Habr Quest {concept}

Nedavno su na resursu, povodom početka procesa rebrendiranja, ponudili smislite servisnu ideju, koji bi mogao postati dio ekosistema Habra. Po mom mišljenju, jedan od tih dijelova mogla bi biti dimenzija igranja uloga na stranici, gdje svaki korisnik može postati svojevrsni „lovac na blago“ i „majstor avanture“ spojeni u jedno. Ovaj članak će govoriti otprilike kako bi to moglo izgledati.

Habr Quest {concept}

Skrećem vam pažnju da ćemo govoriti o modusu koji je opcioni, “bonus” po prirodi. Implikacija je da korisnik može prebaciti web mjesto u način rada ako želi. Tada će vidjeti nekoliko interaktivnih prozora, pored standardne mogućnosti čitanja članaka.

Kolekciono prstenje

Habr Quest {concept}

Za početak, aktiviranjem režima igre korisnik dobija priliku da kreira kolekciju od nekoliko (otprilike 2 do 6) članaka na Habru, koji su, po njegovom mišljenju, vezani za neku uobičajenu temu. Zatim kolekciji trebate dati ime, kao da je jedinstvena lokacija u svijetu igara, i sačuvati je, nakon čega će postati dio određenog područja Habr svemira igre.

Habr Quest {concept}

Slika prikazuje približan prikaz interaktivnih panela igara koji se pojavljuju oko trenutno otvorenog članka.

Idemo kroz blokove:

  1. Informacije o karakteru igre korisnika. Sadržaj inventara ili dostupne sposobnosti također se mogu prikazati ovdje kada je to potrebno.
  2. Glavne opcije i energetska skala. Ovdje se nalaze dugmad koja otvaraju inventar ili sposobnosti heroja. Dugme za podešavanje profila igre (heroji, lokacije), dugme za pristup zapisnicima igre i tako dalje. Energija se troši na pomicanje glavnog lika - 1 jedinica po 1 ćeliji. Svakog dana korisnik dobije 40 jedinica energije (ne nužno 40, ali uzmimo ovaj broj kao polaznu tačku), može se akumulirati nepotrošena energija. Jednom sedmično, nepotrošena energija se resetuje.
  3. Ovdje je prikazana trenutna lokacija. U ovom trenutku, lik je stigao do posljednje, šeste ćelije i može napustiti lokaciju pritiskom na najniže dugme.

Napominjem da je podjela na blokove na ovaj način, naravno, vrlo približna. To može biti jedan horizontalni/vertikalni blok - ovisi o tome koje rješenje je najbolje graditi na arhitekturi određene lokacije.

Vratimo se na lokaciju koju je kreirao korisnik.
Moraće da smisli ime. Na primjer, nešto ovako:

Dvorac statističkih devijacija
Toranj magičnih kompleta
Lone Developer's Wharf
Žuto podvodno ostrvo
Stanica "Opensource 5"
Groblje polomljenih rukopisa
Hram brojeva
kafana "Posljednji operater"
Dragon Stadium
Krug Bijele Vještice
Breakthrough Anomalies

Nakon što je odredio naziv lokacije, korisnik dolazi do i instalira dvije neobične sposobnosti i dva originalna predmeta koje mogu pronaći drugi korisnici prilikom posjete ovoj lokaciji.

To mogu biti, na primjer: nevidljivost, čitanje misli, liječenje, vremenska čarolija, komunikacija s biljkama, magično ogledalo, zečja noga, digitalni mač, lopta za kontrolu vremena, univerzalni odvijač, mapa lavirinta, boca plavog napitka, paradoksalni kišobran, mikroskop, špil karata i slično.

Korisnik također kreira određenog heroja za sebe koji će moći putovati kroz linkove lokacija. Heroj ima ime, klasu/rasu, status, trenutnu misiju i neke druge uslovne parametre. On takođe nosi predmete sa sobom i ima skup sposobnosti - sve to junak pronalazi/razmjenjuje tokom svojih putovanja.

Habr Quest {concept}

Pogledajmo primjer lokacije „prstena“. Heroj je na trećoj ćeliji, koja je istaknuta tamnozelenom bojom. Kada je stigao na lokaciju, pojavio se na prvoj ćeliji, koja je na vrhu liste. Svi članci na lokaciji odmah su vidljivi korisniku - ako kliknete na njihov naziv, otvorit će se stranica sa člankom. A da biste pomerili lik potrebno je da pritisnete dugme koje svetli svetlo zelenom bojom. Ovo će potrošiti energiju, a trenutno otvorena stranica se neće ponovo učitati. Kada heroj dođe do posljednje linije, svijetlozeleni gumbi će nestati.

U svakom trenutku, bez čekanja da se sve ćelije na lokaciji otvore, možete pritisnuti najniže dugme i doći do raskrsnice. Ne troši se energija na ovu tranziciju.

Znakovi raskrsnice

Habr Quest {concept}

Nakon kreiranja lokacijskog prstena, korisnik ima priliku kreirati „raskrsnicu“. Ovo je također lokacija, ali u obliku veza-veza koje idu od centra raskrsnice do prstenastih lokacija. Prilikom projektovanja raskrsnice korisnik povezuje dva prstena (svoj i jedan od drugih). Broj veza se može proširiti dodavanjem još par grana. Odnosno, minimalna raskrsnica ima dva izlaza, a maksimalna četiri. Istovremeno, kada junak dođe na raskrsnicu, uvijek vidi jedan izlaz manje, jer ne može izaći na isti način na koji je ušao.

U središtu raskrsnice, korisnik kreira subjekt igre (NPC), smišljajući za njega/nju ime i klasu/rasu (junior naučni goblin, svećenik Crkve Haosa, piratska princeza, mutant kameleon). Subjekt smišlja i fraze koje će izgovoriti u vezi sa svakim prijelazom („na zapadu ćete se naći u matematičkim močvarama“, „na sjeveru vas čeka put do mudrosti“, „neonski hodnik se završio sa vrata sa natpisom dobro došao, samuraju”, “pogledaj desno, vidiš li kristalni most?”). I, naravno, pozdravna fraza.

Habr Quest {concept}

Slika iznad prikazuje primjer raskrsnice. Prilikom ulaska na ovu lokaciju korisnik nije na ćeliji, ali može kliknuti na jedinu dostupnu (troši 2 energije), tada će se otvoriti prozor sa subjektom igre koji pozdravlja heroja. Nakon toga možete otići koristeći jedan od linkova koji vode do lokacija prstena (također za 2 energije). Ako zanemarite NPC „kolibu“, onda praćenje bilo kojeg znaka košta 4 energije.

Sposobnost se može donirati subjektu, a zauzvrat će karakteru nametnuti status (blagoslov, prokletstvo, „nabijen strujom“, „smanjen“, „podijeljen sa nulom“, „ostavlja vatrene tragove“).

Također možete donirati predmet subjektu, tada će junak dobiti određenu "potražu" ("očistiti kanalizaciju od pacova", "izmisliti vječni motor", "proći vitešku ceremoniju", "proći kurs na tkanje vatrenih lopti”, „pronađi svih sedam velikih ključeva” „, „pronađi način da zabaviš superkompjuter”).

Možete koristiti svoje sposobnosti na tu temu, što će se odraziti u njegovoj istoriji dnevnika („Yoshi koristi sposobnost Mushroom Commander na Mariu“). Nekoliko artikala se može zamijeniti za one koje zadrži subjekt.

Avantura

Sam proces avanture izgleda ovako - junak ima određeni broj poteza koje može napraviti u toku dana (određeno njegovom rezervom energije). Prilikom ulaska na lokaciju, korisnik odmah vidi svoje kolekcije članaka i može ih pročitati, što ne utječe na samu igru. Heroj je instaliran na određenoj ćeliji lokacije i, krećući se po poljima, može otkriti predmete ili sposobnosti. Heroj može pokupiti jednu stvar i jednu sposobnost tek tako, ako ima slobodnog mjesta u "inventaru" ili na listi "moći", druga sposobnost i druga stavka zahtijevaju uklanjanje prethodno instaliranih elemenata. Ako heroj uzme složeniju sposobnost/predmet, onda se to označava sa “lajkom”.

Habr Quest {concept}
Kada heroj pronađe predmet na lokaciji, inventar se otvara u prozoru s informacijama o heroju. Pronađeni predmet je prikazan sa strane, odakle ga po želji možete preuzeti.

Habr Quest {concept}
Inventar heroja se takođe može otvoriti nezavisno, preko dugmeta u bloku opcija. Ako je heroj na raskrsnici, „posjećuje“ NPC-a, tada će predmeti koje NPC drži biti prikazani sa strane i mogu se izvršiti do dvije razmjene. Na sličan način, možete koristiti sposobnost na NPC-u tako što ćete otvoriti svoje sposobnosti kada je njegov ekran otvoren.

Korisnikov heroj može napustiti lokaciju prstena u bilo kojem trenutku, tada će mu biti ponuđeno nekoliko raskrsnica povezanih s njim. Ako nema povezanih raskrsnica, tada će junak potrošiti nešto energije lutajući po magli dok ne naiđe na nasumično raskrsnicu.

Osim avantura, korisnik može pregledati zapise igara tako što će otići na posebnu stranicu. I vaš glavni lik i NPC, a vjerovatno i heroji drugih korisnika.
Tamo će vidjeti unose otprilike ovako:

{Ghostbuster} baca {optimizacijske čarolije} na {mermaid queen}

{PhP undead} daje zadatak {profesor matematike} - {očisti zatrovane vode rijeke}

{zmaj umjetničkog direktora} mijenja vaš {mač razočaranja} za {plutajući ssd disk}

Habr Quest {concept}

Razvoj

Ovdje opisujemo, općenito, samu osnovu kako možete izgraditi sistem gamifikacije koji kombinuje neku vrstu meta-igre, kao i proces prikupljanja materijala u neki odvojeni povezani prostor - nešto poput lavirinta/tamnice/grada, gdje je sadržaj nekako strukturiran i sakupljen u posebne oblasti/zone.

Habrova karma i ocjena korisnika također mogu na neki način utjecati na količinu dnevnog povećanja njegove igračke energije. Kao opcija.

Naravno, mogu postojati tabele sa opštom statistikom igre. Različiti vrhovi. Na primjer, najčešće posjećene lokacije, stavke koje su dobile najviše „lajkova“. Inače, ovi isti predmeti mogu postati obojeni i povećati svoju rijetkost (kao u Diablu), akumulacijom određenog broja ocjena.

Možete dodati i mogućnost teleportacije heroja na stranicu koju korisnik u tom trenutku čita (za 5 energetskih poena), ako ga je, naravno, neko već vezao za barem jednu lokaciju igre.

S vremenom možete kreirati neke dodatne vrste lokacija. Ne samo kružne raskrsnice i raskrsnice. Ili dopustite korisnicima da kreiraju više vrsta dostupnih lokacija.

Sama administracija ima priliku da kreira neke jedinstvene objekte i strukture za igru ​​- iste cehove, klanove, zone za testiranje i tako dalje. Odnosno, heroji će moći nekako da uđu tamo, učestvuju i komuniciraju.

Dodjeljivanje numeričkih identifikatora sposobnostima, herojima i predmetima omogućava da se izračunaju narativni ishodi njihovih različitih interakcija. Na primjer, ako je prethodno junak koristio sposobnost na temu i to je jednostavno zabilježeno u dnevniku, tada će kroz identifikatore i matricu asocijacija biti moguće izvesti unose u dnevnik kao što su: „koristite {dah paradoksa} na {drvenu bubu}. posljedice: {shift, time, open}.” U ovom obliku već ima više hrane za fantaziju i pojavljuju se novi elementi na kojima se može izgraditi veći sistem igranja uloga.

Već sam pisao detaljnije o konceptu interakcije identifikacijskih osobina koje generiraju priče u članku o Proračunska parcela. Ima veći potencijal od jednostavnih randomizatora, budući da rezultati različitih interakcija, s jedne strane, izgledaju haotično i nasumično, što želimo od randomizatora, ali, ipak, za bilo koji par objekata u interakciji rezultat je uvijek konstantan.

Možete učiniti mnogo zanimljivih stvari sa numeričkim identifikatorima čak i bez izgradnje složenih sistema. Na primjer, kako vam se sviđa neka Al Habraic Transformation Cube, dostupna u igri. Heroj tamo stavlja predmet i sposobnost, a zauzvrat dobija dostignuće koje je razvila administracija. Podrazumijeva se da postoji čitava tabela takvih dostignuća - svako sa svojim brojem. A kada se sposobnost pomnoži sa predmetom, onda ako je rezultat broj postignuća, tada igrač otključava ovo postignuće.

Takođe, misije koje je dobio heroj mogu imati određeni jednostavni broj-uslov pod kojim će se potraga smatrati završenom. Okidač mogu biti akcije heroja koji koristi sposobnosti na NPC-u - ako je u sljedećoj takvoj interakciji postignut broj-uslov, onda je potraga završena i možete uzeti novu. Heroj čak može dobiti iskustvo za ovo ako želimo da uvedemo nivoe ili nešto drugo u igru ​​radi iskustva.

S vremenom se osnovna pravila i nastali elementi igre mogu razviti u nešto veće, približavajući se prividu određene društvene mreže, štoviše, sa aktivnim smjerom, jer sam naziv Quest podrazumijeva određene ciljeve, aktivno postavljanje zadataka i njihovo rješavanje.

Habr Quest {concept}

O Habr Questu možda ne razmišljate (ili ne samo) kao o dodatku za stranicu, već možda kao o zasebnoj mobilnoj aplikaciji, koja pored same igre ima ugrađeni preglednik Habr stranica. U ovom obliku, sama igra može biti predstavljena u interaktivnijem i slobodnijem obliku, koji nije ograničen blok formatom na web stranici. Odnosno, ne samo dugmad i padajuće liste, već i drag-n-drop, animacije i drugi skup funkcija aplikacija za igre.

Habr Quest {concept}

Ovo su misli. Šta kažeš?

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar