Taktike igranja uloga na stolu

Dobrogo dnâ.

Danas ćemo govoriti o stolnom sistemu za igranje uloga vlastitog dizajna, čije je stvaranje inspirirano i istočnjačkim konzolnim igrama i upoznavanjem sa zapadnim divovima stolnih igranja uloga. Potonji su se, izbliza, pokazali ne baš fantastičnim koliko smo hteli - glomazni u smislu pravila, s pomalo sterilnim likovima i objektima, prezasićeni računovodstvom.
Pa zašto ne biste napisali nešto svoje? Sa znakovima zodijaka i eidolonima. Otprilike tako je sve ispalo. Bilo je potrebno oko pet do šest godina da se ideja razvije od nekoliko raštrkanih stranica u knjigu od 256 stranica.

Taktike igranja uloga na stolu

“Monsterboy” je igra uloga posvećena bajkovito-fantastičnim taktičkim bitkama. Ovdje heroji stiču nova borbena znanja iz svog oružja, čudovišta imaju vlastitu "vještačku inteligenciju", a umjesto sticanja iskustva koristi se sistem postignuća.

Ali prvo stvari. Generalno viđenje igara uloga kao fenomena stvorio sam negdje 90-ih, nakon što sam pročitao odličan pregledni članak u jednom od tomova Enciklopedije kompjuterskih igara. Ovaj članak se zvao “O igrama uloga”; opisivao je i specifičnosti iskustva igranja uloga na stolu i brojne primjere kompjuterskih igara uloga koje su usvojile atmosferu i okus stolnih univerzuma. Posebno su naglasili činjenicu da društvene igre uloga nisu o nadmetanju „ko pobjeđuje“ i ne o tome da majstor igre „odgaja“ nemarne učesnike, već o zajedničkoj kreativnosti i zabavnoj zabavi za sve.

Majstor igre: Stojeći na mostu Pshesoa koji se spuštao, sunčani vilenjak Sigmar je zavirio u maglu koja se približavala. Da, negdje ovdje moraju postojati one rijetke vrste čudovišta koje će biti potrebne u eksperimentu. Zabio je ruku u kontrolni biser broda da ispravi kurs, a brod u obliku školjke poslušno je skrenuo u stranu, izbjegavajući oštar vrh stijene. Konačno se u magli pojavio procjep i "Psheso" je pojurio tamo. Brod u obliku školjke sjeo je na malu stjenovitu platformu, svjetla električnih vodova na njegovom trupu su se djelimično ugasila i prešla u stanje pripravnosti. Nakon nekoliko minuta, dno sudopera je škljocnulo i pomaknulo se prema dolje. Vilenjak, pečurka i goblin izašli su iz utrobe broda na kamenu platformu... Mada, ne, neka to budu samo vilenjak i goblin. Dakle, dame i gospodo, vi ste u tamnici magle!

Intriga: Stani, stani! Šta je sa gljivaricom?

Game Master: Za sada, počnimo sa ova dva lika, a onda ćemo vidjeti.

Gospodar pravila: Samo reci da si zaboravio da joj zapišeš parametre.

Game Master: *sarkastično* Možda sam samo odlučio da je previše dobro da bih vam ga dao?

Negdje XNUMX-ih napravio sam razne male društvene igre kako bih imao šta da igram s prijateljima, u isto vrijeme uronio u divan svijet ekskluzivnih konzola (nezaboravni prvi PlayStation), pronašao kartaški klub Magic: The Gathering u grad (u to vrijeme šareni Kamigawa, najmoćniji Mirrodinov blok, postepeno se povlačio, a karte još nisu počele da se štampaju na ruskom) i... konačno se uključio i u društvene igre, pronašavši igricu kompanije i majstora.

Kada smo odigrali pristojan broj avantura, razlika između onoga što se očekivalo i primljenog počela je da se sve jasnije pojavljuje. Ispostavilo se da su sami sistemi preopterećeni nepotrebnom matematikom, s vremena na vrijeme postojao je osjećaj stalnog nabrajanja ograničenog skupa opcija, svaki heroj sa suboptimalnim parametrima doživljavan je kao beskorisni, često najzanimljiviji i najbogatiji dio igre postala... priprema za to - sama faza stvaranja lika.

Vrijedi, naravno, odvojiti stepen uticaja svih pojedinačnih elemenata na ono što se dešava. Da, igrači će možda previše površno tretirati ono što se dešava i, umjesto da stvaraju svijetle likove, lutaće svijetom igre u obliku sivih mrlja slabe volje, svojevrsnih praznina obješenih vrijednim stvarima ili prizorima kroz koje možete baciti sposobnost. Da, gospodar može zloupotrijebiti svoju poziciju, pokušati natjerati igrače da idu po tračnicama radnje i pokvariti atmosferu. Ali mnogo zavisi od samog sistema. Od toga kako je strukturiran. Samo ovaj trenutak često ostaje „iza kulisa“, jer je jedna od tajni stolnih igara uloga da, na ovaj ili onaj način, možete uživati ​​u svakom sistemu igranja, ako postoji odgovarajući nivo interesovanja. među učesnicima.

Naravno, svi sistemi ne mogu i trebaju biti lagani. Neki od njih govore o raznovrsnosti sadržaja, o složenom sistemu pravila vezanih u jedan genijalni mehanizam i o udubljivanju u sve te detalje. I malo računovodstva neće škoditi, i tabele će dobro doći, a od matematike se ponekad ne može pobjeći, ali u svemu je bitna umjerenost.

Tako se pokazalo da su naše avanture ponekad ispale čak i zanimljive, likovi su se pokazali prilično dobri i grupa je djelovala skladno - zahvaljujući naporima majstora i igrača, uspjeli smo zaobići oštre uglove sistem.

A ja sam samo želio da sastavim svoj vlastiti sistem, jer je postepeno počela da se oblikuje vizija šta bih od njega želio dobiti. I prije svega, htio sam sljedeće - bajkovitu atmosferu (ili fantastičnu, nadrealnu), šarolike likove s različitim nivoima snage (što se često dešava u zapletima filmova i knjiga), jednostavnu, ali duboku taktičku komponentu, besplatno kreativni razvoj likova, jedinstveni predmeti za igru, putovanja između svjetova.

Taktike igranja uloga na stolu

Samu knjigu možete slobodno pročitati ovdje, a u nastavku ću raspravljati o glavnim tačkama.

Svijet igre

Univerzum iz bajke “Monsterboy” živi po posebnim zakonima koji se razlikuju od onih koji djeluju u stvarnosti. Lokalno stanovništvo nije nimalo iznenađeno potrebom za čestim borbama s divljim čudovištima, koja nastaju haotičnom igrom magičnih elemenata.

Svako stvorenje ovde ima skriveni fundamentalni princip, iracionalno. Ovo je unutrašnje jezgro bića, koje se sastoji od međusobno povezanih čestica magične energije. Takve čestice, zvane sfere, također se nalaze u slobodnom obliku. Poput elektrona, oni kruže oko raznih objekata i stvorenja, mogu mijenjati vlasnika i koristiti se za stvaranje materijalnih objekata.

Svoju iracionalnost junak doživljava u obliku posebnog raspona osjećaja, stječući znanja o nekim igrano-mehaničkim parametrima. Na primjer, da ima određenu količinu zdravlja. Glavninu ostalih parametara junak doživljava kao određene očigledne obrasce koje je prilično teško izraziti riječima. Postoje i parametri kojih junak uopće nije svjestan: na primjer karakteristike (spretnost, tijelo, um i intuicija). Igrač, naravno, zna sve pokazatelje i pojmove, ali glavni princip koji vodi njegove odluke je sljedeći: lik nije kopija igrača, on je stvarna živa osoba, sa svojim motivima i idejama o svet oko njega.

Vrijedi napomenuti da tokom bitaka heroji najčešće ne pate fizički, jer neprijateljski borbeni napadi ne ostavljaju tragove u obliku ogrebotina ili modrica, već oštećuju zdravlje i druge parametre. Dakle, sve čime je heroj napadnut u borbi - oštrica mača, kandže, hitac, naboj magije - odrazit će se u iracionalnoj konfiguraciji, a ne na materijalnoj ljusci. Zadobivanje raznih vrsta fizičkih povreda i stanja je ipak moguće, ali ne tokom taktičke borbe.

U svijetu igre, lik ima dvije stvari kojih se najviše treba bojati: zaplet smrti i raspada iracionalnosti. Prvi slučaj uključuje smrt lika uslijed spleta različitih okolnosti: ishoda fatalne bolesti, zadobivanja smrtonosne ozljede, nagomilanih ozljeda, konačnog gubitka razuma i tako dalje. Drugi slučaj se događa kada zdravlje lika padne ispod minus pet (-5): tada njegova iracionalnost postaje toliko nestabilna da su veze između magičnih čestica uništene.

Dugo vremena su stanovnici čarobnog svijeta naučili stvarati oružje i opremu koja je namijenjena isključivo za bitke. Ove stvari imaju različite stepene efikasnosti i prilično stroga pravila upotrebe. Osim toga, stalno se izmišljaju novi jedinstveni načini da se svojim postupcima utječe na iracionalne neprijatelje.

Pored glavnog bajkovitog svijeta spominje se i drugi, mračni.

Plot čvorovi

Sistem “Monsterboy” ima fleksibilnu postavku, koja se sastoji od opšteg opisa svijeta i nekih njegovih pojedinačnih dijelova, takozvanih čvorova, koji nisu unaprijed povezani nekom opštom mapom. Knjiga sadrži čvorove kao što su bajkoviti grad vodopada (Utada), selo jahača zmajeva (Zaskan), restaurirane ruševine drevnog grada usred pustinje (Novi Asgard), misteriozni dvorac u šumi (Matorika ) i tako dalje.

Ova struktura vam omogućava da integrišete sve druge elemente i lokacije u ovaj svijet igre, na primjer, vaša omiljena mjesta iz različitih knjiga i filmova. Odnosno, sam svijet igre također grade učesnici u procesu svoje lične avanture, on nije striktno određen. Čvorovi su kao besplatna energija u rukama majstora igre koja se još nije pretvorila u materiju. Tok naracije prenosi Čvorove iz slobodnog stanja u povezano, materijalno.

Istraživač: *nestrpljivo* Pa, šta je sledeće? Stigao, i?

Game Master: Zapravo sredite likove. Ko je vilenjak, ko je goblin?

Intriga: Uzeo bih pečurku, ali ti mi je nisi dao!

Game Master: Kasnije će biti više likova. Za sada morate pokazati osnove borbe.

Taktičar: Da, borba! Šta goblin može?

Game Master: Goblin može bacati bombe. I granate. Ako nađeš drvo nara.

Tactician. Oh, ja ću uzeti.

Istraživač: *gledam po zabavi* Onda sam ja vilenjak, ako nikome ne smeta.

Intriga: Da molim.

Majstor igre: U redu. Inače, on ima veoma zanimljivu pozadinu.

Biografija i karakteristike

Biografija je nekoliko riječi/fraza o suštini lika. Na primjer: “vilenjak”, “vještica”, “zmaj na navijanje”, “vatreni mag sa protetskom rukom”, “druid iz razgranate šume”, “trgovac sumnjivog izgleda”, “kraljevski glasnik”, “kovač orka, prokleta”, „nekromantov šegrt”, „arogantna paladinka”, „stranac iz senke sa svojim nemrtvim psom” i tako dalje.
Ovaj parametar sadrži sve važne informacije o samom heroju, njegovom stanju i ukazuje na moguće vektore razvoja heroja.

Karakteristike su stepen uspjeha heroja u različitim klasama akcija, snaga povezanosti njegovog unutrašnjeg temeljnog principa sa svakim od 4 glavna elementa. Ako junak izvede neku radnju radnje ili doživi neki efekat zapleta, tada će možda biti potrebne provjere odgovarajućih karakteristika.

Okretnost (požarna fleksibilnost)
Telo (tvrdoća zemlje)
Inteligencija (znatiželja zraka)
Intuicija (misterija vode)

Svaki junak ima ideju o svojoj Biografiji, ali je potpuno nesvjestan da na uspjeh njegovih postupaka utječu Karakteristike (od vrijednosti Karakteristike ne zavise ni izgled junaka, ni njegova snaga, ni masa, ni inteligencija).

Na primjer: biografija heroja je "profesor tehnomagije", a njegova inteligencija je "-2". Nizak rezultat inteligencije ne čini heroja glupim. Dobro je upućen u tehnomagijske uređaje i teorije, kao i sve što se može pripisati ovoj oblasti znanja. Razum "-2" samo znači da će u stvarima koje zahtijevaju razum, ali sa svojim putem, tehnomagijom, koja nije nimalo povezana, biti neuspješan.

Životom lika upravljaju samopouzdanje i lične ambicije. Svoja postignuća ne može uporediti s nečijim u apsolutnoj mjeri, prilično je subjektivan u procjeni svojih kvaliteta. Jednih ne zaustavljaju neuspjesi, dok drugi sami sebe varaju, zakopavajući pravi talenat u zemlju.

U tom neznanju postoji posebna draž: povjerenje u nešto zaista pretvara zamislivo u očigledno - izvodeći različite radnje, junak time zarađuje Biografiju. Svaka konkretna biografija, zauzvrat, povećava uspjeh onih radnji lika koje su povezane s njom.

Na primjer: ako je heroj "druid", tada će najčešće moći tiho hodati kroz šumu na osnovu toga. A ako majstor odluči dodijeliti provjeru spretnosti za tiho kretanje, tada njegova poteškoća za "druida" neće biti visoka.

Majstor igre: Nastavimo. Čim su napustili brod, Sigmar i Otto su naišli na grupu metalnih golema, čija je pojava ličila na animirani oklop. Magla se kovitlala oko svakog od ovih čudnih stvorenja, probijajući se kroz pukotine u metalu. Jedan od golema vukao je za sobom opiruću krpu tamne kose, drugi je držao čudno, bujno stvorenje rumenih, kao prepečenih strana. Drugi oklop, ugledavši vilenjaka i goblina kako se približavaju, jurnuo je na njih...

Taktičar: Pretpostavljam u svrhu ljubljenja?

Majstor igre: Još gore. Bacite kockice... Mada, nemojmo se za sada preopteretiti bacanjima. Prvi će ići vilenjak, a zatim goblin.

Taktike igranja uloga na stolu
Čak i kada nema minijatura, uvijek se možete zadovoljiti improviziranim sredstvima za simulaciju borbene situacije - kockama, čipovima, dugmadima.

Taktike igranja uloga na stolu
Okvir bitke iz Flash prototipa.

Bitke

Ovaj stolni sistem igranja uloga znači da će biti čestih taktičkih borbenih susreta između grupe avanturista i njihovih različitih neprijatelja. To može biti običan napad divljih čudovišta, borba sa pametnim protivnikom, scena neočekivane izdaje ili komični dvoboj u areni.

Prije svake bitke, redoslijed poteza se formira bacanjem kocke. Ako dva ili više heroja imaju iste rezultate, tada će dobiti zajednički red sa mogućnošću da se podijele i kombiniraju svoje akcije po želji.

Na početku okreta, heroj obično dobije oko 3 akciona boda i 1 borbenu akciju. Akcijski bodovi troše se uglavnom na kretanje, obavljanje pomoćnih zadataka (kao što je korištenje predmeta ili mijenjanje opreme) i djelovanje kao dodatni resurs (jačanje napada koji se izvodi). Borbene akcije se troše na različite tehnike napada ili aktiviranje moćnih sposobnosti.

Neiskorištene borbene akcije se spaljuju na kraju okreta, a neki heroji mogu akumulirati akcione poene kao gorivo za posebne poteze. Moguće su i bilo kakve nestandardne akcije heroja u borbi, ako nisu u suprotnosti sa situacijom - gospodar odlučuje koliko i koja sredstva će se potrošiti na njihovo plaćanje.

Game Master: Rasipanjem neprijateljskog oklopa na strane, oslobađate njihov plijen. Riječ je o djevojci sa izuzetno dugom, blago pokretljivom kosom koja gotovo u potpunosti skriva njenu figuru. Zajedno s njom, još jedno spašeno stvorenje vas gleda radoznalo - grudvica koja lagano lebdi iznad zemlje, nešto slično rumenom pecivu, miriše na svježe ispečen kruh. Pogledavši izbliza ležeće oklope, Oto je primetio da ih napuštaju mlazovi magle.

Taktičar: Hm, šta bi to moglo značiti? Moramo razmisliti o tome.

Game Master: U međuvremenu, imamo nove heroje na raspolaganju za odabir. Pa hajde da odlučimo ko će ko biti.

Intriga: Da, da. Šta imamo ovde? Devojka u nevolji i bucmasta sa nogama?

Taktičar: * valjanje od smijeha * Eto, izvoli!

Istraživač: Kakav odlomak!

Majstor igre: *poučno* Zapravo, ova vještica ovdje nikada nije djevojka u nevolji, kako ste to rekli. Ona je sasvim sposobna da se izbori za sebe. Inače, pored ovog para, možete uzeti i metalne goleme.

Taktike igranja uloga na stolu
Vještica Truann je jedan od unaprijed postavljenih likova

Arhetipovi heroja

Svaki heroj ima određeni borbeni arhetip. Četiri su od njih: “Mage”, “Trickster”, “Fighter” i “Medium”. Imena arhetipova su proizvoljna i sami heroji ne znaju za njih (na primjer, arhetip “Mage” ne znači da je junak prema Biografiji nužno neka vrsta čarolija).

Kao što je ranije spomenuto, osnovni princip svakog stvorenja ima određenu snagu: zaliha zdravstvenih poena. Ali osim običnog zdravlja, heroji imaju i mentalno zdravlje: što je ono više, to je heroj koncentrisaniji kada izvodi različite magijske ili energetske radnje. Ako heroj izgubi sve poene zdravlja, pada u nesvijest ili čak umire. Ako izgubi sve mentalno zdravlje, tada njegova borbena efikasnost naglo opada: lik ne može koristiti tehnike i posebne sakramente znakova, preostaje mu samo jednostavan napad sa ili bez oružja.

Taktike igranja uloga na stolu

Heroj, ako želi, može potrošiti svoje Mentalno zdravlje na neke posebne tehnike, ali ogromna većina tehnika i sakramenata troše druge, lakše nadopunjujuće resurse (poput Mana poena). Stoga je u većini slučajeva bolje održavati mentalno zdravlje što je duže moguće.

Iako lik nema opremljenu odbranu, on prima udarce koristeći svoje zdravstvene poene. Ali čim se pojave obrane, heroj počinje biti pod utjecajem djelovanja njegovog arhetipa i dio primljene štete se preusmjerava na mentalno zdravlje junaka ili se potpuno gasi.

Na primjer, heroj arhetipa "Mage" ima najveću zalihu Mana poena u poređenju sa drugim arhetipovima. Šteta blokirana njegovom fizičkom odbranom se preusmjerava sa normalnog zdravlja na mentalno zdravlje. A šteta blokirana magičnom odbranom potpuno se poništava - to jest, sa zaštitom 1 od magije vatre i zraka, heroj će dobiti 1 manje štete od vatre ili zračnog napada.

Nema razloga zašto bi se takav heroj trebao upustiti u blisku borbu s neprijateljem (gdje se fizički napadi najčešće dešavaju), ali igra nagovještava da će držanje udaljenosti od neprijatelja biti efikasnije u većini slučajeva za ovaj arhetip.

Arhetip Dodgera je umjereno univerzalan i, zbog povećane opskrbe mentalnog zdravlja, osjeća se dobro u bilo kojem položaju. "Borac" je bolje zaštićen u bliskoj borbi, ali magični napadi mogu ohladiti njegov žar. “Medijum” je najizbalansiraniji i ima bolju kontrolu nad svojim stanjem od ostalih.

Taktike igranja uloga na stolu
U igri postoje četiri vrste magije, od kojih svaka uključuje dva elementa. Odnosno, zaštita od vremenskog aspekta u opremi lika će mu odmah pomoći i protiv svjetlosnih i tamnih napada

Pomoćnik: Koliko je golema bilo?

Game Master: U kom smislu?

Asistent: Pa koliko likova će na kraju biti u grupi?

Učitelj pravila: Vjerovatno onoliko koliko odaberemo.

Majstor igre: Naravno. Zapravo, golemi su uvedeni posebno kao dodatni izbor i kao prilika da se poveća broj učesnika ako više ljudi dođe na igru.

Intriga: Zanimljivo.

Taktičar: Ali ovo su klonovi. Biti klon je loše.

Game Master: Ako mnogo ljudi uzme goleme, onda da, početni mehanički parametri igre njihovih heroja će biti isti. Ali to ne sprječava različite igrače da igraju različite likove i da unesu neke promjene u izgled svojih heroja.

Sakramenti

Junaci “Ubice čudovišta” su u stanju da koriste razne mistične discipline i sakramente nekoliko puta dnevno. Ima ih tačno 12, svaki od njih je zaštićen svojim horoskopskim znakom. Na početku igre svaki lik posjeduje sakramente dva znaka - svoj i jedan sekundarni.

Svaki sakrament se može primijeniti na dva različita načina: teatralni i taktički. Prvi metod se koristi samo tokom narativnog dela igre. Druga metoda se koristi u taktičkim bitkama ili je nekako povezana s njom (omogućuje vam stvaranje borbenog predmeta ili očaravanje oružja).

Na primjer: Sakrament mimikrije (znak zaštitnika: Rak) dozvoljava vlasniku da kopira magične, energetske ili mistične efekte koje opaža za trošenje jedne upotrebe. Možete baciti nadolazeći ugrušak vatre na zlog zmaja, podići mrtvaca kao odgovor na sličnu akciju nekromanta i tako dalje. Ako potrošite dodatnu upotrebu, možete otkazati efekat umjesto da ga kopirate. Tokom taktičke bitke, mimikrija dozvoljava heroju da duplicira nečije napade ili tehnike.

Većina sakramenata ne košta borbene akcije ili akcione poene tokom bitke, tako da se mogu koristiti nekoliko puta tokom jednog okreta (sve dok ih ima) bez gubitka sposobnosti kretanja ili napada. S druge strane, Sakramenti, po pravilu, izazivaju osvetničke napade obližnjih neprijatelja za svaki čin svoje upotrebe.

Schemer: Super, ja ću biti metalni golem!

Majstor igre: Mislio sam da ćeš uzeti vješticu.

Pomoćnik: Ja ću uzeti vešticu. Ima li ona knjigu čini?

Intriga: Hteo sam da uzmem pečurku. Oh, može li moj golem na sebi imati bareljef u obliku mušice?

Istraživač: Izgleda da neće biti dosadno.

Majstor igre: Stvarno me usrećuješ. Da, postoji knjiga. Da, možete imati bareljef. *gledajući Učitelja pravila* Koga uzimate - pekarskog elementala ili metalnog golema?

Učitelj pravila: Znači to je bio pekarski elemental? Uzimam ga čak ni ne gledajući.

Majstor igre: Svideće vam se, on je i iscelitelj.

Gospodar pravila: Sluga Velike nebeske pekare?

Majstor igre: Skoro.

Schemer. Oh, on će nam ispeći ljekovite lepinje!

Taktičar: Ili smrtonosno.

Istraživač: Sve zavisi od punjenja.

Pomoćnik: Lepinje su dobre!

Game Master: Hajde da bolje upoznamo heroje. Pričajte jedno drugom o sebi.

Taktike igranja uloga na stolu

Kocke

"Monster Boy" koristi 3 vrste kockica: tetraedar (D4), heksagon (D6) i dvadesetostrani (D20). Svaki od njih ima svoju ulogu u mehanici igre: tetraedar i dvadesetedar se koriste u taktici, heksagon najčešće regulira narativ.

D4, napad oružjem

U borbi, heroji koriste različita oružja, od kojih svako ima četiri položaja oštećenja. Bacanje kocke određuje poziciju.

Na primjer: heroj napada neprijatelja širokim mačem. Parametri oštećenja ovog oružja su: 2/3/4/4. Ako kockica baci 1, neprijatelj će dobiti 2 štete.

Taktike igranja uloga na stolu

Pozicije mogu sadržavati nule, crtice ili slova. Crtica znači čist promašaj, nula znači pogodak, ali sa nultom osnovnom štetom. Ako je oružje imalo povećanje štete ili druge dodatne efekte, onda će na poziciji 0 raditi.

Na primjer: Čarobni štapić (-/0/1/1) je začaran sa "+1" štetom od vatre za napad. Ako kockica baci 1, napad oružja će promašiti. Ako se baci 2, Magični štapić pogađa, nanoseći 0 fizičke štete i 1 vatrenu štetu neprijatelju. Ako bacite 3 ili 4, neprijatelj će dobiti 1 fizičku i 1 vatrenu štetu.

U rjeđim oružjima, na pozicijama mogu biti slova koja označavaju jednu od karakteristika heroja.

Na primjer: Ink Sword pogađa neprijatelje tamom, a ne fizikom. Njegovi parametri: I/4/6/8. Vlasnik mača sada ima intuiciju od 5. Ako je smrt u napadu 1, mač će nanijeti 5 tamnih oštećenja.

D6, provjere

Tokom priče, neke od radnji junaka zahtijevaju uspješnu provjeru jednog od njihovih atributa (spretnost, tijelo, um, intuicija). GM postavlja težinu provjere, a igrač baca kockice, dodajući traženu karakteristiku.

Na primjer: vještica želi razumjeti značenje drevnih simbola koji prekrivaju zidove katakombi. Majstor dodjeljuje provjeru uma sa težinom od 6. Vještičin um je 2, bacanje kocke je 3. Ukupno je 5, što je ispod tražene težine, tako da značenje simbola nije moglo biti dešifrirano.

Taktike igranja uloga na stolu

D20, monstrum inteligencija

Većina običnih čudovišta kontroliše se kockom, koja im daje uputstva da izvrše određenu radnju sa liste. GM samo mora odabrati metu i također odlučiti kada će se čudovište pomaknuti: prije ili poslije akcije.

Na primjer: u toku je bitka, neprijateljski Goblin dolazi na red. Gospodar baca kocku i rezultat je 19. Goblinovi parametri pokazuju da ako je vrijednost bačena sa 15 na 20, onda bi on trebao primijeniti Otrovnu auru na metu u radijusu od 1. Gospodar pomjera Goblina prema jedan od heroja, nakon čega na njega baca Otrovnu auru.

Taktike igranja uloga na stolu

Koncept igra-mehaničkog modela čudovišta uključuje sljedeće parametre:

Identifikacija - rang (od 1 do 5), znak (jedan od 12), tip (nemrtvi, životinja, goblin, itd.).
Glavni su poeni zdravlja i brzina (ponekad postoje poeni mana).
Akcije - lista napada i tehnika vezanih za intervale 20-strane mreže.
Opciono - fizička i magijska zaštita, imunitet, druge karakteristike i ograničenja.

Igrači na isti način kontroliraju pozvana čudovišta i Eidolone (posebna stvorenja u koja se heroji mogu transformirati pomoću Misterija znaka Škorpije).

Na primjer: za nekoliko okreta, paladin 2. nivoa pretvorio se u Levijatana, arhitektu dubina (Eidolon elementa vode). Svaki okret, igrač baca kockice, saznajući propisanu radnju, sada je rezultat 2. Broj u rasponu od 1 do 9 upućuje Levijatana da nanese štetu od vode ciljevima u radijusu od 1 jednako 2 + nivo heroja . Ovo će uzrokovati da Eidolon nanese 4 štete od vode neprijatelju.

Intriga: Pa zašto tu stojiš, pretvori ga u žabu!

Asistent: Mogu li ja to? Gospodaru, gospodaru?

Majstor igre: Mislim da vam vaša specijalizacija to omogućava, ali još uvijek ste početnik, tako da ne znate ovu konkretnu čaroliju.

Intriga: Pa, dobro, svejedno - prijeti, blefiraj, zastraši!

Asistent: Pustimo ovu senku u miru, nije nam još ništa uradila.

Intriga: Vi ste neka vrsta ne tako zle vještice.

Asistent: Zašto vještica mora biti zla? Ona nije stara.

Gospodar pravila: I evo konačno sam shvatio sve o vješticama.

Intriga: Tada signalizirate koliko imate godina. Bar ću imati vremena da se sakrijem.

Asistent: Kasno je, setio sam se tebe!

Titule i prekretnice

U borbi, likovi mogu otključati Titule - razna jednostavna dostignuća. Možete imati mnogo titula, ali samo jedna od njih je aktivna tokom dana igre i daje heroju svoj poseban bonus. Oni heroji koji imaju pristup Performansi (Sakrament znaka Vodolije) mogu pjevati Titulu koju znaju tokom bitke, dijeleći njen učinak sa svim saveznicima. Osim toga, postoje tajni (jedinstveni) naslovi koji se mogu otvoriti samo jednom, nakon čega postaju nedostupni drugim herojima.

Primjer naslova:

"Spasitelj", tajni naslov
Uslovi za primanje: doživjeli ste stanje prilično blizu smrti, ali niste umrli, a osim toga, postoji neko ko vas voli.
Prednosti Titule: „Onaj koga držiš za ruku ne može umrijeti“ (biografska osobina).

Ali “Monsterboy” nije ograničen samo na naslove. On razvija ove ideje i ide dalje, potpuno napuštajući korištenje igračkog iskustva (Exp) u korist globalnih igračkih dostignuća - Milestones. Heroj počinje sa prvim nivoom prekretnica i može otvoriti one prekretnice koje su predviđene razvojnim planom 9 puta (na taj način prepumpajući od prvog nivoa do maksimalnog, 10.).

Primjeri prekretnica:

"Misija" - heroj je završio važan zadatak koji je dobio od subjekta igre

“Okus bitke” - junak je pobijedio u 3 bitke

“Eho refleksija” - junak je bio u stanju transa

Kao početna tačka, postoji set od devet različitih prekretnica koje svaki heroj može jednom otključati. Takav razvojni plan će biti prilično težak, ali vrlo raznolik. Majstor igre može sastaviti svoj vlastiti plan, formirajući određeni stil avanture: fokusiranje na dramu, na istraživanje svijeta, na borbene uspjehe itd. Konačna verzija se odobrava prije početka igre.

Plan može biti prilično jednostavan i usko fokusiran, na primjer, "Misija (9)", odnosno, junak će dobiti nivoe samo za dovršavanje važnih zadataka zapleta i za postizanje maksimalnog nivoa prekretnice, potrebno mu je samo da otvori "Misiju" 9 puta zaredom - odnosno izvršite 9 različitih zadataka preuzetih od likova svijeta igre. Također, plan može biti vrlo raznolik i maksimalno besplatan, kada se nudi više Milestonea odjednom, od kojih se svaki može otvoriti više puta.

Taktike igranja uloga na stolu

Taktike igranja uloga na stolu

Karte likova

Naravno, u "Monsterboyu" možete stvoriti heroja od nule čitajući poglavlje posvećeno tome. Međutim, odlučio sam ponuditi početnicima ne samo „sagradi sam“ konstruktor, već i gotove jedinstvene heroje. Svaki od njih pripada posebnoj klasi i ima obrise karaktera. Ovo je važno jer želim da naglasim da heroj nije kopija igrača. Teško je osjetiti ovako nešto kada tek počinjete da se bavite hobijem i kada vam je dat konstruktor heroja - postoji veliko iskušenje da sastavite jednostavniji blank, bez puno priče, i to isto radite u budućnosti. Ovo nije problem u kompjuterskim igrama, ali može postati problem za stolom.

Tako novi igrač može jednostavno odštampati razglednicu sa likom, koja pokazuje sve njegove startne mogućnosti. Osigurani su obavezni bonusi za povećanje nivoa, ali sposobnosti heroja i njegove klase mogu se razvijati na bilo koji način tokom igre - to ovisi samo o kreativnosti igrača i majstora, te o razvojnim situacijama zapleta. Junak već od samog početka može mnogo, ne mora da čeka neki visoki nivo da bi samo počeo da uživa u svom času.

Drugim riječima, ovdje nema iluzionističkog mađioničara koji može izvoditi trikove samo na prvom nivou, uvijek postati nevidljiv na sedmom nivou, a može stvoriti iluzorni grad na petnaestom. Lokalni mađioničar-iluzionista prati igračevo razmišljanje o njemu, imajući u startu samo opći koncept i neke već propisane mehanike, poput stvaranja obrazovnih iluzija na određeno vrijeme uz utrošak određenog resursa. Strogo govoreći, ovaj sistem ne poriče prisustvo u njemu heroja sa planiranim poboljšanjima na određenim nivoima (pošto su sami nivoi prisutni), ali oni postaju poseban slučaj, a sloboda razvoja je očuvana.

Oružje i borbeni predmeti takođe imaju nivoe - nivoe moći ili rangove. Iz ovih predmeta junaci uče različite borbene sposobnosti - nakon što provedu dvije ili tri bitke sa magičnim štapom, junak proučava magiju sadržanu u njemu, kako bi je kasnije mogao koristiti bez ovog predmeta. Sposobnosti iz predmeta nižeg ranga manje-više ostaju relevantne kada heroj dobije sposobnosti od predmeta višeg ranga. U prvim verzijama igre češće se zapažala situacija kada su neke sposobnosti izgledale "prohodnije" i postale nisu posebno potrebne kada se pojavio moćniji analog. S druge strane, igra od samog početka pruža mogućnost rastavljanja nebitnih predmeta. Neću reći da mu sada sve što je lik naučio koristi stalno, ali čak i mala korekcija je bila od koristi - više varijabilnosti, više kreativnosti.

Pored osnovnih likova iz knjige, tu je i 15-ak razglednica sa dodatnim likovima. Tamo možete pronaći i predstavnike rase gizmosa (osjetnih magičnih objekata), heroje iz mračne dimenzije, čovjeka gljive, pa čak i virus koji naseljava čudovišta. Na osnovu njih, lakše je osmisliti vlastite nove heroje.

Improvizacija

Da, naravno, majstoru će biti potrebna sposobnost improvizacije. Igrač će morati da smisli kako da iskoristi sposobnosti heroja u datoj situaciji, moraće da izmisli nešto novo. Ali ovo je najzanimljivija stvar koju ne-kompjuterske igre uloga mogu pružiti! Osim toga, ostali elementi igre stalno daju hranu za kreativnost, čineći ovaj zadatak lakšim. I sam, kao majstor, uvježbavam pripremljenu improvizaciju, a knjiga sa te pozicije ispituje igru, nudeći majstoru razne alate za realizaciju svojih planova.

Samo trebate promijeniti vektor svojih težnji - ne biste trebali oblikovati monolitni dramsko-kinematografski ep, a zatim ga predstaviti grupi u obliku neinteraktivnog monologa usred drvene kulise. Ne, nećemo se voziti po šinama i voziti igrače svim raspoloživim sredstvima do jedinih pravih vrata. Umjesto toga, predlažem da se prije utakmice napravi određena rezerva ključnih događaja i tragova koji će se pojaviti tokom igre na putu igrača i prilagoditi se trenutnoj situaciji. Rezultat je igra u pješčaniku s uočljivim inkluzijama zapleta, manje-više koherentnom pričom i dobrom uključenošću učesnika, uprkos velikom stepenu slobode igrača.

Minijature

Nekoliko misli u vezi opreme za igre. Općenito, kao i mnogi ljudi, volim vrlo detaljne, elegantne minijature u stolnim igrama uloga. Međutim, u praksi nisu tako zgodne kada je u pitanju upotreba u igri.

Osobno, u taktičkim igrama uloga koje se igraju za stolom, volio bih vidjeti neke standardizirane, ne previše izražene minijature. Nešto tako univerzalno u stilu kubizma-minimalizma, posebno za protivnike/čudovišta. Obično igrači koriste one minijature koje su pri ruci, prikupljene iz različitih izvora, kompleta i igara.

Takve brojke za igre uloga obično se izdaju za određenu postavku. Prilično visok stepen detalja omogućava vam da uzmete u obzir rasu lika, njegovu odjeću i druge detalje. Sve je to odlično, ali postavke i klase heroja u igricama se vrlo često mijenjaju, tako da ne možete svaki put kupiti nove figure za novi stil/klasu i tako dalje.

Taktike igranja uloga na stolu

Odlično je ako imate liniju minijatura u istom stilu. Ali ove imaju previše fantastičnog izgleda; neće izgledati tako dobro u igrici o svemirskoj operi ili Lovecraftovskoj detektivskoj priči. Mada, kada je to nekoga zaustavilo?

Ovo je sve o tome koje bih figure stavio u kutiju sa svojom igrom da se takva kutija proizvodi:

Za početak, to bi bile šarene figurice glavnih likova za igrače. Ako su modeli više ili manje detaljni, onda je moguće za svaku boju u muškoj i ženskoj verziji. Ili jednostavno napravite više različitih boja, svaka sa jednim apstraktnim modelom tipa "avanturist". Ako igrač donese svoju omiljenu figuricu, svaka mu čast, ali na ovaj način imamo osnovnu opciju za svaku priliku.

Taktike igranja uloga na stolu

Za protivnike - nekoliko grupa identičnih modela. Tada će biti zgodno napraviti pakete od nekoliko neprijatelja istog tipa. Većinu borbenih susreta obično strukturiram kao "žurka protiv grupe kostura", "žurka protiv goblina i njihovog vođe", "žurka protiv nekoliko vukodlaka i nekoliko zombija" - kao što vidite, često postoje čudovišta isti tip. Stoga, za grupu goblina želim koristiti iste figure, a ne prikazivati ​​različite i onda zaboraviti ko je gdje.

Taktike igranja uloga na stolu

Bilo bi jako poželjno vidjeti neku vrstu numeracije na modelima iz iste grupe. To mogu biti brojevi, tačke, pruge, slova, simboli. Postoje figure na stomaku, na leđima ili na vrhu. Ovo bi bilo vrlo korisno za praćenje koliko je zdravlja neprijatelju ostalo. Odnosno, kada je junak gurnuo tu figuru lijevo od sebe iz grupe kostura, odmah vidimo da je kapu dobio neki „kostur broj 3“, a ne neko drugi. Opet, stvarno pomaže majstoru da prati s kojim protivnicima je već parirao, a s kojima još nije.

Taktike igranja uloga na stolu

Kad je toliko toga na stolu, idi shvati ko je ko.

U principu, kocke su vrlo pogodne za praktično prikazivanje različitih grupa neprijatelja - mogu se odabrati identično i postaviti s različitim brojevima prema gore. Ali da je to cifra sa brojem, to bi bilo sjajno. Zato bih stekao neprijatelje brojevima.

Taktike igranja uloga na stolu

Zapravo, čak i potpuno apstraktni modeli najprikladniji su za protivnike, na kojima su oznake vrlo lako čitljive i koji nas, pri promjeni lokacija i svjetova, svojim detaljima neće odvratiti od trenutne atmosfere. Mi samo pravimo grupe malo drugačijih boja, setove različitih veličina, označavamo ih - sve što je potrebno za univerzalne bitke.

Taktike igranja uloga na stolu

Ali za razne ekskluzivne protivnike, već možete prikazati sve druge figure iz svog kolekcionarskog haosa koji imate pri ruci. Ili Majstor može uzeti jednu od obojenih figura koje nisu uzeli igrači. A pošto govorimo o figurama koje bi dolazile u kutiji uz igru, mogli bismo napraviti nekoliko ovih specifičnih i u svaku kutiju staviti jednu nasumično odabranu figuru ekskluzivnog neprijatelja.

Taktike igranja uloga na stolu

Iskopala sam ove slatke slatkice na internetu.

Dakle, kao minimum za taktičku igru, želeo bih da vidim nekoliko minimalističkih šarenih figura za heroje i nekoliko grupa apstraktnih numerisanih minijatura za neprijatelje.

Ali, naravno, osnovna oprema može biti raznovrsnija i detaljnija. Međutim, definitivno sam protiv prakse da u kući ima na tone lijepih, detaljnih minijatura posloženih u kartonske kutije i mi marljivo preturamo po njima, pokušavajući da dobijemo figure koje su što bliže našoj situaciji. Onda patimo da opet nisu u istom stilu. Onda kupujemo još zombija, jer sada često nailazimo na zombije u igri, ali nema odgovarajućih figura. A onda sve stavimo na sto i još se potpuno zbunimo u njima. Može biti mnogo figura, ali treba da budu jednostavne za navigaciju ako želimo da ih koristimo u igri, a ne da njima samo ukrašavamo policu.

Tesserfact

U principu, mehanika igre "Monster Boy" može se prilagoditi za kompjutersku implementaciju. Iako nije tako jednostavno kao što se čini. Oduvijek mi se sviđala Final Fantasy Tactics, volio bih nešto u sličnom stilu, a borba “Monster Slayer” je prilično bliska po duhu. Kako god bilo, kompjuterska taktika je i dalje samo jedna od odloženih ideja. Postojao je samo mali prototip blica s jednom scenom i ovim videom koji pokazuje smjer misli.


Tesserfact je poseban moćan kamen koji otvara prijelaz između dimenzija, što se spominje u knjizi. Kako je planirano, radnja bi se vrtela oko njega.

A ovaj video je kasnije. Sastavljao sam jednu od hipotetičkih lokacija u Unityju. Ovo više liči na FFT stil.

Rezultat

Monster Boy nije jedina igra uloga koju sam napisao, ali je svakako najzdravija, i definitivno je osnovni impuls koji me je doveo do razvoja stolnih RPG-a – želja da napravim pristupačnu taktičku borbenu igru. Druge stolne knjige o igranju uloga na kojima sam radio mnogo su narativnije. To je razumljivo, jer oni istražuju druge niše uloga.

Sve moje knjige o igranju uloga i srodni materijali mogu se naći na web stranici.

Tu ću završiti priču. Lijep vikend ti želim.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar