Izdavanje DXVK 1.3 projekta sa implementacijom Direct3D 10/11 na vrhu Vulkan API-ja

Formirano međuslojno oslobađanje DXVK 1.3, koji obezbeđuje implementaciju DXGI (DirectX grafička infrastruktura), Direct3D 10 i Direct3D 11, radeći kroz prevođenje poziva na Vulkan API. Da koristite DXVK potrebno podrška za drajvere Vulkan API, kao što su
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 i AMDVLK.

DXVK se može koristiti za pokretanje 3D aplikacija i igara na Linuxu koristeći Wine, služeći kao alternativa viših performansi Wine-ovoj ugrađenoj Direct3D 11 implementaciji koja radi na OpenGL-u. IN neke igre vino+DXVK performanse drugačiji od pokretanja na Windows-u za samo 10-20%, dok kada se koristi implementacija Direct3D 11 zasnovanog na OpenGL-u, performanse se znatno smanjuju.

Dodata poboljšanja:

  • Implementirana optimizacija korištenjem instrukcije “odbaci” u shaderima, bazirana na Vulkan ekstenziji VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation i može poboljšati performanse u nekim igrama. Da biste koristili optimizaciju, morate ažurirati winevulkan komponentu i drajvere (Intel na Mesa 19.2-git i NVIDIA na vlasnički drajver 418.52.14-beta, AMD drajveri još ne podržavaju ekstenziju VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation);
  • Osigurana je asinhrona obrada izlaza rezultata renderiranja na ekran (faza prezentacija). Da bi se smanjila latencija na glavnoj niti prikazivanja, obrada izlaza se sada obavlja u niti za podnošenje naredbe. Prednosti u performansama asinhrone obrade posebno su uočljive za izlaz visoke brzine kadrova i prenose komandi koje zahtevaju velike resurse. Među igrama u kojima se primećuje povećanje performansi, Quake Champions je primećen kada se radi na sistemima sa AMD GPU-ovima;
  • Sada je moguće pokrenuti resurse pomoću mehanizama za kopiranje koje obezbeđuje Vulkan uređaj (trenutno podržan samo od AMDVLK i NVIDIA drajvera). Nova funkcija omogućava blago poboljšanje konzistentnosti vremena kadrova u igrama koje učitavaju veliki broj tekstura tokom igranja;
  • Poboljšano evidentiranje grešaka koje se javljaju u uslovima niske memorije;
  • Poboljšana kompatibilnost sa MSVC (Microsoft Visual C++);
  • Uklonjene su ponovljene provjere petlje tokom zaključivanja, što može značajno smanjiti opterećenje CPU-a u scenarijima ograničenim na GPU.
  • Rešen je problem sa dvostrukim mapiranjem podresursa slika koji se pojavio u Final Fantasy XIV;
  • Popravljen pad zbog netačnog ponašanja RSGetViewport metode do kojeg je došlo u igri Scrap Mechanic.

izvor: opennet.ru

Dodajte komentar