Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Prošlo je dosta vremena otkako su se na tržištu pojavile prve grafičke kartice zasnovane na čipovima porodice Turing. Trenutno katalog „zelenih“ akceleratora uključuje četiri modela sposobna za praćenje zraka u realnom vremenu, ali NVIDIA se tu neće zaustaviti - već sredinom aprila, video kartice GeForce GTX 16 serije i većina akceleratora na Pascal čipovima će podržavati DXR i Vulkan RT interfejse, počevši od GeForce GTX 1060 sa 6 GB RAM-a. Ali igre koje već koriste DXR ili DLSS tehnologiju zasnovanu na mašinskom učenju i tenzorskim jezgrama Turing arhitekture još uvek se mogu nabrojati na prste jedne ruke. A s druge strane - nadolazeći projekti sa takvim mogućnostima.

Slava pionira već je otišla u Battlefield V i Final Fantasy XV, a nedavno je zagrmio Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider je postao zlatan još u septembru prošle godine, a većina fanova serijala nije čekala da Eidos tim, u saradnji sa Crystal Dynamics, obdari igru ​​podrškom za DXR i DLSS. Nismo čekali ni kada smo objavili grupni test video kartica u Shadow of the Tomb Raider. Ali sada se pojavilo obećano ažuriranje, što znači da naš rad sa ovom igrom još nije završen.

Primjeri praćenja zraka

Prošlog avgusta, NVIDIA je pokazala impresivnu sekvencu iz Shadow of the Tomb Raider, u kojoj praćenje zraka doslovno transformiše sliku. Ali za one igrače koji ne žure u prodavnicu za video karticama nove generacije ili su odgađali upoznavanje sa igrom do nedavne zakrpe s podrškom za DXR, bolje je prilagoditi svoja očekivanja. Uostalom, pojam Ray Tracing u Shadow of the Tomb Raider od samog početka odnosio se samo na sjene od objekata koji se nalaze u zracima direktnih izvora svjetlosti.

S obzirom da se dobar dio avantura Lare Croft odvija pod zemljom, Shadow of the Tomb Raider sadrži mnogo sličnih scena. Bez DXR-a, motor koristi dinamičke mape senki da bi prikazao direktne svetlosne efekte. Ova metoda je donekle slična praćenju po tome što se karte senke generišu odvojenim projektovanjem scene iz tačke gledišta koja se poklapa sa izvorom svetlosti, ali ima poznate nedostatke. Dakle, mape senki nisu visoko precizne; rade samo sa tačkastim izvorima svetlosti i ne formiraju siluete sa mekim obrisima bez dodatne operacije zamućenja ivica. A kako bi se uštedjeli računski resursi, po pravilu se samo odabrani objekti scene postavljaju u mape sjena. Praćenje zraka nema te troškove, a u pravim situacijama Shadow of the Tomb Raider se enormno mijenja – nešto što vrijedi ponovno pogledati za one koji su već pobijedili igru ​​kako bi se sami uvjerili.

Ali nažalost, uticaj DXR-a u Shadow of the Tomb Raider je ograničen na direktne izvore svjetlosti. Reflektovana svjetlost se i dalje implementira pomoću statičkih metoda, “pečenih” u editoru mapa, sa dinamičkim dodatkom u obliku ambijentalne okluzije. Nakon Metro Exodusa, gdje su programeri prebacili cijeli globalni model osvjetljenja na praćenje zraka, polovičan pristup Shadow of the Tomb Raidera već je teško pomiriti. Osim toga, iz snimaka ekrana je lako vidjeti koliko se mijenja dubina sjene u zavisnosti od DXR postavki. U nekim je scenama teško uočiti razliku između srednjeg nivoa praćenja i standardnih mapa sjena. Osim toga, čak i na visokim nivoima DXR kvaliteta, stepenaste siluete su uočljive kao posljedica niske gustine zraka.

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Kvalitet slike: DLSS vs TAA

Praćenje zraka, čak i u ograničenom formatu, kao što je to urađeno u Shadow of the Tomb Raider, uvelike utiče na performanse GPU-a, a ovo je već vrlo zahtjevan projekat pri visokim postavkama kvaliteta grafike. Da bi nadoknadili neizbježni pad broja kadrova, programeri igara su uveli DLSS podršku u isto vrijeme kada i DXR. Već smo više puta pisali o NVIDIA-inoj vlasničkoj tehnologiji, koja omogućava GPU-u da renderira u smanjenoj rezoluciji, a zatim skalira okvir koristeći neuronsku mrežu na tenzorskim jezgrama Turing arhitekture. Međutim, praktično iskustvo koje pružaju Battlefield V, Final Fantasy XV i Metro Exodus već je uništilo sve iluzije o kvaliteti DLSS-a u početnoj fazi njegove distribucije. Od tri pionirske igre, samo Final Fantasy XV ima DLSS izlaz koji se može uporediti sa direktnim renderovanjem u ciljnoj rezoluciji, pa čak i tada sa puno upozorenja.

Nepotrebno je reći da nismo očekivali izvanredne rezultate od DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider? Ipak, utakmica nas je prijatno iznenadila. U nekoliko snimaka koje smo snimili pomoću DLSS i TAA, široko korištene i nezahtjevne metode anti-aliasinga na cijelom ekranu, teško je primijetiti bilo kakvu razliku u jasnoći na prvi pogled. DLSS je posebno dobar u hvatanju detalja teksture na velikim površinama. Čak i objekti poput biljnog lišća i kose nemaju gotovo nikakvu zamućenost. Radi poređenja, evo sličnih snimaka ekrana napravljenih u 1440p modu i jednostavno uvećanih na ciljnu rezoluciju od 2160p pomoću motora igre (da biste to učinili, morate onemogućiti ekskluzivnu opciju režima preko celog ekrana).

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Međutim, već smo uspjeli osigurati da se u svim igrama koje koriste DLSS ne mogu pronaći dvije identične neuronske mreže. Algoritam koji je svojstven Shadow of the Tomb Raideru ima neke nedostatke s kojima se ranije nismo susreli. DLSS ima problem sa elementima slike sa puno tankih linija koje izgledaju kao da su postavljene na vrhu prozirne teksture - žbice bicikla, bršljan na zidovima zgrade i slično. Ove oblasti okvira izgledaju kao da DLSS čak ni ne pokušava da poveća rezoluciju.

Osim toga, u posebno složenim scenama (na primjer, u dubinama džungle), neuronska mreža ponekad postaje dezorijentirana i počinje zamagljivati ​​objekte koje inače obrađuje s referentnom jasnoćom (kao što su odjeća i kosa glavnog lika). Kada se kamera naglo kreće, na krovovima od valovitog metala pojavljuju se lažni uzorci (međutim, nemoguće ih je vidjeti u pokretu). Konačno, DLSS značajno poboljšava ukupni kontrast, bez obzira na sadržaj kadra. Ali ovo je zavaravanje. Ukupno, Shadow of the Tomb Raider je postigao najbolje rezultate od četiri igre sa DLSS podrškom - toplo preporučujemo da omogućite ovu opciju, posebno na 2160p u kombinaciji sa DXR.

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider 

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Ispitni štand, metodologija ispitivanja

Test stalak
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksna frekvencija)
Matična ploča ASUS MAXIMUS XI APEX
Operativna memorija G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Napajanje Corsair AX1200i, 1200 W
CPU sistem hlađenja Corsair Hydro serija H115i
Stanovanje CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitor NEC EA244UHD
operativni sistem Windows 10 Pro x64
Softver za AMD GPU
Sve video kartice AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU softver
Sve video kartice NVIDIA GeForce Game Ready drajver 419.35

Testiranje performansi je obavljeno korištenjem ugrađenog benčmarka Shadow of the Tomb Raider sa svim grafičkim opcijama na maksimalnim vrijednostima (osim anti-aliasing-a na cijelom ekranu i DXR-a, koji variramo u testovima). Prosječna i minimalna brzina kadrova su izvedene iz niza vremena renderiranja za pojedinačne okvire, koje igra upisuje u datoteku rezultata.

Prosječna brzina kadrova na grafikonima je inverzna od prosječnog vremena prikazivanja kadrova. Da bi se procijenila minimalna brzina kadrova, izračunava se broj kadrova formiranih u svakoj sekundi testa. Iz ovog niza brojeva uzima se vrijednost koja odgovara 1. percentilu distribucije.

Učesnici testiranja

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar