Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - ono što scenarista Disco Elysium želi da vidi u novoj igrici

U najnovijem izdanju GameSpotovih audio zapisa, glavni dizajner i pisac Elysium Disc Robert Kurvitz je govorio o karakteristikama igre i šta bi želio implementirati u sljedećem projektu.

Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - ono što scenarista Disco Elysium želi da vidi u novoj igrici

Prema Kurvitzu, programeri su pristupili stvaranju Disco Elysiuma s idejom modernizacije žanra partijskih igara uloga: "Naša polazna tačka je bila inovacija, čak i ako je to zbog same inovacije."

Sve je počelo sa tekstualnim formatom. ZA/UM je odlučio da odmah napusti tradicionalnu lokaciju dijalog box-a (ispod) i premjestio ga na desnu stranu ekrana na način Shadowrun Returns.

Kurvitz je posebno ponosan što se sve relevantne informacije u Disco Elysium (novi redovi, opcije za razgovor) pojavljuju u donjem desnom uglu ekrana, gdje osoba koja sjedi za kompjuterom gleda "60% svog vremena".


Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - ono što scenarista Disco Elysium želi da vidi u novoj igrici

“Skrivene ikone su u donjem desnom uglu. Ovdje je vaš sat, obavještenja, poruke. Ljudi najčešće gledaju u donji desni ugao, gdje im je ruka, pa Windows i Microsoft stavljaju sve te elemente tamo”, objasnio je Kurvitz.

Istovremeno, format tekstualnog feeda - kolonu nagore - programeri su špijunirali u novinama i Twitteru: "Željeli smo stvoriti uzbudljiv i moderan mehanizam za dijalog, koji u kontekstu RPG-a vjerovatno zvuči čudno."

Disco Elysium ima puno teksta (prema procjene autora, preko milion riječi), a da bi igraču prenio njegovo značenje i zadržao pažnju čitaoca, ZA/UM je morao ići na neke trikove.

Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - ono što scenarista Disco Elysium želi da vidi u novoj igrici

Vještine koje čine sistem igranja uloga služe, između ostalog, za stalno prenošenje relevantnih informacija igraču. “Morate shvatiti da ljudi ne razumiju tekst, ne razumiju šta im govorite, sve dok to ne uradite na dva, tri, četiri, a ponekad i osam različitih načina. Bez razumijevanja neće biti interesa [od strane igrača]”, siguran je Kurvits.

Programer Disco Elysiuma nazvao je Thought Cabinet kao najtežu funkciju za implementaciju - inventar ideja koje se, nakon razmišljanja, pretvaraju u bonuse i kazne za igru.

Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - ono što scenarista Disco Elysium želi da vidi u novoj igrici

Zbog činjenice da takve mehanike nije bilo ni u jednoj igrici, u ZA/UM nigdje nisu mogli proviriti ni osnove vizualizacije takvog sistema. Putem pokušaja i grešaka, autori su došli do zaključka da ljudi ne vole nositi predmete u obliku dijamanta.

Osim toga, prostorija za razmišljanje oduzimala je mnogo vremena i novca. Programeri su morali unajmiti koncept umjetnika koji je proveo više od godinu dana stvarajući ilustracije za ideje.

U budućnosti, Kurvitz bi želio da ostvari interakciju misli unutar kabineta: jačanje jednog koncepta drugim ili slaganje sličnih ideja u redovima. Prema developeru, ova mehanička ima "izvanredan potencijal".

Borbeni segmenti takođe izgledaju izuzetno ambiciozni za Kurvitza. Kao moguće situacije u kojima bi se bitka mogla odvijati, programer je naveo saobraćajnu nesreću, požar u zgradi i pad sa velike visine.

“Zamislite scenu koja počinje automobilskom nesrećom, a sa svakim skretanjem, automobil napravi još jedan salto u zraku. Ili bitka u zapaljenoj kući iz koje treba da izađete, ili nešto što se dešava u vazduhu”, intrigira Kurwitz.

Između ostalog, u jednom od svojih narednih projekata, Kurvitz bi želio da implementira seks scenu: "Bit će ozbiljno ili možda komično koliko će mehaničari dozvoliti."

Disco Elysium je objavljen na PC-u 15. oktobra prošle godine, ai ove će dobiti na PS4 i Xbox One. Do sada igra podržava samo engleski, ali u budućnosti i programere obećavam da ću dodati ruski.



izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar