Istorija obrazovnog softvera: prvi personalni računari, obrazovne igre i softver za studente

Zadnji put rekli smo, kako su pokušaji automatizacije procesa učenja doveli do pojave 60-ih godina PLATO sistema, koji je u to vrijeme bio veoma napredan. Za nju su razvijeni brojni kursevi obuke iz različitih predmeta. Međutim, PLATO je imao nedostatak - samo studenti sa specijalnih terminala imali su pristup materijalima za obuku.

Situacija se promijenila pojavom personalnih računara. Tako je obrazovni softver došao na sve univerzitete, škole i domove. Nastavljamo priču ispod reza.

Istorija obrazovnog softvera: prvi personalni računari, obrazovne igre i softver za studente
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Kompjuterska revolucija

Uređaj koji je doveo do revolucije personalnih računara bio je Altaïr 8800 baziran na mikroprocesoru Intel 8080. Sabirnica dizajnirana za ovaj računar postala je de facto standard za naredne računare. Altair je razvio inženjer Henry Edward Roberts 1975. za MITS. Uprkos brojnim nedostacima – mašina nije imala ni tastaturu ni ekran – kompanija je prodala nekoliko hiljada uređaja u prvih mesec dana. Uspjeh Altaira 8800 otvorio je put drugim računarima.

Godine 1977. Commodore je izašao na tržište sa svojim Commodore PET 2001. Ovaj računar u limenom kućištu teškom 11 kilograma već je imao monitor rezolucije 40x25 karaktera i uređaj za unos. Iste godine, Apple Computer je predstavio svoj Apple II. Imao je displej u boji, ugrađeni BASIC prevodilac za jezik i mogao je da reprodukuje zvuk. Apple II je postao PC za obične korisnike, tako da su s njim radili ne samo stručnjaci za tehnologiju na univerzitetima, već i nastavnici u školama. Ovo je podstaklo razvoj pristupačnog obrazovnog softvera.

U jednom trenutku, učiteljica iz Sjedinjenih Država, Ann McCormick, postala je zabrinuta da neki tinejdžeri čitaju krajnje nesigurno i sporo. Stoga je odlučila razviti novu metodologiju za podučavanje djece. Godine 1979. McCormick je osvojio grant i dobio Apple II od Apple Education Foundation. Udruživši snage sa doktoricom psihologije sa Stanforda Teri Perl i Atari programerom Josephom Warrenom, osnovala je kompaniju Kompanija koja uči. Zajedno su započeli razvoj obrazovnog softvera za školsku djecu.

Do 1984. godine, The Learning Company je objavila petnaest edukativnih igara za djecu. Na primjer, Rocky's Boots, u kojima su školarci rješavali razne logičke probleme. Osvojio je prvo mjesto na rang listi trgovinskog udruženja izdavača softvera. Postojao je i Reader Rabbit, koji je podučavao čitanje i pisanje. Za deset godina prodat je u 14 miliona primjeraka.


Do 1995. prihod kompanije dostigao je 53,2 miliona dolara Urednik Children's Technology Review Warren Buckleitner čak imenovani Kompanija za učenje "Sveti gral učenja." Prema njegovim riječima, upravo je rad tima Anne McCormick pomogao nastavnicima da shvate koliko moćno obrazovno sredstvo računari mogu biti.

Ko je još ovo uradio?

U prvoj polovini 80-ih, Kompanija za učenje nije bila jedini programer obrazovnog softvera. Edukativne igre pušten Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line i druge male kompanije. Ali uspjeh The Learning Company ponovio je samo Brøderbund - osnovali su je braća Doug i Gary Carlston.

Svojevremeno je kompanija razvijala igre, a možda njihov najpoznatiji projekat je Prince of Persia. Ali braća su ubrzo skrenula pažnju na obrazovne proizvode. Njihov portfolio uključuje radionicu James Discovers Math and Math za podučavanje osnovne matematike, Amazing Writing Machine za podučavanje čitanja i gramatike i Mieko: A Story of Japanese Culture, kurs o japanskoj istoriji u formi zabavnih priča za djecu.

Nastavnici su učestvovali u izradi aplikacija, a kreirali su i planove časova koristeći ovaj softver. Kompanija je redovno održavala seminare u školama za promociju informatičkog obrazovanja, izdavala papirne priručnike za korisnike i snižene programe za obrazovne ustanove. Na primjer, po redovnoj cijeni Mieko: Priča o japanskoj kulturi od 179,95 dolara, školska verzija košta skoro upola manje od 89,95 dolara.

Do 1991. Brøderbund je zauzeo četvrtinu američkog tržišta obrazovnog softvera. Uspjeh kompanije privukao je pažnju kompanije Learning Company, koja je kupila svog konkurenta za 420 miliona dolara.

Softver za studente

Univerzitetsko obrazovanje nije izostavljeno iz kompjuterske revolucije. Godine 1982. MIT je kupio nekoliko desetina računara za upotrebu u učionici od strane studenata inženjerstva. Godinu dana kasnije, na bazi univerziteta uz podršku IBM-a, pokrenuli su projekat "Athena". Korporacija je univerzitetu obezbijedila kompjutere ukupne vrijednosti nekoliko miliona dolara i programere za razvoj obrazovnog softvera. Studenti svih smerova dobili su pristup novim tehnologijama, a na kampusu je pokrenuta kompjuterska mreža.

Kasnih 80-ih godina na MIT-u se pojavila obrazovna infrastruktura zasnovana na UNIX-u, a univerzitetski stručnjaci su razvili programe za druge univerzitete. Sveobuhvatan sistem nastave prirodno-naučnih disciplina prepoznat je kao jedan od najuspješnijih – univerzitetsko osoblje ne samo da je napisalo kompjuterski kurs predavanja, već je pokrenulo i sistem za provjeru znanja studenata.

Atena je bila prva masovna upotreba kompjutera i softvera na univerzitetu i model za slične projekte u drugim obrazovnim institucijama.

Razvoj obrazovnog ekosistema

Poduzetnici su također počeli pokazivati ​​interesovanje za obrazovni softver početkom 80-ih. Nakon što je 1983. napustio Microsoft zbog nesuglasica s Billom Gatesom, Paul Allen je osnovao Asymetrix Learning Systems. Tamo je razvio okruženje obrazovnog sadržaja ToolBook. Sistem je omogućio kreiranje različitih multimedijalnih proizvoda: kurseva, aplikacija za provjeru znanja i vještina, prezentacija i referentnih materijala. 2001. ToolBook je prepoznat kao jedan od najboljih interaktivnih alata za e-učenje.

Ekosistem učenja na daljinu je također počeo da se razvija. Pionir je bio FirstClass program, koji su razvili ljudi iz Bell Northern Research-a - Steve Asbury, Jon Asbury i Scott Welch. Paket je uključivao alate za rad sa e-poštom, dijeljenje datoteka, ćaskanja, konferencije za nastavnike, učenike i roditelje. Sistem se i dalje koristi i ažurira (dio je OpenTex portfolia) - na njega je povezano tri hiljade obrazovnih institucija i devet miliona korisnika širom svijeta.

Istorija obrazovnog softvera: prvi personalni računari, obrazovne igre i softver za studente
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

Širenje interneta 90-ih godina izazvalo je sljedeću revoluciju u obrazovanju. Razvoj obrazovnog softvera se nastavio i dobio nove razvoje: 1997. godine rođen je koncept „interaktivnog okruženja za učenje“ (Interactive Learning Network).

O ovome ćemo razgovarati sljedeći put.

Na Habréu imamo:

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar