Osnove dizajna nivoa: efekat protoka ili kako spriječiti da se igrač dosadi

Osnove dizajna nivoa: efekat protoka ili kako spriječiti da se igrač dosadi

Protok ili tok u dizajnu nivoa je umjetnost vođenja igrača kroz nivo. Nije ograničen samo na raspored, već uključuje i tempo i izazove sa kojima se igrač suočava dok napreduje.

Većinu vremena igrač ne bi trebao doći u slijepu ulicu. Naravno, takvi trenuci se mogu koristiti za preokrete i druge jedinstvene karakteristike dizajna igre. Problem nastaje kada je ćorsokak upravo to: ćorsokak.

Ovo je prvi dio materijala o protoku, u kojem ću govoriti o vrstama toka. U jednostavnom primjeru, igrač će pratiti linearnu putanju kroz vrata - nešto što svaki dizajner nivoa može ponoviti.

Put 1

Osnove dizajna nivoa: efekat protoka ili kako spriječiti da se igrač dosadi

Ovdje je sve u redu ako je cilj jednostavno preći svemir. Ipak, bilo bi lijepo dodati malo raznolikosti.

Put 2

Osnove dizajna nivoa: efekat protoka ili kako spriječiti da se igrač dosadi

Ovdje sam odlučio da se malo poigram geometrijom i dodao skretanje desno. I dalje vrlo jednostavno, ali dodaje dodatnu dubinu: na primjer, možete stvoriti neprijatelje iza ugla kao iznenađenje za igrača.

Put 3

Osnove dizajna nivoa: efekat protoka ili kako spriječiti da se igrač dosadi

Ovdje sam koristio petlju, lift i malo različitih nivoa, što prostor čini zanimljivijim i manje ravnim. Igrač treba da dohvati dugme da otvori vrata. Dobro pravilo je da biste trebali moći da vidite šta otključavate kada pritisnete dugme.

Ljudi rijetko razumiju ili se sjećaju šta se dogodilo ili će se dogoditi osim ako ne dobiju trenutni odgovor na svoje djelovanje. To se događa zato što vrata, lift ili bilo koja druga prepreka više ne postoje u radnoj memoriji njihovog mozga.

Put 4

Osnove dizajna nivoa: efekat protoka ili kako spriječiti da se igrač dosadi

Ovdje sam dodao petlju unutar petlje. Čini se da je putanja igrača položena pravo, ali odjednom pod popušta. Igrač pada u rupu i prisiljen je brzo se kretati novim područjem, boriti se s čudovištima ili pronaći izlaz. Jednostavan, ali vrlo efikasan način da nivo učinite zanimljivijim.

Pogled odozgo

Osnove dizajna nivoa: efekat protoka ili kako spriječiti da se igrač dosadi

nalazi

  • Prave staze su u redu ako samo trebate prijeći prostor. Ako imate nekoliko ravnih staza, onda je vrijedno dodati raznolikost: skretanja ili interaktivne elemente.
  • Igrač treba da vidi šta se dešava kada dođe u interakciju sa nečim.
  • Slepe ulice su u redu ako vode do nečeg drugog. U suprotnom, oni su samo ćorsokaci bez ikakvog smisla.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar