Igra priča

Dan znanja!
U ovom članku ćete pronaći interaktivnu igru ​​za pravljenje zapleta s mehanikom izračunavanja situacija u kojima možete aktivno sudjelovati.

Igra priča

Jednog dana, običan novinar o igricama stavio je disk s ekskluzivnim novim proizvodom iz malo poznatog indie studija. Vrijeme je istjecalo - recenziju je trebalo napisati do večeri. Pijuckajući kafu i brzo preskačući screensaver, pripremio se za još jedno čudo industrije igara. Kada je iznenada njegova mačka skočila na tastaturu i, glasno mjaučući, jurnula pravo na usijani ekran. Zraci svjetlosti prskali su sa monitora, odvlačeći nesrećnog gejmera negdje unutar prelijevog lijevka koji se stvorio u zraku.
Došavši k sebi, naš junak se nađe usred nevjerovatnog tehno-magijskog svijeta sa džojstikom u jednoj ruci, šoljicom kafe u drugoj i pametnim telefonom u džepu pantalona. Na horizontu se uzdiže građevina čudnog izgleda. Mačka se ne vidi u blizini, ali futuristički bicikl se usamljeno njiše pored puta...


Dakle, pozvani ste da igrate, upravo ovdje u komentarima, interaktivnu zgradu priče koja razvija gornju priču. Zajedno možemo dalje razvijati ovu avanturu, ispunjavajući svijet oko heroja novim događajima i predmetima. Ispod su pravila po kojima se igra igra.

Koncepti

Naš nesrećni heroj nalazi se u svetu čudne kompjuterske igrice. Nepoznati autori stavljaju sljedećih 9 značenja u dizajn i igru ​​ovog proizvoda:

1. Paradoks

2. Zabava

3. Svjetlost

4. Tama

5. Misterija

6. Nagrada

7. Lovuška

8. Brzina

9. Transformacija

Objekti igre

Početni entiteti naše priče imaju svoje brojeve:

Igrožur - 29

Njegova mačka ima 66 godina

Šolja za kafu – 13

Pametni telefon – 80

Džojstik - 42

Glavni okvir - 64

Antigravitacijski bicikl - 17

Kurs igre

Priča je napisana ovako:

a) Odaberite dva objekta s brojevima u svijetu igre i napišite kako oni međusobno djeluju.

b) Ovdje će vama i meni trebati kalkulator (a sigurno znam da ga imate), ali nemojte paničariti - sve je prilično jednostavno:

Ako ste opisali pozitivnu vezu između objekata (kada se približe ili djeluju zajedno), onda umnožiti jedan broj na drugi. Ako ste opisali negativnu vezu između objekata (oni se udaljavaju, negativno djeluju jedni na druge), onda podeli jedan broj na drugi.

c) Rezultat je broj koji sadrži odgovor na pitanje – šta se dogodilo nakon interakcije. Gledate prvu cifru različitu od nule tog broja i gledate značenje dato za tu cifru.

primjer jedan:

“Iznenađen onim što se dešava, junak otpije gutljaj iz šolje”

Ovaj događaj pišemo ovako: 29 (kockar) pomnoženo sa 13 (šolja za kafu). Dobijamo broj 377. Prvi broj je 3, prema tabeli značenja to je “Svjetlo” - dolazimo do bilo kakvog tumačenja situacije koja nam je pala na pamet asociranjem na ovu riječ. Recimo da dođe do svjetlosnog efekta i da junak obnovi svoju traku zdravlja.

Kada smišljate interpretaciju, pokušajte da stvorite novi objekt istorije. Tada mu se može dodijeliti broj dobiven nakon interakcije. U budućnosti će biti moguće opisati interakciju sa ovim novim objektom. Ako nije bilo moguće generirati objekt, nemojte se uzrujati - to se događa.

U gornjoj situaciji, zamijenimo efekat vraćanja trake za spašavanje činjenicom da se u zraku iznad heroja pojavljuje svjetlosno polje koje vas poziva da unesete ime igrača.

Sada imamo novi objekt igre: Ime heroja - 377

Razmotrimo još jedan primer:

“Mačka je negdje pobjegla od svog vlasnika”

Događaj će izgledati ovako: 66 (mačka) podijeljeno sa 29 (igrač). Ispada 2.275862 (u stvari, broj je duži, ali ćemo zbog pogodnosti ostaviti samo prvih 7 cifara). Prvi broj u nizu je 2, "Zabava". Recimo, pojavivši se na ovom svijetu, naša mačka je skočila u zakrivljenu cijev kroz koju je tekla voda. Otkotrljao se po njoj uz povjetarac, kao na atrakciju, i pljusnuo u jezerce negdje ispod.

Tako smo generirali objekt Lake: 2.275862

Ako vam je potpuno teško protumačiti situaciju jednu riječ po jednu, pogledajte sljedeće brojeve i značenja rezultata u nizu - možda će vam to pomoći u tumačenju događaja. To jest, u gornjem primjeru, 2.275862 bi značilo “Zabava-Zabava-Zamka-Misterija-...”.

I još jedno pravilo - ako u prvih sedam cifara rezultata naiđete na niz 33, onda se ništa ne pojavljuje i oba interakciona objekta se uništavaju. Ovaj efekat će se morati opisati u dijagramu. Ako naš glavni lik umre na ovaj način, onda je u redu - uzmite u obzir da se vraća u svijet igre iz točke spašavanja.

Objavite bilo šta da nastavite

Dakle, raspored je objavljen. Počnimo igru. Gdje će nas odvesti priča o igračkom novinaru i njegovoj mački? Tvoj potez, čitaoče!

PS

Više o izgledu same mehanike možete pročitati u jednoj od ranih recenzija: Računalni zaplet ili zaraza igranja uloga na stolu

Takođe, danas, 1. septembra, počela je meta-igra oko ispunjavanja "potrage" u stvarnosti, tokom kojih se generiše sadržaj za iluzorno-nadrealni svijet. Kasnije se planira korištenje mehanike slične onima korištenim u ovom članku. Više o generalnom konceptu možete pročitati ovdje: Kontekst Extravaganza

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar