, većina okruženja u igri prima indirektno osvjetljenje od sunca, što znači da se većina radnje odvija u sjeni. A to je problem jer, po pravilu, grafika video igrica ne prenosi dovoljno dobro senke. Štaviše, igre se u velikoj mjeri oslanjaju na fizičke materijale koji se u potpunosti oslanjaju na njihovu interakciju sa svjetlom, što rezultira izblijedjelim teksturama u sjenama.

Štaviše, ovaj problem nije jedinstven za Halo Infinite. Metro Exodus ima nekih problema, ali 4A Games na PC-u je pronašao jedno potencijalno rješenje: globalno osvjetljenje u realnom vremenu pomoću praćenja zraka. Ovo nije jedini način za rješavanje ovog problema, jer se stvaraju i druge metode: Epic ima odličan Lumen sistem u Unreal Engineu 5, a SVEI (sparse voxel octree global illumination) služi sličnim svrhama u CryEngineu. Sa nekim oblikom praćenja za pomoć pri indirektnom osvjetljenju i područjima sjene, Halo Infinite bi bila potpuno drugačija igra. Ali to bi zahtijevalo kompromise jer su sve ove metode vrlo skupe u smislu računskih resursa.

Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

Prvo, Xbox One i Xbox One X verzije igara neće imati moć da se nose sa ovim zadatkom, ali mnogi bi mogli reći da je to u redu. Na kraju krajeva, želimo da vidimo razliku između generacija, a Xbox Series X podržava hardversko praćenje zraka (RT). A ako igra koristi RT, možemo se nadati da će programeri potrošiti ovu snagu prvenstveno na globalno osvjetljenje, pored bilo kakvih refleksija. Kompromis je u tome što pokretanje igre u 4K pri 60 fps i RT može biti izvan tehničkih mogućnosti Xbox Series X. Međutim, u eri u kojoj se rekonstrukcija slike uvelike koristi na osnovu prethodnih okvira, kompromisi bi se mogli napraviti. Recimo to ovako: da li bi mnogi ljudi više voljeli zastarjele tehnologije osvjetljenja u 4K, ili bi se odlučili za tehnologiju svjetla sljedeće generacije na višim frekvencijama, ali u rezoluciji od 1440p?

Čini se da je osvjetljenje glavni razlog ravnosti Halo Infinite-a, a u igrama poput OnRush-a, koje također koriste potpuno dinamičko osvjetljenje, možete vidjeti da se svjetlina i zasićenost mogu postići jednostavnim pomjeranjem radnje u drugo doba dana. Ali u isto vrijeme, problem indirektnog osvjetljenja neće pogriješiti. Izvještava se da je Halo Infinite daleko od završenog i da nove verzije izlaze prilično često, ali tehnologija dinamičnog osvjetljenja je u srcu planova 343 Industries. I malo je vjerovatno da će biti otkazan ili značajno izmijenjen do trenutka lansiranja.

Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

Osim osvjetljenja, možete obratiti pažnju i na druge nedostatke displeja. Sljedeći najvažniji nedostatak je dinamički nivo detalja. U kadru su se iznenada pojavile kamenje, trava, pa čak i bilbordi u daljini. Originalni snimak prikazuje igru ​​u 4K pri 60 kadrova u sekundi, što znači da se 8,3 miliona piksela renderuje svakih 16,7 ms, a mnogo vegetacije koja zahteva veoma male trouglove može lako da smanji brzinu kadrova. Čak i za takve grafičke akceleratore kao što ih ima Xbox Series X, ovo će stvoriti probleme. Možda je rezolucija previsoka i konačna igra će koristiti dinamičko skaliranje? Demo je radio na solidnoj rezoluciji od 3840 x 2160, ali je kasnije potvrđeno da je ovo PC verzija, a ne verzija za konzolu.

Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

Također možete obratiti pažnju na takve sitnice kao što je nedostatak sjenki na oružju i rukama Master Chifa. Igre poput Crysis 3 to nude od 2013. godine, a to se može uraditi jeftino, kao što pokazuju igre Call of Duty. To je mala karakteristika sa velikim vizuelnim uticajem za koju se nadamo da će ući u konačnu verziju za Xbox Series X. Takođe me zanimaju neki od previše "čvrstih" efekata transparentnosti na stvarima kao što su štitovi - možda bi Bungiejev pristup iz Halo Reach-a bio poželjniji ? Konačno, neki materijali su razočarani: u igri je mnogo generičke plastike i metala, i ne izgleda tako dobro kao blještavi vanzemaljski materijali iz prethodnih Halo igara.

Videćemo kako će Microsoft i 343 napredovati sa Halo Infinite-om i koje promene će uneti u igru ​​koja je godinama u razvoju, a do lansiranja je ostalo samo nekoliko meseci. Poznato je da je projekat planirano za razvoj mnogo godina nakon lansiranja čitavog njegovog životnog vijeka, i da je ažuriranje praćenja zraka u radu - to bi moglo zapravo poboljšati izgled igre.

Analiza Halo Infinite trejlera pokazuje šta nije u redu sa grafikom igre

izvor:



izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar