Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn

Ovo je drugi dio serije od četiri dijela o fizičkom razvoju proizvoda. U slučaju da ste propustili Dio 1: Formiranje ideje, obavezno je pročitajte. Uskoro ćete moći da pređete na deo 3: Dizajn i deo 4: Validacija. Autor: Ben Einstein. Original Prevod su uradili fablab timovi FABINKA i projekat RUKE.

Dio 2: Dizajn

Svaki korak u fazi dizajna - istraživanje klijenta, uokvirivanje, više na ruskom), vizualni prototip - potreban za testiranje hipoteza o tome kako će proizvod izgledati i kako će korisnici komunicirati s njim.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.1 Faze dizajna proizvoda

Razvoj kupaca i povratne informacije

Kompanije koje se fokusiraju na povratne informacije kupaca bit će mnogo uspješnije od onih koje beskonačno sjede u radionici i razvijaju se. To najčešće pogađa kompanije koje proizvode materijalne proizvode. I dok je komunikacija s klijentima uvijek korisna, izuzetno je važna u ranim fazama razvoja.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.2. Razvoj kupaca i povratne informacije

Do DipJar Uvijek je bilo vrlo važno testirati i potvrditi svoje hipoteze na klijentima. Nakon kreiranja dokaza koncepta prototipa (PoC), banke su puštene u stvarni svijet.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.3. Fotografije pravih kupaca snimljene tokom ranog testiranja

Jedan od mojih mentora je jednom rekao: „Znate li kako reći da li je dizajn vašeg proizvoda loš? Pogledajte kako ga ljudi koriste." DipJar tim je stalno viđao isti problem (crvena strelica na fotografiji): korisnici su pokušavali da umetnu karticu pogrešno. Postalo je jasno da je to glavno ograničenje dizajna.

Preporuke za komunikaciju sa klijentima u ovoj fazi (za razliku od faze istraživanja problema):

  • Pripremite detaljan scenarij razgovora i pridržavajte ga se;
  • Snimite detaljno ono što čujete u pisanom obliku ili na diktafonu;
  • Ako je moguće, pratite indeks lojalnosti kupaca (NPS, mnoge kompanije radije to rade kasnije, i to je u redu);
  • Omogućite korisnicima da se igraju s proizvodom (kada ste spremni) bez prethodnog objašnjenja ili podešavanja
  • Ne pitajte kupce šta bi promijenili u vezi sa proizvodom: umjesto toga, gledajte kako ga koriste;
  • Ne obraćajte previše pažnje na detalje; na primjer, boja i veličina su stvar ukusa.

Modeliranje žičanog okvira

Nakon detaljnih povratnih informacija o prototipu dokaza koncepta, vrijeme je da ponovimo dizajn proizvoda.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.4. Faza modeliranja žičanog okvira

Proces uokvirivanja počinje stvaranjem skica visoke razine koje u potpunosti opisuju iskustvo korištenja proizvoda. Ovaj proces nazivamo storyboards.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.5. Storyboard

Storyboard pomaže osnivačima kompanije da promisle kroz cijeli proizvodni put. Koristi se za opisivanje:

  • Ambalaža: kako će izgledati? Kako opisati proizvod (prosječnu veličinu pakovanja) u devet riječi ili manje na pakovanju? Koja će veličina kutije biti? Gdje će ići u prodavnici/na polici?
  • Prodaja: Gdje će se proizvod prodavati i kako će ljudi komunicirati s njim prije kupovine? Hoće li interaktivni ekrani pomoći? Da li kupci moraju znati puno o proizvodu ili će to biti impulsna kupovina?
  • Unboxing: Kakvo će biti iskustvo raspakivanja? Trebao bi biti jednostavan, razumljiv i zahtijevati minimalan napor.
  • Postavljanje: Koje korake kupci moraju poduzeti prije nego što proizvod bude spreman za prvu upotrebu? Šta će vam trebati osim priloženog pribora? Šta se događa ako proizvod ne radi (nema wifi veze ili aplikacija nije instalirana na pametnom telefonu)?
  • Iskustvo prve upotrebe: Kako proizvod treba biti dizajniran tako da ga korisnici mogu brzo početi koristiti? Kako treba dizajnirati proizvod kako bi se osiguralo da se korisnici vrate s pozitivnim iskustvom?
  • Ponovna upotreba ili posebna upotreba: kako osigurati da korisnici nastave koristiti i uživati ​​u proizvodu? Šta se dešava u posebnim slučajevima upotrebe: gubitak veze/usluga, ažuriranje firmvera, nedostatak dodatne opreme itd.?
  • Korisnička podrška: šta korisnici rade kada imaju problema? Ako im se pošalje zamjenski proizvod, kako će se to dogoditi?
  • Životni vijek: Većina proizvoda ističe nakon 18 ili 24 mjeseca. Kako se ove statistike odnose na put korisnika? Očekujete li da će korisnici kupiti neki drugi proizvod? Kako će preći s jednog proizvoda na drugi?

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.6. Rad sa budućim korisnikom aplikacije ili web interfejsa

Wireframe modeliranje je također korisno ako vaš proizvod ima digitalno sučelje (ugrađeno sučelje, web sučelje, aplikacija za pametne telefone). To su obično jednostavni crno-bijeli crteži, iako se mogu koristiti i digitalni alati. Na slici iznad (2.6) možete vidjeti osnivača kompanije (desno). On intervjuiše potencijalnog klijenta (lijevo) i bilježi dok koristi aplikaciju na papirnom “ekranu” pametnog telefona. I dok ovakva vrsta testiranja digitalnih tokova rada može izgledati prilično primitivna, vrlo je efikasna.

Do kraja vašeg wireframinga, trebali biste imati detaljno razumijevanje o tome kako će korisnici komunicirati sa svakim dijelom vašeg proizvoda.

Vizuelni prototip.

Vizualni prototip je model koji predstavlja konačni, ali nefunkcionalni proizvod. Kao iu drugim fazama, kreiranje takvog modela (i povezanih žičanih okvira) uključuje iterativnu interakciju s korisnicima.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.7. Vizuelna faza prototipa

Počnite sa širokim spektrom ideja i radite na odabiru nekoliko koncepata koji najbolje zadovoljavaju kriterije vaših korisnika.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.8 Skica

Dizajn vizualnog prototipa gotovo uvijek počinje skicama samog proizvoda na visokom nivou (za razliku od storyboarda, koji opisuje iskustvo korištenja proizvoda). Većina industrijskih dizajnera prvo izvrši preliminarnu potragu za sličnim oblicima i proizvodima. Dizajner DipJara proučio je mnogo drugih proizvoda i napravio skice na osnovu njihovih oblika.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.9. Izbor oblika

Nakon što odaberete nekoliko grubih koncepata, morat ćete testirati kako će izgledati u stvarnom svijetu. Na fotografiji možete vidjeti grube oblike DipJar-a napravljene od pjenaste baze i cijevi. Za kreiranje svakog od njih potrebno je nekoliko minuta, a kao rezultat, možete dobiti ideju o tome kako će oblik biti percipiran u stvarnom svijetu. Ove modele sam napravio od svega, od gline i Legosa do pene i čačkalica. Postoji jedno važno pravilo: napravite modele brzo i jeftino.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.10. Odabir veličine

Nakon što odaberete osnovni oblik, potrebno je poraditi na veličini modela i mjerilu pojedinih dijelova. Obično postoje dva ili tri parametra koja su važna za „pravi osjećaj“ proizvoda. U slučaju DipJar-a, to je bila visina same limenke, prečnik prednjeg dela i geometrija utora za prst. U tu svrhu izrađuju se precizniji modeli s malim razlikama u parametrima (od kartona i polistirenske pjene).

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.11. Razumijevanje korisničkog iskustva

Paralelno sa razvojem obrasca, često postaje očigledno da neke karakteristike korisničkog iskustva (UX) moraju biti objašnjene. DipJar tim je otkrio da se vjerovatnoća velikodušnosti povećava kada osoba ispred u redu ostavi napojnicu. Utvrdili smo da su zvučni i svjetlosni signali vrlo efikasan način da privučete ljude u redu i time povećate učestalost i veličinu savjeta. Kao rezultat toga, učinili smo mnogo da odaberemo najbolji smještaj LED dioda i dizajniramo komunikaciju pomoću svjetla.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.12. Jezik dizajna

Svaki proizvod ima „jezik dizajna“ putem kojeg vizualno ili iskustveno komunicira s korisnikom. Za DipJar je bilo važno brzo prenijeti korisniku kako da ubaci karticu. Tim je potrošio dosta vremena na optimizaciju logotipa kartice (fotografija lijevo) kako bi korisnici mogli jasno razumjeti kako ispravno umetnuti karticu.

DipJar tim je takođe radio na optimizaciji šablona LED pozadinskog osvetljenja. Crvena strelica pokazuje na LED diode oko ivice lica, koje zaigrano signaliziraju velikodušni čin. Plava strelica ukazuje na rezultat dugih diskusija tima - sposobnost vlasnika banke da promijene prikupljene iznose. Prilagođeni digitalni LED zaslon omogućava vlasniku DipJar-a da lako promijeni veličinu vrha.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.13. Boje, materijali, završne obrade

Kako bi brzo odredili konačni izgled proizvoda, dizajneri odabiru boje, materijale i završne obrade (CMF). Ovo se često radi digitalno (kao što je gore prikazano), a zatim se prevodi u fizičke uzorke i modele. DipJar je testirao različite stilove metalnih kućišta, završne obrade i plastične boje.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.14. Finalni renderi

Rezultat inicijalne selekcije CMF-a je visokokvalitetan digitalni model proizvoda. Obično uključuje sve elemente iz prethodnih faza: oblik, veličinu, simbole, korisničko iskustvo (UX), rasvjetu (LED), boje, teksture i materijale. Ovako kvalitetne vizualizacije, renderi, također su osnova za gotovo sve marketinške materijale (čak i Appleovi marketinški bogovi koriste rendere za sve).

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.15. Dizajn web aplikacije

Ako vaš proizvod ima digitalno sučelje, kreiranje preciznijih modela će biti od velike pomoći u definiranju korisničkog iskustva vašeg proizvoda. DipJar-ova glavna digitalna prednost je web-bazirana kontrolna ploča za vlasnike prodavnica i dobrotvorne organizacije. U planu je i izdavanje mobilne aplikacije za zaposlene i ljude koji ostavljaju napojnice.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.16. Izbor konfiguracije pakovanja

Važna faza koja se lako zaboravlja u fazi dizajna je pakovanje. Čak je i relativno jednostavan proizvod poput DipJara prošao kroz iteracije u razvoju pakovanja. Na fotografiji lijevo možete vidjeti prvu verziju pakovanja; na fotografiji desno je impresivnije i elegantnije pakovanje druge generacije. Optimizacija dizajna je važan dio stvaranja pozitivnog korisničkog iskustva i specifikacije materijala.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.17. Ne zaboravite na ponavljanje!

Kada se proizvedu vizuelni prototipovi visoke vernosti, oni se vraćaju klijentima da testiraju mnoge hipoteze postavljene tokom razvoja. Dovoljno je napraviti 2-3 iteracije da dobijete odličan vizuelni prototip.

Vizuelna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.18. Konačni prototip vizualno je blizak proizvodu

Kada je proces dizajna završen, na kraju ćete dobiti prekrasan model koji pokazuje namjeru dizajna, ali još nema funkcionalnost. Kupci i investitori bi trebali biti u mogućnosti da brzo razumiju vaš proizvod interakcijom s ovim modelom. Ali ne zaboravimo na važnost da proizvod bude funkcionalan. Da biste to učinili, zaronite u dio 3: Izgradnja.

Pročitali ste drugi dio serije od četiri dijela o fizičkom razvoju proizvoda. Obavezno pročitajte Dio 1: Formiranje ideja. Uskoro ćete moći da pređete na deo 3: Dizajn i deo 4: Validacija. Autor: Ben Einstein. Original Prevod su uradili fablab timovi FABINKA i projekat RUKE.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar