Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Dead Space je nekada bio veoma hvaljen ne samo zbog svoje atmosfere i igrivosti, već i zbog dizajna okruženja kroz koje je narativ predstavljen igraču. Jedan od njih nalazi se na samom početku igre, kada igrač stigne na svemirski brod Ishimura. Igrač se nalazi u slabo osvijetljenoj prostoriji prekrivenoj krvlju, a na zidu je ispisana ikonska fraza Odsjeci im udove.

Ali što ako korisnik ne zna jezik ili ima poteškoća u percepciji takvih informacija? Odgovor: naracija kroz okruženje.

Pogledajmo scenu iz Dead Spacea detaljnije i izolovano od ostatka igre.

Kako bi osoba s disleksijom, na primjer, razumjela ovu scenu? Možda će imati poteškoća u čitanju fraze. A neko neće razumjeti značenje jer ne zna engleski. Neko jednostavno neće shvatiti o čemu se radi i otići će, ili uopšte neće obratiti pažnju. Kao rezultat toga, ovi igrači će izgubiti važan dio iskustva učenja naracije i igranja.

Tradicionalne metode kreiranja narativa (kao što su prethodno renderovane rezne scene) se stalno koriste u industriji. Ali oni ili odvlače igrače od igre ili nisu prikladni za svakoga (na primjer, indie programeri). Naravno, postoji lokalizacija, ali to su dodatni troškovi razvoja.

Teško je učiniti narative podjednako dostupnim različitim ljudima.

Ali dizajneri mogu koristiti moćan alat: okoliš. Igrači su u stalnoj interakciji s virtuelnim prostorima, a ovo je idealna prilika za preplitanje narativnih elemenata.

Tehnike pripovijedanja o okolišu

Pogledajmo četiri načina na koja dizajneri koriste okruženja za kreiranje narativa:

  1. Pejzaž okoline
  2. Vizuelni simboli
  3. Istraživanje i lokacija objekata
  4. Rasvjeta i shema boja

1. Okruženje u God of War tjera igrače da proživljavaju događaje iz prošlosti

Postavke okruženja mogu se koristiti za dijeljenje složenih tema ili narativnih ritmova s ​​igračem.

Zloslutno lice na planini

Kako igrač napreduje kroz kampanju priče, vidjet će ljudsko lice urezano u planinu s crnim dimom koji izlazi iz njegovih usta.

Ljudsko lice je dizajnirano kao neka vrsta „vizuelnog predznaka“ ili simbola smrti. Ovo upozorava putnike da je planina opasna ili prokleta.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Tamurin leš

Lokacija sa preminulim Tamur zidarom u Midgardu bogata je pričama. Dok igrač istražuje područje, saznaje više o životu diva, njegovoj kulturi i tako dalje. Velik dio ovih informacija može se dobiti iz pomnog pogleda na njegovo tijelo: tetovaže, odjeća i nakit. Kako igrači napreduju kroz nivo, mogu početi stvarati jasnu sliku o tome ko je bio Tamur prije nego što je umro. I sve to bez dijaloga i rez scena.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

2. Hramovi Jotnara u God of War govore hiljadu riječi

Vizuelni simbolizam može se koristiti za prenošenje događaja i protoka vremena.

Jotnarovi hramovi su triptisi (tri rezbarena drvena panela) koji pričaju priče o divovima. Ova svetišta su raštrkana kroz igru ​​i često otkrivaju važne događaje iz prošlosti ili proročanstva budućnosti.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Hram svjetske zmije

Hramovi se mogu posmatrati kao neka vrsta „slikovnice“. Ako pažljivo pogledate slike, dijelovi priče počinju se formirati i igrač može početi postavljati pitanja.

Ko je ova žena? Postoji li veza između Svjetske Zmije i Hrama? Zašto se Svjetska zmija bori protiv Thora?

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Triptih je vrlo pristupačan format za pripovijedanje. Oni koriste vizuelne slike i simboliku da prenesu informacije koje nisu vezane za jezik.

3. The Last of Us stalno tjera igrače da nose detektivsku ili istraživačku kapu

Igrači sastavljaju naraciju od objekata koji se nalaze u okruženju.

Srušeni tunel

The Last of Us stvara okruženje u kojem se igrači zapitaju šta se dogodilo u prošlosti. Uzmimo, na primjer, lokaciju blizu kraja igre sa uništenim tunelom. Kamion blokira dio tunela od gomile klikera. Ovaj jednostavan detalj dodaje pitanja i prostor za maštu igračima.

Kako se to dogodilo? Jesu li se branili? Jesu li ljudi preživjeli?

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

I u The Last of Us ima puno sličnih lokacija. Često pozivaju igrače da aktivno učestvuju u tumačenju ostataka prošlosti kako bi se utvrdio uzrok i posljedica.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Naselje u zoni karantina

Razmotrimo još jedan primjer gdje igrač prolazi kroz karantensku zonu i završava u malom naselju. Isprva se čini da preživjeli iza štanda s hranom kuha i prodaje obično meso.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Ali nakon detaljnijeg pregleda, prvi je utisak da preživjeli kuha pacove, a ne bilo koju svinjetinu. Tako mali detalj je utisnut u glavu igrača. Ove vrste okolišnih stvari daju uvid u to kako svijet igre funkcionira i kroz koje teškoće prolaze preživjeli.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

4. Kompozicije unutrašnjeg osvetljenja podstiču igrače da se kreću.

Rasvjeta je odličan alat za stvaranje određenog raspoloženja ili tona koji želite da igrač osjeća.

Osvetljenje u unutrašnjosti nije samo način da se pomogne igračima da napreduju kroz nivoe, već i važan alat u prenošenju apstraktnog narativa.

Hladno veštačko svetlo, koje emituju baterijske lampe ili elektronika, tera igrače da ostanu u senci i stvara osećaj anksioznosti. Ova kompozicija rasvjete hrani primarnu reakciju igrača na strah od nepoznatog.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

Toplo prirodno svjetlo stvara osjećaj udobnosti. To motivira igrače da se pomaknu iz sjene i nagovještava pozitivan događaj, bilo da se radi o rješavanju zagonetke ili bijegu od prijetnje.

Naracija kroz okruženje ili zašto rezane scene nisu lijek za sve

zaključak

Veoma je teško napraviti narativ koji je dostupan svima. Ne postoji jedinstveno rješenje za pričanje priča koje mogu tumačiti različiti tipovi ljudi. Međutim, dizajneri mogu koristiti virtuelne svjetove i elemente okoliša.

Naracija kroz okruženje je moćna jer dizajneri mogu kreirati narative bez vezivanja za šalu između dva lika ili isječak scene. Ovo pripovijedanje nadilazi tradicionalne oblike komunikacije i jezika.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar