Zašto je potrebna skrivena mehanika igre?

Zašto je potrebna skrivena mehanika igre?

Video igre su jedinstvena umjetnost. Sve je to zbog načina na koji stvaraju iskustva. Igrač kontroliše šta se dešava i stvara nivo uranjanja koji se ne može porediti ni sa čim drugim. On ne samo da nešto posmatra, već i učestvuje u tome.

Stvaranje ovih osjećaja je ono što je dizajn igre. Svaki obrt ili mehanika igre pomaže u stvaranju emocija. Većina njih je očigledna igraču, ali ponekad morate biti lukavi. Programeri skrivaju određene mehanike kako bi igraču pružili bolje iskustvo. Oni postoje, rade u pozadini, ali igrač nikada nije obaviješten o tome.

Prevarite igrača da se osjeća cool

Jedna popularna vrsta mehaničara je ona koja čini da se igrač osjeća moćno i neubijeno. Laganim podešavanjem nekih borbenih elemenata, dizajneri mogu učiniti da se igrači osjećaju moćnijim nego što zapravo jesu.

Sjajni primjeri za to bi bili Assassin's Creed ili Doom, gdje je posljednjih nekoliko zdravstvenih točaka urađeno malo drugačije. Naravno, kada igrač vidi traku zdravlja, pretpostavlja da su sve trake zdravlja jednake, ali to nije slučaj. Posljednjih nekoliko HP traka važnije su od ostalih - zbog čega igrač provodi više vremena u ovom stanju - stvarajući osjećaj da je na ivici smrti.

Zašto je potrebna skrivena mehanika igre?

System Shock koristi sličnu taktiku, ali je preokreće. U njemu vaš posljednji metak nanosi dodatnu štetu, što povećava šanse igrača za pobjedu.

Znate li šta je jako neugodno? Odjednom ubijen niotkuda. Zbog toga neke igre (kao što su Bioshock, Assassin's Creed i Luftrausers) imaju sisteme u kojima će AI u određenim situacijama namjerno promašiti prvi udarac.

Uništavanje štita igrača u prvom Halo-u zahtijeva gotovo pun magacin municije - igraču ponestane zdravlja otprilike u isto vrijeme kada neprijatelj počinje da se puni. Ovo prisiljava igrače da donose odluke u djeliću sekunde kako bi preživjeli.

Creating Suspense

Umjesto da se igrač osjeća hladnim i moćnim, ove skrivene mehanike su dizajnirane da stvaraju strah, anksioznost ili napetost. Takva mehanika se često koristi za poboljšanje atmosfere u horor i igrama preživljavanja.

Hellblade: Senua's Sacrifice je odličan primjer. Na početku pasusa, igračima se govori o „mračnoj truleži“, koja sa svakom smrću sve više prekriva ruku glavnog lika - ako dođe do glave, igra će morati početi iznova. Ali u nekom trenutku, ova kletva jednostavno prestaje da raste - pretnja gubitka svakog napretka je potrebna da bi se pojačao osećaj napetosti.

Zašto je potrebna skrivena mehanika igre?

Drugi primjer se može naći u seriji Uncharted, gdje igrač mora pobjeći sa mjesta urušavanja, kao što je pad voza sa litice. Čini se da bi voz svakog trenutka mogao pasti i da ćete se morati utovariti sa kontrolnog punkta. Ali animacija padajućeg objekta je zapravo vezana za napredak – ubrzavaće se i usporavati ovisno o tome koliko je igrač udaljen. Na takvim nivoima korisnik je uvijek na vrijeme u posljednjem trenutku, a objekt se potpuno raspada samo nekoliko trenutaka nakon spašavanja.

Drugi primjer je igra Alien vs Predator. Obično je automatsko spremanje omogućeno kada igrač dosegne neku vrstu kontrolne točke - bilo da završi određeno područje ili porazi teškog šefa. Ali u AvP-u se autosave često koristi za stvaranje neizvjesnosti. Kada se ikona automatskog čuvanja pojavi neposredno prije ulaska u sobu bez ikakvog razloga, igrač prirodno pretpostavlja da će se nešto dogoditi. To stvara dodatnu napetost.

AI koji se ne ponaša onako kako vi mislite da bi trebao

Sama AI se može posmatrati kao vrsta skrivenog mehaničara jer nikad ne znate šta će tačno uraditi. U većini video igara, AI je prilično jednostavan i igrač može lako predvidjeti njegove radnje. Ova kategorija će se baviti umjetnom inteligencijom u video igrama koje se ponašaju toliko tajno ili neintuitivno da igrač to nikada neće primijetiti.

Najraniji primjer se može naći u Pac-Manu - svaki od likova duhova zapravo ima jedinstvenu AI koja kontrolira njihovo kretanje. Crveni duh jednostavno juri igrača, dok ružičasti i plavi duhovi pokušavaju da iskoče ispred Pac-Mana. Kretanje narandžastog duha je najvjerovatnije samo nasumično.

Nešto slično se može naći u seriji Amnesia. Možda se čini da neprijatelji jednostavno jure igrača, ali u stvarnosti je sve malo složenije. Neprijatelji pokušavaju da priđu što bliže igraču dok ostaju izvan njegove zone. To stvara osjećaj da je igrač posmatran i utisak da se neprijatelji pojavljuju niotkuda.

Zašto je potrebna skrivena mehanika igre?

Ponekad se AI zapravo mijenja kako igra napreduje. U igri Alien: Isolation, Alien može naučiti igračeve navike (na primjer, gdje se voli sakriti) i prilagoditi svoje ponašanje. Drugi primjer je Enter the Gungeon, u kojem je umjetnoj inteligenciji potrebno vrijeme da se "zagrije" - što igrač ide dalje, AI postaje bolji.

Dinamička promjena težine

Ovo je možda najveći skriveni mehaničar. Iritantno je gubiti uvijek iznova na istom mjestu, zbog čega mnoge igre dinamički mijenjaju težinu u hodu. Igra može dati igraču malo više "sreće" ili dodati dodatnu poteškoću kada je to potrebno.

Ostalo

Neke igre prilagođavaju fiziku kako bi igra bila zabavnija u određenim područjima. U FEAR-u meci malo privlače eksplozivni predmeti. A u Doom and Half-Life 2, neprijateljske ragdolls privlače izbočine kako bi se povećala vjerovatnoća pada.

Zašto je potrebna skrivena mehanika igre?

Druge igre pokušavaju sakriti učitavanje novih lokacija kroz radnje u igri. Ponekad izgleda glupo, kao da se slučajno spotakneš u Jaka i Daxtera. Ili obrnuto – kao u Patnji, gdje lik polako poludi – junak se drži za glavu dok se nivo opterećuje oko njega.

izvor: www.habr.com

Dodajte komentar