Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Aixafar un ratolí amb el peu: equivaldrà a un terratrèmol, que distorsionarà l'aspecte de tota la terra i canviarà radicalment els nostres destins. La mort d'un home de les cavernes és la mort de mil milions dels seus descendents, estrangulats a l'úter. Potser Roma no apareixerà als seus set turons. Europa seguirà sent per sempre un bosc dens, només a Àsia florirà una vida exuberant. Trepitgeu el ratolí i aixafareu les piràmides. Trepitja un ratolí i deixaràs una mella a Eternity de la mida del Gran Canó. No hi haurà la reina Isabel, Washington no creuarà el Delaware. Els Estats Units no apareixeran en absolut. Així que aneu amb compte. Mantingueu-vos al camí. No ho deixis mai!

Ray Bradbury. Un so de tro

Al nostre voltant succeeixen constantment certs esdeveniments, la importància dels quals només podem apreciar plenament després d'haver passat uns quants anys, o fins i tot dècades. Sovint allò que avui ens sembla insignificant tindrà les conseqüències més greus demà, i un acte que en si mateix no podria afectar res, excepte la nostra pròpia vida, capgira tota una indústria. Així és com funciona l'"efecte papallona", il·lustrat clarament a la història de ciència ficció de Ray Bradbury "A Sound of Thunder". La realitat... sovint és molt més sorprenent que qualsevol ficció.

Probablement, tots els aficionats als jocs d'ordinador han somiat amb el seu propi projecte ideal. Però només uns quants van aconseguir crear el cobejat "joc de somnis" sense perdre tot l'entusiasme a l'infern de la producció. I fins i tot llavors, el resultat final sovint era significativament diferent de la idea original. I tanmateix, els miracles succeeixen: fa gairebé un quart de segle, dos amics no només van aconseguir fer realitat els seus somnis, sinó que també van posar les bases per a una revisió radical del model de relació entre l'editor d'un videojoc i el seu consumidor final. Estem parlant, per descomptat, de l'odiós Half-Life, que ens va permetre mirar el gènere de trets en primera persona des d'una vessant completament diferent, i el primer (i segueix sent l'únic d'aquest tipus pel que fa a comoditat i funcionalitat). ) servei de distribució digital Steam, l'aparició del qual també Aquest joc va contribuir molt.

L'única llàstima és que, amb tota la comoditat i les increïbles oportunitats, el nou model de distribució de continguts també té un inconvenient: a partir d'ara, l'editor pot literalment paralizar el vostre joc preferit o treure'l del tot amb només un parell de clics del ratolí. Tanmateix, ens estem avançant. Rebobinem el temps i veiem com es van desenvolupar els esdeveniments.

Half-Life: tot va començar amb Half-Life

L'any 1996, desconeguts en aquell moment, Gabe Newell i Mike Harrington (tots dos procedents de Microsoft, que van treballar a la corporació com a programadors durant 13 anys) van fundar l'estudi Valve Software. Els nois van tenir una idea realment grandiosa: van somiar amb crear el shooter de terror en primera persona perfecte. Inspirats en obres com The Fog de Stephen King i la sèrie de televisió The X-Files, van reunir un equip, van dibuixar un concepte, van llicenciar el Quake Engine d'id Software i van començar a buscar un editor.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
És poc probable que Gabe Newell s'hagués imaginat que el 2017 seria inclòs a la llista de les 400 persones més riques del planeta segons Forbes, superant a Donald Trump.

La recerca va ser bastant difícil: els inversors potencials simplement no volien córrer riscos invertint en una startup d'aquells que no tenien cap experiència en la indústria del joc. Però tot i així, els temps eren diferents: a mitjans dels anys 90, els editors encara confiaven en la innovació, en lloc d'intentar crear una altra caixa Skinner que animaria els jugadors a comprar tantes caixes de botí com fos possible, i la idea de Valve semblava molt interessant. Com a resultat, Sierra Games va agafar els desenvolupadors sota la seva ala i el treball va començar a bullir.

El prototip va començar a "créixer amb carn": cada dia el joc s'omplia de més i més idees noves, moltes de les quals van néixer directament durant el procés de desenvolupament. Molt ràpidament, les capacitats del motor original ja no eren suficients: el Quake Engine es va redissenyar completament i va néixer GoldSource, que es tradueix literalment com "Golden Source". El títol va resultar profètic: Mitja vida va guanyar el títol de "Millor joc de tots els temps" quatre vegades, es va convertir en Joc de l'any fins a 50 (!) vegades segons diverses publicacions de jocs, i la seva circulació total durant els propers 10 anys després del llançament va assolir un impressionant 9,3 milions de còpies.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Half-Life és potser el joc més important i influent de la història de la indústria.

En el seu moment, aquest joc va resultar ser un autèntic avenç, canviant per sempre la cara dels shooters en 3D, tenint un gran impacte en el desenvolupament d'un gènere com el simulador immersiu i en el conjunt de la indústria. No és estrany que això Mitja vida va adquirir ràpidament un exèrcit d'aficionats a tot el món, entre els quals hi havia moltes persones creatives: basant-se en el projecte, van aparèixer centenars de modificacions diverses, afortunadament Valve va proporcionar als jugadors totes les eines necessàries. Alguns d'ells van complementar la trama principal, convertint-se en una mena de fan fiction de jocs, d'altres, com Plorar de por, s'han convertit en jocs independents amb una història única. Però només un projecte va ser capaç d'apropar-se a la popularitat de l'original. Estem parlant, és clar, de Counter-Strike.

Inicialment, el famós shooter multijugador no era més que una de les modificacions per a Mitja vida, dissenyat per Minh Lee i Jess Cliff. Lee sempre va somiar amb crear el seu propi joc en línia, i fins i tot era membre de The A-Team, que va treballar en un mod multijugador per Terratrèmol 2 anomenat Acció Quake 2, però, amb el llançament de l'SDK per a GoldSource, vaig canviar a un producte nou, ja que vaig considerar que aquest motor era més còmode i prometedor.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Minh Lee - l'home que va iniciar Counter-Strike

Aviat es va unir a un altre entusiasta, Jess Cliff, que no només va ajudar en el desenvolupament, sinó que també va promoure el projecte entre la comunitat de fans. Mitja vida. La versió beta de la modificació, que es va publicar el 19 de juny de 1999, va rebre el nom simple Counter-Strike, i els seus primers servidors es van llançar a la tardor.

Tot i la senzillesa del concepte, al ser un projecte completament sense ànim de lucre, Counter-Strike ràpidament va guanyar popularitat, competint en igualtat de condicions amb èxits com Quake III: Arena и Unreal Tournament. Ja a la primavera del 2000, Valve va notar la modificació, fent una oferta als amics que era impossible de rebutjar: l'empresa va comprar els drets del nom i els aficionats d'ahir es van convertir en desenvolupadors de jocs professionals, rebent posicions a l'estudi. El llançament del joc complet va tenir lloc el 8 de novembre de 2000.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Counter-Strike és un dels shooters en línia més populars de la història

Counter-Strike ràpidament va guanyar aficionats fidels, convertint-se en un dels shooters en línia més (si no el més) populars: mentre que la mitjana de projectes multijugador en línia a principis dels anys 2 no superava les 3-XNUMX mil persones, el nombre de jugadors actius en CS comptat en desenes de milers. I llavors Valve es va enfrontar a un problema inesperat: el servei World Opponent Network, desenvolupat anteriorment per Sierra Games i integrat a tots els jocs publicats per l'empresa amb un component en línia, simplement no estava dissenyat per a aquestes càrregues.

Valve va prendre mesures decisives comprant WON l'any 2001 al seu aleshores propietari (era dirigit per Havas Interactive des del gener de 1999) i va començar a desenvolupar el seu propi projecte basat en ell, anomenat Steam. Al principi, els desenvolupadors només volien millorar el rendiment de la infraestructura de xarxa, fent-la escalable, i integrar el servei amb el seu propi sistema de distribució d'actualitzacions i anti-trampa per a jocs en línia. No obstant això, aleshores es va decidir anar més enllà i crear no només una eina per donar suport a projectes en línia, sinó una botiga completa en la qual qualsevol pot comprar directament una còpia amb llicència del joc i instal·lar-la immediatament al seu ordinador. En aquell moment, la idea era realment innovadora, i inicialment fins i tot la mateixa Valve dubtava que seria capaç de fer front al manteniment d'un projecte d'aquest tipus. Van intentar arribar a acords de col·laboració amb Amazon, Yahoo i Cisco, però els representants d'aquestes corporacions es van mostrar escèptics sobre la idea (oh, si només sabessin quants beneficis renunciaven voluntàriament) i l'empresa va haver d'actuar per si mateixa.

L'estudi va treballar en la primera versió de Steam durant els següents 3 anys, alhora que va mantenir la funcionalitat de WON per als jocs ja publicats. Steam 1.0 es va incloure a la distribució Counter Strike 1.4, però, la seva instal·lació només era una opció addicional. El 26 de juliol de 2004, es va publicar la versió de llançament de la plataforma en línia. I el primer joc per a un sol jugador que va requerir la presència del client Steam a l'ordinador es va convertir de manera natural 2 Half-Life.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Era difícil pensar en una millor exclusiva per a la promoció de Steam

Posteriorment, Valve va començar a col·laborar amb altres editorials i estudis, oferint-los l'oportunitat de publicar jocs a les pàgines de la seva botiga. Els primers projectes de tercers que van aparèixer a Steam van ser Nina de drap Kung Fu (publicat el 12 d'octubre de 2005) i Darwinia (publicat el 14 de desembre de 2005).

La gamma de productes de Steam va continuar ampliant-se i el servei en si va continuar adquirint noves característiques. Entre les nombroses actualitzacions, se'n poden identificar dues de les més importants: l'aparició d'una plataforma social per als jugadors, Steam Community (12 de setembre de 2007) i el llançament de Steamworks (28 de gener de 2008), un conjunt d'eines gratuïtes que van permetre desenvolupadors de tercers per implementar la funcionalitat avançada de Steam als seus jocs, com ara DRM, eines per recopilar estadístiques de joc, un rastrejador d'errors, un sistema d'assoliments, multijugador, xats d'usuaris i molt més. El primer joc que va utilitzar les capacitats de Steamworks va ser un arcade musical Navegació d'àudio, que es va publicar el 15 de febrer de 2008.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Audiosurf és el primer projecte amb èxits de Steam estimat pels jugadors moderns

Un cop avaluades les perspectives de la distribució digital, altres grans empreses van començar a seguir Valve: avui és gairebé impossible comprar un joc per a un PC que no tingui Steam, Origin, Uplay o un altre llançador (o fins i tot un parell) integrat. Pel que fa al progenitor de totes les botigues de jocs en línia, les estadístiques parlen eloqüentment de la seva posició.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Tot i que Valve no informa d'ingressos, el seu rendiment es pot mesurar aproximadament mitjançant eines de tercers. Així, segons SteamSpy, l'any 2017 la companyia va guanyar uns 4,3 milions de dòlars nord-americans del servei (tot i que només es van tenir en compte les vendes directes, sense DLC i compres dins del joc).

Així, en només 10 anys, Steam va canviar completament el model de relació entre l'editor i el consumidor final, convertint-se finalment en la plataforma més popular per distribuir versions digitals de jocs d'ordinador i pràcticament monopolitzar el mercat. Però tot va començar amb dos programadors que van decidir fer un shooter de somnis. L'"efecte papallona" en acció.

Però, quina és la raó d'una popularitat tan salvatge? De fet, és banal, i es pot expressar en una frase: els serveis de distribució digital són realment convenients. Ja no us haureu de fer cua el dia del llançament per comprar el següent hit o esperar tediosamente que s'entregui la vostra comanda prèvia: podeu obtenir qualsevol títol amb només un parell de clics i jugar a la primera fila gràcies a la pre-comanda. funció de càrrega. Ja no cal cercar i instal·lar manualment els pegats o el programari addicional necessaris per iniciar-lo: el llançador intel·ligent ho farà tot per vosaltres. Ara també us podeu oblidar de les còpies de seguretat dels vostres desats: els fitxers necessaris es transfereixen automàticament al núvol. Doncs bé, si el vostre retard està programat amb anys d'antelació, també podeu estalviar molt comprant un joc durant una venda de temporada, ja que els descomptes en una botiga digital són molt més fàcils de fer un seguiment: el mateix servei us enviarà una notificació sobre un preu. reducció d'un article de la vostra llista de desitjos.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Steam ha canviat completament la cara dels jocs de PC moderns

I, en general, els serveis de distribució digital moderns han deixat de ser llançadors habituals: Steam és essencialment una xarxa social completa per als jugadors, que us permet trobar amics per jugar junts, participar en debats, desar captures de pantalla, escriure guies i ressenyes, crear i baixar modificacions, regalar i fins i tot intercanviar articles dins del joc. És una llàstima que tots els avantatges anteriors es vegin anul·lats per un gran inconvenient: a partir d'ara, els jocs comprats no us pertanyen.

Jocs d'altres persones, o Per què cal llegir els acords de llicència

Quan us registreu a qualsevol servei de distribució digital, heu d'acceptar els termes de l'acord d'usuari. Sovint se't demana que repeteixis una manipulació semblant quan compres un joc en concret o quan el llances per primera vegada. Sigues sincer, has llegit aquest document per dins i per fora almenys una vegada? No? En aquest cas, posem a la vostra atenció una llista de les principals disposicions que es recullen d'una manera o altra en aquests acords.

  • El vostre compte és propietat dels propietaris del servei de distribució digital.

El compte es proporciona per al vostre ús per fer compres i no us pertany. Només teniu dades personals i de pagament (al tractament i ús de les quals, per cert, també doneu el vostre consentiment en registrar-vos).

  • No esteu comprant jocs, sinó una llicència per utilitzar de manera privada una còpia del programari associat.

Aquest matís també s'ha d'entendre. Des del punt de vista legal, "comprar" significa convertir-se en el propietari total del joc, mentre que en el cas de la distribució digital, bàsicament, l'estàs llogant a perpetuïtat. No obstant això, tots els drets de propietat romanen en mans de l'editor, i aquest pot fer el que vulgui amb el producte original o canviar els termes en què se't dóna l'oportunitat d'utilitzar el programari.

  • El producte es subministra "tal qual".

També un punt molt interessant. Segons ell, l'editor declina tota responsabilitat sobre la qualitat del programari. De fet, fins i tot si el joc pel qual es van pagar diners no es llança, el titular dels drets d'autor no està obligat a arreglar res ni alliberar pedaços. Per descomptat, si això passa a l'alliberament, l'editor farà tot el possible per eliminar l'error tan aviat com sigui possible, però només per la senzilla raó que si no ho fa, patirà grans pèrdues financeres i ningú comprarà. el seu proper partit. Però és important entendre que aquestes accions estan dictades exclusivament per beneficis econòmics, i si corregir determinats problemes de programari resulta no rendible, ningú no aixecarà un dit.

  • Els propietaris del lloc poden restringir l'accés dels usuaris als serveis en qualsevol moment sense donar motius.

De nou, ningú només bloquejarà el vostre compte: qualsevol botiga de distribució digital està interessada en el màxim de clients fidels possible. Al mateix temps, si el vostre compte queda prohibit, l'administració de la botiga es reserva el dret de no respondre en absolut a les vostres sol·licituds i de no prendre cap mesura per aclarir les circumstàncies. A més, determinar el motiu d'una prohibició errònia, si el problema no és generalitzat, requereix força recursos.

  • Els termes de l'acord de llicència es poden modificar unilateralment sense avís previ als clients. Accepteu les noves condicions en continuar utilitzant el servei de distribució digital.

En aquest cas, ni tan sols cal que compreu res: engegueu l'ordinador, el client de Steam es connecta automàticament al servidor d'autorització, i aquest fet en si mateix es considera un acord amb les noves condicions del servei, que no heu fet. fins i tot llegit encara.

Condicions semblants s'aplicaven a l'era pre-digital, quan els jocs d'ordinador es distribuïen exclusivament en discs. Però, de fet, podríeu ignorar-los completament: com a mínim, seria estrany suposar que un malvat editor enviés forces especials darrere vostre per emportar-vos el DVD amb un joc del qual, per exemple, la llicència ha caducat.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
“No facis res estúpid! Posa el disc lentament a terra i empeny'l cap a mi..."

Però ara els temps han canviat i les còpies digitals dels jocs estan essencialment fora del teu control. Podríeu dir: "Bé, sí, els acords de llicència estan escrits de manera que es protegeixen tant com sigui possible els editors i els titulars de la plataforma, això no és gens estrany. I això no em va causar cap dany personalment, tot i que fa molt de temps que utilitzo diversos serveis en línia". En aquest cas, esteu de sort: potser els jocs que d'alguna manera es van veure afectats per les accions (o la inacció) dels titulars dels drets d'autor estan simplement fora de la vostra àrea d'interès. Mentrestant, avui ja s'han acumulat molts precedents. Per no ser infundat, mirem exemples concrets.

Acció de fantasia en primera persona Fosc messies de la força i la màgia, publicat el 21 de desembre de 2006 per Arkane Studios, que en aquell moment estava sota l'ala d'Ubisoft, destacava no només pel seu excel·lent sistema de combat, sinó també per la seva molt bona localització russa. Tanmateix, l'últim pedaç, que corregeix una sèrie d'errors menors, ha fet que la dimonia Zana, que acompanya el personatge principal durant bona part de l'aventura, parli alemany.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
La llengua alemanya li dóna un cert encant a Zana, però és una llàstima que es perdi l'essència de la història.

La situació només es pot corregir trobant el fitxer requerit a Internet i substituint-lo manualment a la carpeta de localització: com que Arkane Studios ara pertany al holding ZeniMax Media, i Ubisoft, que és el titular dels drets d'autor, no està clarament interessat a reviure el franquícia, no cal esperar els pegats oficials, el que significa que la versió russa "Dark Messiah" romandrà trencada per sempre.

Aquest cas és bastant còmic i el problema es pot resoldre sense gaire dificultat. Però per als aficionats Warcraft III no envejaràs. El 29 de gener d'aquest any es va llançar un remaster del joc, anomenat Warcraft III: reforjat, i la versió "reforjada" de la famosa estratègia en pocs dies es va convertir en el joc amb menys puntuació de l'agregador Metacritic (en el moment d'escriure aquest material la seva qualificació és només de 0,5 punts). El projecte "es va distingir" literalment per tots els costats: a més dels errors, els compradors van descobrir que faltaven molts canvis anunciats anteriorment en el joc (per exemple, en lloc d'una reelaboració completa de les escenes, només es van substituir dues cinemàtiques, la interfície). va romandre obsolet i no hi va haver edicions de trama ni missions addicionals al joc, però per alguna raó es va eliminar l'antiga interpretació de veu d'alta qualitat, mentre que la nova va resultar ser molt mediocre i inexpressiva.

Però això és només la punta de l'iceberg. Al final, el més important en un joc és la jugabilitat. I aquí la llista de problemes va resultar molt més impressionant:

  1. Els jocs classificats van desaparèixer;
  2. el sistema de clans va desaparèixer;
  3. es va perdre la capacitat de jugar a través d'una xarxa local;
  4. les campanyes personalitzades han desaparegut;
  5. falten les ordres de xat;
  6. Alguns paràmetres gràfics van desaparèixer;
  7. la possibilitat de configurar les tecles d'accés directe des del menú ha desaparegut (encara es poden canviar, però només manualment al fitxer de configuració);
  8. L'equilibri de les campanyes d'històries es trenca a causa de la transferència de característiques El Trono Congelat в El regnat del caos;
  9. Amb els gràfics actualitzats, la batalla va ser molt pitjor de llegir, cosa que és molt crítica per a una estratègia en temps real.

Què té a veure una remasterització sense èxit amb el tema del nostre article d'avui? El més directe. Blizzard va exercir el seu dret a fer qualsevol canvi als seus productes de programari, obligant a actualitzar la versió clàssica del joc. Sí, sí, ho heu entès tot correctament: ara els propietaris de l'original, juntament amb els que van comprar la remasterització, gaudeixen de tots els errors, avaries i limitacions enumerats de manera absolutament gratuïta. La diferència és que la versió original Warcraft III no va rebre gràfics actualitzats (tot i que el llançador encara descarrega 30 gigabytes amb nous actius), però potser això és el millor: entre altres coses, molts jugadors assenyalen que models molt detallats de personatges i unitats amb el teló de fons d'un entorn low-poly (fins i tot aquí és escombraries) mira És absurd per dir-ho com a mínim.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Quan veus una remasterització tan "d'alta qualitat", no et ve al cap més que el sacramental "Maldita, Uther!"

Tanmateix, els jocs trencats no sempre són el producte de la negligència dels desenvolupadors: sovint el problema rau en la llicència de determinats materials utilitzats en la creació del projecte. Una de les històries més reveladores d'aquest tipus es va produir amb el culte Màfia: La ciutat del cel perdut. En un esforç per recrear l'atmosfera dels anys 30 del segle XX, l'estudi txec Illusion Softworks va incloure a la banda sonora del joc moltes composicions clàssiques de Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, els germans Mills i molts altres intèrprets de jazz. Quan va expirar la llicència per utilitzar la música, el joc simplement es va retirar de la venda. Tanmateix, el 20 d'octubre de 2017 Màfia va tornar a les prestatgeries virtuals de nou, però sense acompanyament musical: només hi van quedar els temes originals escrits per al projecte pel compositor txec Vladimir Simunek. Per descomptat, les versions venudes anteriorment també es van actualitzar per força.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Sense la mateixa música, la màfia no tornarà a ser la mateixa

Un destí semblant gairebé va arribar Alan Wake. El 13 de maig de 2017, Remedy Entertainment va anunciar que el joc s'aturaria en dos dies a causa de l'expiració dels drets per utilitzar determinades pistes musicals a la banda sonora. Afortunadament, Microsoft va intervenir: menys d'un any després, ambdues parts de l'èpica narració de les desventures d'Alan Wake van tornar a les botigues digitals, i en la seva forma original, amb totes les pistes d'àudio.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
La banda sonora d'Alan Wake no és menys important per crear atmosfera que les imatges

Però la història amb Alan Wake - una excepció. Aquesta franquícia és massa prometedora des del punt de vista comercial: la sèrie s'ha convertit en un culte, els fans encara esperen una seqüela, les publicacions de videojocs recorden el projecte amb una regularitat envejable, tot això estimula vendes i aporta beneficis. Si el suport addicional no és rendible, el joc simplement es retira de les botigues, i avui ja hi ha molts casos d'aquest tipus. Aquests són només alguns d'ells:

Wolfenstein 2009

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Seqüela directa del famós Torna a Castle Wolfenstein, que es va publicar l'agost de 2009. Desenvolupat per Raven Software i impulsat pel motor id Tech 4, el joc va ser publicat per Activision. Posteriorment, els drets de la sèrie es van transferir a Bethesda Softworks, que va reiniciar la franquícia amb èxit. El joc en si no va servir per a ningú i aviat va desaparèixer de les pàgines de Steam.

Jocs sobre l'agent 007

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

El 2006, Activision va rebre els drets per desenvolupar jocs sobre James Bond, el famós agent 007. Els estudis propietat de l'editor van publicar Quantum of Solace, Pedra de sang, 007 Ull d'Or, Goldeneye recarregat и 007 Llegendes. Actualment cap d'ells es pot comprar legalment: un cop caducada la llicència, els jocs enumerats es van eliminar dels catàlegs de serveis digitals.

Desenfocament

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Llançada el maig de 2010, la cursa arcade tenia totes les possibilitats de convertir-se en un èxit, però per desgràcia: es va llançar gairebé simultàniament amb ella. Split/Segon va eclipsar al seu competidor, i el joc va fracassar fins i tot malgrat les altes crítiques dels crítics. La segona part es va cancel·lar, es va tancar l'estudi de desenvolupament Bizarre Creations i el joc en si es va retirar de les vendes el 2012, ja que Activision va decidir no renovar els drets dels cotxes amb llicència.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

El vuitè joc de la sèrie va agradar tant als jugadors com als crítics, però ara ja no està disponible enlloc: Sega s'ha quedat sense drets per utilitzar els cotxes Ferrari.

Criòstasi: son de la raó

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Tot i que el joc es va llançar el 5 de desembre de 2008, la versió digital va aparèixer al catàleg de Steam només el 2012. I alegrement va desaparèixer de les pàgines de la botiga en un any. El motiu d'això va ser una disputa legal entre l'estudi Action Forms (després dividit en dos equips: Tatem Games i Beatshapers) i l'editor 1C.

El Padrí

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

En un moment, Electronic Arts va intentar agafar una part de l'exitosa franquícia comprant els drets per desenvolupar jocs basats en The Godfather. Però si la primera part, publicada a la primavera del 2006, va ser rebuda amb força per l'audiència, la segona va resultar ser un fracàs: al principi, només es van vendre 241 mil còpies de la seqüela. Com a resultat, EA va cancel·lar tots els plans per desenvolupar una seqüela i no va renovar la llicència, després de la qual cosa tots dos jocs van desaparèixer de les prestatgeries virtuals de Steam.

Sèrie MLB

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Baseball Managers, anteriorment publicat per 2K, va deixar les botigues digitals íntegrament després que l'editor va acabar el seu contracte amb Major League Baseball. L'últim joc de la sèrie es va llançar el 2012.

Snowboard de Shaun White

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Un simulador de surf de neu, liderat pel tres vegades campió olímpic Shaun White, va ser llançat per Ubisoft el 2008. Per a aquest producte de nínxol, el joc va tenir un èxit: a finals de 2009, l'editor va informar de 3 milions de còpies venudes. Malgrat això, Ubisoft va considerar que pagar per una llicència per utilitzar el nom d'un esportista famós era massa malbaratador, així que el 2016, en canvi Shaun White Snowboarding 2 va veure la llum empinat, i el joc original va desaparèixer de les plataformes digitals.

infernal

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Llançat el març de 2007, el joc d'acció en tercera persona no tenia estrelles. Tanmateix, aquest joc tampoc no es pot dir dolent: és una pel·lícula d'acció força forta, encara que no es distingeix per la producció excepcional d'escenes tallades i la sofisticació de la trama. Malauradament, l'any 2010, l'estudi Metropolis Software va ser tancat, així que ara no veurem ni una seqüela en què els desenvolupadors poguessin resoldre els errors, ni l'original al catàleg de Steam.

SEGA Rally Revo

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

Publicat a la tardor de 2007, SEGA Rally Revo va resultar ser l'últim joc de Sega Racing Studio. Malgrat l'agressiva campanya de màrqueting (Sega fins i tot va fer diversos curtmetratges de comèdia per al llançament del joc Tonya i Donya protagonitzada per Natasha Leggero) i una acollida tèbia per part de la crítica, el simulador de ral·lis no es va vendre. I el propi editor, és clar, no va renovar els drets de les màquines amb llicència, preferint eliminar el joc dels serveis de distribució digital.

Aquesta llista es pot continuar durant molt de temps, sense ni tan sols esmentar jocs basats en pel·lícules, sèries d'animació i còmics (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants a Manhattan, ambdues parts The Amazing Spider-Man, King Kong de Peter Jackson, DuckTales: Remastered i molts altres projectes van ser retirats de la venda per editorials econòmiques immediatament després que la llicència expirés). Però els drets d'autor i els drets relacionats no són de cap manera l'únic problema de la distribució digital. En sentit estricte, podeu perdre tota la vostra biblioteca de jocs durant la nit si Steam es tanca de sobte. Sembla increïble? Però aquest precedent ja s'ha produït.

Els jocs per a Windows Live, amb el qual qualsevol jugador actiu de PC probablement tingui molts records desagradables associats, no era de cap manera només un servei en línia per jugar a jocs a través de la xarxa: Microsoft tenia previst crear sobre la seva base una plataforma de distribució digital completa que podria competir amb Steam. GFWL tenia la seva pròpia botiga (per cert, venia exclusivament halo 2 и Gears of War), un sistema d'assoliments, eines per a la interacció social entre jugadors; en general, un conjunt de cavallers força bo. Només hi ha un problema: tot l'anterior va funcionar molt malament. Va arribar al punt que fins i tot abans del llançament Ànimes fosques A PC, els fans de la sèrie van escriure una petició a Bandai Namco demanant-los que eliminessin la integració amb Games for Windows Live del joc: el 2012, ningú esperava que Microsoft pogués fer res més o menys sensat dels malalts. -servei predestinat.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Microsoft tenia grans plans per als jocs per a Windows Live, però el servei no es va enlairar

I aquesta vegada, els jugadors estaven desconcertats: el 19 d'agost de 2013, la corporació va anunciar que l'1 de juliol de 2014, el suport a la plataforma s'aturaria completament. El problema és que en una sèrie de jocs GFWL va actuar com a DRM, a més, tots els DLC requerien una activació addicional al servei. I si dels jocs de la sèrie Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Xarxa Faction: Guerrilla els desenvolupadors finalment van eliminar tots els rastres de Games for Windows Live, i el mateix Bulletstorm, que no es va llançar en absolut sense activació en línia al servei de Microsoft, finalment va rebre una reedició, aleshores Faula III va resultar que no serveix per a ningú, i ara aquest joc també ha desaparegut de Steam.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Fable III podria haver estat inferior als seus predecessors, però tot i així era un gran joc

No fa gaire va compartir el seu destí i, per increïble que sembli, GTA IV juntament amb els complements: el 10 de gener, el joc va ser eliminat de les vendes, de nou a causa del desafortunat GFWL. Rockstar es va comprometre a "corregir la situació" i fins i tot afegir suport per als assoliments de Steam, sense especificar, però, quan es llançaria exactament el pegat que eliminaria el servei mort del projecte: tenint en compte el fet que tenen un benefici constantment generador. GTA Online, aquesta tasca, òbviament, no és una prioritat. Per cert, quarta part Grand Theft Acte va patir dues vegades: el 2018, molts temes que es van reproduir a diverses emissores de ràdio van desaparèixer del joc.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Llavors, com pot Niko Bellic robar cotxes ara sense Vladivostok FM? Tot el que has de fer és agafar un taxi

Per cert, el DRM en línia de tercers, que també s'ha posat de moda gràcies al ràpid desenvolupament de la distribució digital, pot causar molts problemes. Sí, duologia Cròniques de Riddick es va retirar de les vendes per la senzilla raó que els desenvolupadors del sistema de protecció contra còpia Tages integrat en ambdues parts van fer fallida i els servidors d'activació en línia es van apagar. Com a resultat, fins i tot les còpies adquirides anteriorment són completament inútils avui dia, tret que, per descomptat, s'hagin activat prèviament.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Riddick és capaç de derrotar qualsevol persona excepte DRM

Va passar un destí semblant Tron: Evolució. La situació aquí és única a la seva manera: Disney, que va publicar el joc, va pagar una llicència per utilitzar la versió en línia de la protecció contra còpies de SecuROM durant 10 anys i no la va renovar. Com a conseqüència, no només van patir els nous compradors (i el joc va ser retirat de les botigues després de caducar la llicència), sinó també els que van agafar la joguina a la venda però no la van jugar mai, així com els que hi van jugar anteriorment però van revocar l'activació ( per exemple, quan substituïu la unitat del sistema o torneu a instal·lar Windows).

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
Per fi ha arribat Cyberpunk, però una mica diferent del que esperàvem

Resumim tot l'anterior i resumim els problemes clau dels serveis de distribució digital moderns des de la perspectiva del consumidor final:

  1. El compte que utilitzeu per accedir a Steam, Origin, Uplay, Battlenet, PSN, Xbox Games Store o Nintendo eShop és propietat dels propietaris del servei de distribució de contingut digital. D'acord amb els termes de l'acord de llicència, el titular de la plataforma pot en qualsevol moment canviar les regles de servei de manera unilateral o bloquejar el vostre compte sense donar cap motiu.
  2. La gran majoria dels llançadors tenen un sistema DRM integrat, i molts jocs estan equipats amb mitjans addicionals de protecció contra la còpia il·legal, d'una manera o altra vinculada a l'activació en línia. Així, si demà Steam deixa d'existir, els propietaris del servei bloquegen el compte d'usuari o el proveïdor del sistema DRM desactiva els servidors que garanteixen el seu funcionament, llavors perdràs automàticament l'accés a la teva biblioteca de jocs digitals o a una part important de els jocs (inclosos els jocs per a un sol jugador).
  3. Des del punt de vista legal, no esteu comprant béns digitals, sinó llicències per utilitzar el programari. Atès que els jocs en si són propietat de l'editor, l'editor pot limitar en qualsevol moment el teu accés al seu producte, canviar el codi o el contingut multimèdia que s'hi inclou, i tu no hi podràs fer res.

En poques paraules, tots els propietaris d'una biblioteca de jocs digitals poden perdre-la d'un dia per l'altre i ningú el compensarà per res!

En aquest sentit, no hi ha tantes maneres de recollir una col·lecció completa de videojocs per a un sol jugador que estarà fora del control de tercers, la qual cosa significa que realment et pertany (encara que no sigui de dret, sinó de dret). de fet), però encara existeixen. Tu i jo encara podem:

1. Compra jocs en discos

Aquest mètode és rellevant per als jocs d'ordinador de l'era "pre-Steam" (amb una sèrie d'excepcions com l'esmentada anteriorment). Fosc messies de la força i la màgia, la versió en disc de la qual, tot i que es subministra amb una clau d'activació de Steam, podria funcionar de manera autònoma) i llançaments de consola per a consoles fins a la 7a generació (és a dir, Playstation 3 i Xbox 360) incloses. La compra de còpies físiques de jocs de PC actualment no té sentit: en primer lloc, la gran majoria de les versions modernes encara requeriran l'activació en línia i, en segon lloc, corre el risc de trobar dins de la caixa en lloc d'un disc només un adhesiu amb una clau de llicència o un DVD amb Steam. instal·lador, com aquest va ser el cas Metall Gear Solid V.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
La teva cara quan la caixa del joc no contenia el joc en si

Tanmateix, fins i tot amb jocs en línia sense DRM d'anys anteriors, podeu tenir problemes. Si POR Vaig rebre una versió fora de línia de SecuROM, que en general funciona bé ara, i Terratrèmol 4 no tenia cap protecció (almenys l'edició daurada amb tots els darrers pegats, publicat per 1C), després, per exemple, l'edició russa El patiment 2 protegit dels malvats pirates informàtics de l'odiós StarForce: el mateix controlador que us va agradar repetidament amb un BSOD de la blau, us va demanar que elimineu el "programari prohibit" del vostre ordinador, detectant un antivirus i, a causa del qual, la vostra unitat de DVD es va trencar. . Malauradament, aquests jocs no es poden llançar a les versions modernes de Windows, la qual cosa significa que l'únic que queda és buscar a eBay i altres llocs similars publicacions estrangeres que el "poder de les estrelles" ha passat per alt.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
StarForce és tan fiable que fins i tot el propietari d'una còpia amb llicència no podrà executar el joc

Tampoc és tan senzill amb els llançaments de consola. Després d'haver comprat un disc per a la Playstation 2, podeu inserir-lo immediatament a la consola i gaudir del joc (o executar-lo en un ordinador mitjançant un emulador, que avui també és una acció absolutament legal), però amb la Playstation 4, malauradament, això no funcionarà: com que el desenvolupament de la distribució digital ha donat mà lliure als desenvolupadors, les versions crues (o fins i tot incompletes) de jocs que resulten inoperables sense un pedaç del primer dia o un parell de desenes de gigabytes de contingut a la part superior. sovint enviat "per or". Per tant, no només cal obtenir un disc amb llicència, sinó instal·lar el joc en una unitat interna o externa i després descarregar totes les actualitzacions i, en cap cas, eliminar el joc.

2. Utilitzeu serveis en línia que distribueixen distribucions de jocs sense protecció integrada

De moment, la plataforma principal d'aquest tipus és GOG (Good Old Games), una filial de CD Project, l'autor de la famosa sèrie de jocs Witcher. Inicialment, la botiga en línia es va posicionar com un lloc on es podien comprar jocs antics modificats per a sistemes operatius i equips moderns, però després del rellançament, que va tenir lloc el 23 de setembre de 2010, van començar a aparèixer al servei les versions actuals. Però tot i que l'assortiment actual del lloc ja no es limita només als clàssics, la regla principal de GOG es manté sense canvis: aquí només es publiquen jocs completament lliures de DRM, inclosos els fora de línia.

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs
GOG és l'últim bastió contra l'arbitrarietat dels editors de jocs d'ordinador

Els jocs sense protecció contra còpies també es poden comprar a llocs com Humble Bundle, IndieGala, Itch.io i diversos altres. Però no oblidis: la teva compra s'ha de descarregar, perquè tots els serveis enumerats operen en un àmbit legal i caldrà substituir la distribució del joc per una de "modificada" (per exemple, sense banda sonora) a petició del editor.

3. Compra jocs a Steam

No, això no és un error: de fet, hi ha molts jocs a Steam que no tenen cap protecció contra la pirateria. S'ha publicat una llista força extensa d'aquests projectes a PCGamingWiki. Si voleu comprovar si el DRM està integrat en un joc instal·lat al vostre ordinador, només heu d'obrir la carpeta amb el fitxer executable (el camí d'accés sembla ...steamsteamapps<nom del compte><nom del joc>), sortiu de Steam i proveu-ho. per llançar el joc: si tot va bé, no hi ha protecció. Per cert, una manipulació semblant es pot fer amb altres clients: molts jocs d'Origin o EGS també manquen de protecció.

Per descomptat, per fer-vos un joc d'aquest tipus, haureu d'arxivar manualment la carpeta corresponent i desar-la en un lloc segur, és a dir, fora dels directoris de servei del client. Tot i que el propi Steam disposa de les eines necessàries per crear còpies de seguretat del joc, aquesta opció no ens funcionarà, ja que per restaurar una còpia de seguretat encara cal iniciar sessió al servei.

4. Manteniu les còpies instal·lades i activades dels jocs comprats digitalment en una unitat independent

El mètode és radical i requereix molts recursos, però fiable com un rellotge suís. Atès que Steam admet la funcionalitat fora de línia (només heu d'activar el vostre compte una vegada al vostre ordinador), podeu agafar-hi una unitat independent, instal·lar-hi el sistema operatiu, el client de distribució digital i tots els jocs de la vostra col·lecció virtual, i després agafar-hi el compte fora de línia. Si el joc té DRM de tercers (com el mateix Alone in the Dark 2008), s'ha d'iniciar i activar almenys una vegada. Després d'això, tindreu un subministrament d'emergència de jocs a la vostra disposició que podreu jugar quan vulgueu, encara que Steam tanqui sobtadament demà. Per què recomanem tenir un disc separat per a això amb una còpia separada del sistema operatiu? Teòricament, l'activació pot fallar durant una actualització de Windows i no sempre mantindreu el client Steam fora de línia (probablement voldreu jugar a algun joc de trets o carreres en línia). Una unitat dedicada us permetrà encapsular tota la vostra biblioteca de jocs, així com evitar situacions en què un pedaç instal·lat en segon pla us permetrà tallar la banda sonora del vostre joc preferit.

Per descomptat, totes les mesures anteriors requereixen una gran quantitat d'espai en disc, perquè els temps en què el pes dels jocs es mesurava en megabytes ja han passat: els projectes AAA moderns pesen almenys diverses desenes de gigabytes i les mides dels més pesats. són fins i tot propers als 300 GB, com en el mateix cas Call of Duty: Modern Warfare. Però no us haureu de preocupar per això, perquè Western Digital ja ho ha pensat tot per a vosaltres.

WD_Black: unitats externes per a col·leccionistes reals

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

El mercat modern ofereix moltes unitats externes de diverses capacitats, però cap d'elles és adequada per emmagatzemar còpies de seguretat dels jocs, i molt menys per executar-los. La raó d'això és òbvia: quan desenvolupa aquests dispositius, el fabricant pensa en tothom, però no en els jugadors. Per què? Especulem.

Per què el consumidor mitjà pot comprar un disc dur extern? Òbviament, per emmagatzemar-hi documents, fotografies, música, llibres, pel·lícules i possiblement alguns programes d'utilitat. En comparació amb la distribució d'un joc modern, gairebé qualsevol dels fitxers enumerats serà insignificant, el que significa que la descàrrega no requerirà velocitats prohibitives ni grans volums. Així mateix, un baix ample de banda no afectarà de cap manera la qualitat de reproducció del contingut multimèdia, ja que fins i tot per a vídeos 4K amb una velocitat de fotogrames de 60 fotogrames per segon, una velocitat de 50 MB/s serà més que suficient. Com a resultat, les unitats externes "civils" utilitzen discs durs més lents, però alhora més econòmics de capacitat petita i mitjana. Això no afecta de cap manera l'experiència de l'usuari, però ajuda a reduir encara més el cost del dispositiu i reduir el consum d'energia i la dissipació de calor.

La situació és diferent amb els jocs. Fins i tot si només teniu previst desar còpies de seguretat de distribució en una unitat externa, ja necessitareu una velocitat de transferència de dades bastant alta, en cas contrari copiant-les. Xarxa Dead Redemption 2 un pes de 112 gigabytes trigarà una eternitat. Si voleu executar jocs directament des de l'emmagatzematge mòbil, el rendiment del dispositiu esdevé extremadament important, perquè la velocitat de càrrega de les ubicacions individuals i fins i tot el mínim FPS dependrà d'això: si l'ordinador no té temps per carregar ràpidament els recursos. necessaris per representar escenes 3D a la memòria operativa i a la VRAM, esperareu congelacions constants (cosa que es nota especialment en els jocs de món obert) i diversos tipus de fallades visuals, com ara dibuixar textures directament al marc, objectes que apareixen de la nada i ombres saltants.

Tenint en compte aquestes característiques, hem desenvolupat tres línies de discs externes dirigides a les necessitats dels jugadors moderns:

  • Unitat de joc WD_Black P10 — discs durs compactes i de gran capacitat amb una capacitat de 2, 4 i 5 TB (també estan disponibles versions especials de WD_Black P10 Game Drive per a Xbox One amb 1, 3 i 5 TB);
  • WD_Black D10 Game Drive — Unitat externa d'alt rendiment amb una capacitat de 8 TB amb un sistema de refrigeració actiu integrat (també disponible en una versió especial WD_Black D10 Game Drive per a Xbox One amb una capacitat de 12 TB);
  • Unitat de joc WD_Black P50 — SSD externs d'alta velocitat amb capacitats de 500 GB, 1 i 2 TB.

Fem una ullada més de prop a cadascun d'ells.

Unitat de joc WD_Black P10

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

WD_Black P10 Game Drive és un disc dur extern compacte (118 x 88 mm) amb una interfície USB 3.2 Gen 1, compatible amb ordinadors personals amb sistemes operatius Windows 8.1 i 10, Mac OS 10.11 i superior, així com les consoles de joc actuals (admesa Xbox One). , Playstation 4 i Playstation 4 Pro amb la versió de firmware 4.50 o posterior). Pel que fa al rendiment, aquest model és idèntic als HDD interns de la sèrie WD Blue: les velocitats de transferència de dades arriben als 140 MB/s, la qual cosa us permet fer còpies de seguretat ràpidament fins i tot dels jocs més pesats. Així, per exemple, copiar una distribució de 50 GB no trigarà més de 6 minuts.

La versió WD_Black P10 Game Drive per a Xbox One està optimitzada per funcionar amb la consola de jocs de Microsoft. També inclou un cupó per a dos mesos de Xbox Game Pass Ultimate, que us permet aprofitar al màxim el servei en línia de Xbox Live i dóna accés a més de 100 jocs per a Xbox One i PC.

WD_Black D10 Game Drive

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

WD_Black D10 Game Drive es pot anomenar amb raó "artilleria pesada". Pel que fa al rendiment, no és de cap manera inferior als HDD SATA de gamma alta: el suport per a la interfície USB 3.2 Gen 1 ofereix la possibilitat de transferir fitxers a una velocitat de 250 MB/s. A més, aquest model està equipat amb un sistema de refrigeració d'aire integrat que manté unes condicions de temperatura òptimes a l'interior de la carcassa, garantint un funcionament estable del dispositiu i evitant que s'escalfi fins i tot amb una càrrega intensa. La combinació d'alta capacitat, fiabilitat, versatilitat (com el WD_Black P10, la unitat és compatible amb PC, Mac i consoles actuals) i unes característiques de velocitat impressionants fan que el WD_Black D10 sigui una solució gairebé ideal per a aquells que estan construint una biblioteca de jocs digitals: pot instal·lar fàcilment tota la vostra col·lecció de jocs, i el seu rendiment és suficient per a un joc còmode.

El WD_Black D10 Game Drive té una altra característica interessant: la seva funda disposa de dos connectors USB tipus A amb una potència de 7,5 watts, que permet utilitzar el disc dur com a estació de càrrega d'accessoris sense fil (per exemple, un teclat, un ratolí o un auricular). ). També ve amb un suport convenient que us permet instal·lar la unitat verticalment.

La versió especial WD_Black D10 Game Drive per a Xbox One té una capacitat més gran (12 TB). A més, cada client també rep un codi de regal per a Xbox Game Pass Ultimate (vàlid durant 3 mesos).

Unitat de joc WD_Black P50

Steam et té: com la distribució digital ens està llevant els jocs

El WD_Black P50 Game Drive SSD és el dispositiu més ràpid de la família: gràcies al suport per a la interfície USB SuperSpeed ​​​​(USB 3.2 Gen 2×2) i l'ús de memòria flash 3D NAND avançada, el seu rendiment arriba a un rècord de 2000 MB/ s, que és gairebé 4 vegades més ràpid en comparació amb el SSD SATA i només 400 MB/s menys que el SSD NVMe WD Blue SN550. Les altes velocitats de transferència de dades poden millorar significativament el rendiment del vostre ordinador, portàtil o consola de jocs (admès per Xbox One, Playstation 4 i Playstation 4 Pro amb la versió de microprogramari 4.50 o posterior). I gràcies al disseny a prova de cops, pots estar 100% segur de la seguretat de la teva col·lecció de jocs.

Un arsenal tan impressionant us ajudarà a gestionar de manera eficaç la vostra biblioteca de jocs digitals escollint una unitat que s'adapti de manera òptima en termes de capacitat i rendiment. Per exemple, WD_Black P10 es pot utilitzar tant per emmagatzemar còpies de seguretat de distribucions com per instal·lar jocs que no requereixen rendiment del disc dur (versions d'anys anteriors, imatges de CD i DVD per a consoles de generacions anteriors, preparades per executar-se en un emulador, etc.). .) .

WD_Black D10 és ideal per a aquells que estan cansats d'alliberar espai per a la darrera versió cada cop, sacrificant els fitxers necessaris: com que aquest model no és inferior en rendiment als discs durs SATA de gamma alta i té el seu propi sistema de refrigeració, podeu instal·lar-lo. jocs directament en una unitat externa i jugar directament des d'ell. També us servirà com a unitat de còpia de seguretat del sistema per instal·lar i emmagatzemar còpies activades de jocs amb DRM en mode fora de línia; afortunadament, la impressionant capacitat us permetrà descarregar tota la vostra biblioteca de jocs Steam sense cap problema.

Finalment, el WD_Black P50 no només us proporcionarà prou espai lliure, sinó que també us ajudarà a "augmentar" el vostre ordinador o consola: un rendiment comparable al d'un SSD NVMe de segment de preu mitjà garanteix una càrrega ràpida d'ubicacions i fins i tot unes velocitats de fotogrames estables. en els jocs més sofisticats gràficament.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari