Mehanika gamifikacije: Stablo vještina

Hej Habr! Nastavljamo razgovor o mehanici gamifikacije. Prethodni članak govorili o rejtingu, a u ovom ćemo govoriti o stablu vještina (tehnološko stablo, stablo vještina). Pogledajmo kako se drvo koristi u igricama i kako se ova mehanika može primijeniti u igrifikaciji.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina

Stablo vještina je poseban slučaj stabla tehnologije, koje se prvi put pojavilo u igrici na ploči Civilization davne 1980. godine. Njegov autor, odjednom, nije Sid Meier, već Francis Tresham. Međutim, u kompjuterskim igrama primat primjene ove mehanike (kao i konačne formacije u uobičajenom obliku) pripada starom Sidu u klasičnoj Sid Meierovoj Civilizaciji iz 1991. godine. Od tada, tehnološko stablo se koristi u razvoju igara ne samo u strategijama i RPG-ovima, već čak i u akcionim igrama i pucačinama. U ovom članku ne obraćam pažnju na razliku između stabla vještina i stabla tehnologije, a pod stablom vještina mislim na oboje. Mislim da su oba pravopisa (stablo vještina i stablo vještina) ispravna, ali ću koristiti ovo drugo u članku, jer je češće u razvoju igara.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Ovdje je sve počelo. Tehnološko stablo civilizacije Sida Meiera.

Ako želite da saznate više o istoriji mehanike drveta ili principima njene konstrukcije, onda je polazna tačka Wikipedia stranica istog imena. U mom članku ćemo pogledati sorte drveća iz modernih (i ne tako) igara, obratiti pažnju na probleme mehanike, pokušati dati rješenja za te probleme i razmisliti o konkretnim načinima primjene mehanike stabla vještina u igrifikaciji. Zašto samo razmišljamo? Nažalost, nisam uspeo da pronađem nijedan radni primer korišćenja stabla veština u kontekstu koji nije u igri. Ako ste naišli na takve primjere, bit ću vam zahvalan da ih spomenete u komentarima na ovaj članak.

Prije korištenja mehanike igre u igrifikaciji, potrebno je proučiti iskustvo razvoja igara. Analizirajte kako se mehanika koristi u igricama, šta je igračima privlačno, kakve obožavatelje ljudi dobijaju interakcijom sa ovom mehanikom. Preporučujem da pogledate stablo vještina Mark Brown video ili članak-prijevod najzanimljiviji dio ovog videa na dtf.ru. Markove teze su relevantne ne samo za razvoj igara, već i za gejmifikaciju sistema i projekata koji nisu u igri.

Vrste stabla vještina (po principu konstrukcije, po vrsti igre, itd.) su detaljno opisane u gore spomenutom članku na Wikipediji. Ne vidim smisao u citiranju, pa predlažem da pogledate neka zanimljiva stabla koja se nalaze u igricama.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Referentni primjer stabla vještina iz Path of Exile. Nalazi se u većini spominjanja, memova i demotivatora o stablu vještina. Uprkos prividnoj složenosti, drvo je logično i igrači ga brzo savladavaju. Ali za gejmifikaciju, takva veličina stabla je prevelika, nivo uključenosti korisnika gejmifikovanog sistema nije dovoljan da se njime bavi.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Još jedno veliko i složeno drvo iz Final Fantasy X

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Ponovo je briljirala serija Final Fantasy, ovoga puta - dvanaesti dio. Stablo je manje od jedne desetine, ali izgleda previše neobično i teško razumljivo. Gdje je početak? Gdje je cilj? Da li je to drvo uopšte?

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Staro školsko stablo vještina iz Diabla 2 (dva snimka ekrana zalijepljena zajedno). Obratite pažnju na princip podjele stabla na tri kartice, u suštini tri odvojena stabla vještina na manjem obimu.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Dobro, korisno stablo vještina iz razvoja modernih igara. Assassin's Creed Origins. Obratite pažnju na uspješno dizajnersko rješenje: svijetlo, kontrastno isticanje naučenih vještina i puteva koje otvaraju.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Najhtoničniji primjer koji sam mogao pronaći. Tehnološko stablo Warzone 2100. Preporučujem da odete linkda ga vidite u 100% mjeri.

Kako se mehanika stabla vještina može primijeniti na gejmifikaciju? Dve očigledne opcije su a) sistem obuke i talenata, i b) programi lojalnosti. Stablo vještina u programima lojalnosti je sistem popusta i drugih bonusa, koje klijent prilagođava svakom klijentu.

Prva opcija: portali za učenje na daljinu i interni korporativni portali. U oba slučaja zadatak je isti – strukturirati moguće teorijske vještine, pokazati korisniku sistema kojim putem mora ići da bi stekao određenu kompetenciju. Recimo da ste dobili posao u novoj kompaniji kao mlađi analitičar. Na korporativnom portalu možete pristupiti stablu ličnih kompetencija, pomoću kojih možete lako razumjeti koje vam teorijske vještine nedostaju do nivoa višeg analitičara, možete vidjeti šta trebate naučiti ako želite da pređete u oblast upravljanje projektima itd. Menadžment kompanije, zauzvrat, dobija potpunu sliku o kompetencijama zaposlenih. Takav sistem, u teoriji, olakšava formiranje kadrovske rezerve i vertikalni rast zaposlenih u kompaniji, povećava ukupni nivo kompetencija zaposlenih.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Jednostavan izgled dijela stabla vještina za interni portal kompanije. U stvarnoj kompaniji, stablo će biti veće, ali za primjer koji odražava glavno značenje, ovo je također prikladno.

Pogledajmo pobliže raspored. Naučene vještine (pravokutnici) i specijalnosti (elipse) su označene zelenom ispunom, vještine dostupne za učenje su označene bijelom ispunom. Nedostupne vještine i specijalnosti označeni su sivom bojom. Narandžaste i sive linije pokazuju puteve između vještina i specijalnosti, narandžasta - put koji je već pređen, sive - koji još nije prošao. Klikom na pravougaonik, po mom mišljenju, logično je otvoriti prozor sa mogućnošću upisa na kurs o odabranoj vještini, odnosno sa informacijom gdje i kako se ovaj kurs može polagati i potvrditi (npr. portal se ne integriše sa sistemom obrazovanja na daljinu). Klikom na elipsu prikazujemo prozor sa opisom specijalnosti (dužnosti, raspon plata, itd.). Obratite pažnju na radno iskustvo: strogo govoreći, to nije vještina, ali pokazuje mogućnost ugrađivanja ne samo teoretskih kompetencija, već i drugih neophodnih zahtjeva za specijalitet u stablo vještina. U pravougaonik radnog iskustva ugrađena je traka napretka koja vizualno prikazuje napredak korisnika.

Druga opcija za korištenje mehanike stabla vještina je razvoj kartica lojalnosti. Zamislimo klasičnu verziju kartice lojalnosti za veliku trgovinu, na primjer, sportske opreme, odjeće i obuće. Takva kartica u pravilu daje postotak popusta kada kupac dostigne unaprijed određeni iznos kupovine, ili se na kartici mogu akumulirati bonusi za kupovinu koji se koriste za djelimično plaćanje budućih kupovina. Bolje je nego ništa, radi, ali takva kartica ne podrazumijeva fleksibilno prilagođavanje određenom klijentu. Ali šta ako klijentu date mogućnost da bira, na primjer, 5% popusta na svu robu ili 10%, ali samo na mušku obuću? I na sljedećem nivou dostiglo, na primjer, povećanje garancije na 365 dana ili 2% popusta na snowboarde? U teoriji, takav sistem lojalnosti će raditi bolje nego inače, jer niko bolje od same osobe ne zna šta joj treba. Kompanija koja implementira takav sistem istaći će se na monotonom tržištu programa lojalnosti (koje već duže vrijeme nema zanimljivih novih proizvoda), dobiti više podataka o preferencijama kupaca, povećati njihovu privrženost trgovini, pa čak i moći na kraju smanjiti troškove sistema lojalnosti u odnosu na klasičnu verziju.

Smanjenje troškova moguće je uz pomoć kompetentnog balansiranja u stablu vještina. Prilikom razvoja morate izračunati koliko će uvjetnih bodova (u protuvrijednosti u rubljama) koštati svaka od vještina (uopće nije neophodno da vještine koštaju isto), uporedite rezultate s klasičnim programom lojalnosti i „kalibrirajte“ rezultirajući sistem. Na primjer, uzmimo prodavnicu cipela koja prodaje mušku, žensku i dječju obuću. Klasični program lojalnosti daje popust od 5% na sve proizvode nakon dostizanja iznosa kupovine od 20 rubalja. U novom sistemu ćemo učiniti da cijena jedne vještine bude jednaka 000 rubalja, a klijentu ćemo ponuditi tri opcije - 10% za muške cipele, 000% za ženske i 5% za dječje. Recimo da ne postavljamo težak izbor, a klijent će moći da otvori sve tri veštine. Da bi to učinio, morat će potrošiti ne 5 rubalja u trgovini, kao u slučaju klasične verzije, već 5. Ali većina kupaca će biti zadovoljna takvim "razbijanjem" (i neće ga ni smatrati takvim) , jer će popust na najbitnije za sebe dobiti kategoriju trošeći upola manje novca nego u klasičnoj verziji.

Odmah ćemo prigovoriti: ali kupac će brže dobiti popust na najvažniju kategoriju robe za njega. Tačno, ali vjerujem da većina kupaca ne kupuje samo u odabranoj kategoriji. Danas čovjek kupuje cipele sebi, sutra ženi, a šest mjeseci kasnije ima dijete kojem su također potrebne cipele. Što je trgovina veća, što je više kupaca i raznovrsniji asortiman, to će ovaj model bolje funkcionirati, a prodavaonici je zanimljivije da kupcima daju mogućnost odabira popusta za određene kategorije robe (čak i za uže kategorije) .

Drugi razlog za korištenje stabla vještina u programima lojalnosti je nesklonost ljudskog mozga prema nedovršenim radnjama. Još jedna mehanika igre je zasnovana na ovome: traka napretka. Vjerujem da će u našoj situaciji i mozak kupaca biti podstaknut da otkrivaju sve nove i nove vještine na drvetu, da se upuste u neku vrstu Munchkinizma, da teže da steknu sve vještine drveta. I potrošite više novca na to nego na klasični program vjernosti. Stoga, iako Mark Brown preporučuje pravljenje stabala u igrama koje se ne mogu potpuno otvoriti, u programima lojalnosti, naprotiv, savjetujem vam da ne ograničavate kupce i ne tjerate ih da razmišljaju o odabiru prave raspodjele bodova. Uostalom, nivo angažmana kupaca u programu lojalnosti manji je od nivoa angažmana igrača u novoj igri, stoga nemojte nepotrebno davati takve zadatke.

U završnom dijelu članka govorit ćemo o problemima i problemima primjene mehanike stabla vještina u praksi.

Da li prikazati cijelo stablo vještina odjednom? U nekim igrama igrač ne vidi cijelo stablo i uči o mogućim vještinama tek kada ih postigne. Mislim da u igrifikaciji takvo prikrivanje nije korisno. Pokažite stablo odmah, motivirajte korisnika da izgradi vlastitu strategiju za ovladavanje stablom.

Kada dizajnirate stablo za gamifikaciju, stavite u njega mogućnost resetiranja vještina uz zadržavanje stečenog iskustva i mogućnost preraspodjele vještina. Takva funkcija će spasiti korisnike od prevelike odgovornosti u distribuciji vještina, te će omogućiti prilagođavanje programa lojalnosti promjenama u životu korisnika. Rođenje djeteta, preseljenje u drugi grad, unapređenje ili smanjenje na poslu, fluktuacije dolara – mnogi faktori utiču na snažnu promjenu potrošačkih navika. Funkcija resetovanja veština će omogućiti sistemu da ostane u toku u takvim situacijama. Ali nemojte ovu funkciju učiniti previše pristupačnom, inače će korisnici jednostavno resetirati vještine na blagajni prije plaćanja, birajući one koje su im u ovom trenutku potrebne i oduzimajući sistemu njegovo izvorno značenje. Normalno je da se takva prilika pruži jednom godišnje, nakon novogodišnjih praznika ili na rođendan kompanije.

Razmislite o mehanici bodovanja u sistemu. Jedan bod će biti jednak jednoj rublji? Ili hiljadu rubalja? Da li se isplati u sistem ubaciti mogućnost povećanja koeficijenta prikupljanja bodova u određenim periodima ili za određene proizvode? Mogu li se ovi bodovi koristiti za plaćanje robe umjesto za otključavanje vještina? Ili će bonus bodovi i bodovi potrebni za otključavanje vještina biti različiti entiteti u sistemu?

Važna stvar - od čega će se sastojati stablo vještina? Koje bonuse ćete uključiti? Hoće li vještine imati nivoe? Na primjer, vještina prvog nivoa daje 1% popusta, dok ista vještina nivoa 5 daje popust od XNUMX%. Ali nemojte se zanositi samo takvim bonusima: i u igrama i u igrifikaciji, takvo drvo će biti dosadno. Dodajte nove funkcije i funkcionalnosti, a ne samo poboljšajte postojeće. Na primjer, u stablu možete otključati pristup blagajni bez preskakanja reda, pozivnicu za privatnu prodaju ili druge ekskluzivne mogućnosti. Stablo vještina u programima lojalnosti ne odnosi se samo na popuste na robu i usluge. Stablo vještina u igri bi trebalo da isprovocira igrače da savladaju nove sadržaje, au programu vjernosti ih potaknuti na dodatne kupovine u različitim kategorijama proizvoda.

Ko može koristiti ovu mehaniku za gamificiranje programa lojalnosti? Po mom mišljenju, mala, srednja i velika preduzeća koja posluju u oblasti B2C i nude najmanje pet (a najbolje deset) vrsta roba i usluga. Pizza, woks, rolnice i suši su različite vrste robe u mom razumijevanju. Podrezivanje brade, brkova i glave, dječije šišanje i farbanje kose su različite vrste usluga. Crvene ili zelene cipele, pizza Margherita i pizza sa roštilja su iste vrste robe. Stablo vještina koje se sastoji od bonusa za jednu ili dvije vrste robe, po mom mišljenju, nije potrebno. U takvoj situaciji lakše je koristiti klasični program lojalnosti.

Problem u dizajniranju i implementaciji ovakvog sistema, po mom mišljenju, je nedostatak potrebnih kompetencija u kompaniji vlasnika. Odjeljenje za marketing bez iskustva u igrifikaciji, i što je najvažnije, bez dizajnera igara koji ima iskustva u balansiranju takvog sistema, teško je napraviti stablo vještina komercijalno održivim. Međutim, za to nije potrebno zapošljavati nove zaposlenike, većina poslova se može zatvoriti radom na daljinu i konsultacijama.

Hvala svima koji su pročitali članak do kraja, nadam se da su vam informacije u njemu nekako bile korisne. Bit će mi drago ako u komentarima podijelite svoje iskustvo, probleme i interesantna razmišljanja na polju gamifikacije programa lojalnosti i sistema obuke.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar