L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

Respostes al que va mostrar Microsoft Joc Halo Infinite va resultar controvertit, fins a tal punt que fins i tot els grans mitjans van començar a informar reacció mixta. Però si analitzem la part de la jugabilitat que es mostra, què ens pot dir sobre el component tècnic? I si s'acusa el joc de semblar "plan", llavors per què i què es pot fer al respecte? Els periodistes de la "fàbrica digital" Eurogamer van intentar respondre aquestes preguntes.

L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

En primer lloc, la presentació d'Halo Infinite va patir molt per la mala qualitat de la transmissió en directe, que va ser com la majoria dels espectadors van experimentar inicialment el contingut. "És molt difícil transmetre tota la potència i la fidelitat gràfica del que Xbox Series X us podrà oferir mitjançant la transmissió. Torna enrere i mira el joc en 4K a 60 fps". va suggerir Cap de màrqueting de Xbox Aaron Greenberg. Malauradament, l'únic recurs 4K60 disponible encara és el vídeo comprimit de YouTube, però no hi ha dubte que l'anàlisi de la versió Ultra HD destaca molts detalls que s'han esborrat o desapareguts a l'emissió.

Els petits detalls són només un dels elements criticats d'una presentació. La principal queixa d'Halo Infinite sembla ser que se sent "pla" i no sembla un joc de nova generació. Si és així, té molt a veure amb la il·luminació, ja que el nou motor 343 Industries Slipspace va més enllà dels entorns lineals. a un món parcialment obert, però també passa a un sistema d'il·luminació totalment dinàmic. Es tracta d'una gran desviació d'Halo 5, que es basava en gran mesura en il·luminació i ombres precalculades, completades amb un grapat d'objectes que projectaven ombres dinàmiques.


L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

L'avantatge de passar a un sistema d'il·luminació dinàmic és un major realisme i una major flexibilitat: es pot incloure, per exemple, un ajustament de la il·luminació natural. De fet, el tràiler de joc sembla mostrar un lleuger canvi en l'hora del dia durant la jugada. Aquest sistema està completament en desacord amb el sistema d'il·luminació estàtica estàndard, del qual The Last of Us Part 2 demostra un dels millors exemples. La il·luminació estàtica estalvia un rendiment significatiu i la llum reflectida també es pot simular de manera relativament econòmica, però la major part de l'efecte s'aconsegueix mitjançant càlculs previs fora de línia o "cocció". Els resultats finals poden ser impressionants, però hi ha molts inconvenients: per exemple, els objectes dinàmics s'il·luminen d'una manera completament diferent que els objectes estàtics, donant lloc a una discontinuïtat visual.

A més, el càlcul preliminar triga molt de temps, i fins i tot els més petits canvis augmenten significativament el temps d'iteració. En qualsevol cas, la il·luminació i l'ombrejat dinàmics, com a Halo infinite, són més cars, però tenen l'avantatge de tractar els objectes de pantalla dinàmics i estàtics de la mateixa manera, de manera que res no surt de la imatge, tot es processa de manera uniforme i l'escala i la il·luminació. les capacitats són les mateixes, el joc es torna molt més flexible. Tenint tot això en compte, és segur suposar que molts dels avantatges de la il·luminació dinàmica s'estan utilitzant en el disseny del joc real d'Halo Infinite, del qual només hem vist un fragment molt petit fins ara.

L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

Tanmateix, els sistemes d'il·luminació dinàmics són molt pesats en GPU, i això és una limitació molt greu: Eurogamer creu que aquesta és la raó principal per la qual el joc d'Halo Infinite no sembla tan impressionant. Si us fixeu en l'hora del dia, el sol està a prop de l'horitzó, mentre que la zona es caracteritza per molts turons o arbres. Com a resultat, la major part de l'entorn del joc rep il·luminació indirecta del sol, el que significa que la major part de l'acció té lloc a les ombres. I això és un problema perquè, per regla general, els gràfics dels videojocs no transmeten prou bé les zones d'ombra. A més, els jocs es basen en gran mesura en materials físics que depenen completament de com interactuen amb la llum, donant lloc a textures esvaïdes a les ombres.

A més, aquest problema no és exclusiu d'Halo Infinite. Metro Exodus té alguns problemes, però 4A Games a PC ha trobat una solució potencial: la il·luminació global en temps real mitjançant el traçat de raigs. Aquesta no és l'única manera de resoldre aquest problema, ja que s'estan creant altres mètodes: Epic té un excel·lent sistema Lumen a Unreal Engine 5, i SVEI (il·luminació global d'octree de voxel escàs) té propòsits similars a CryEngine. Amb algun tipus de traçat per ajudar amb la il·luminació indirecta i les zones d'ombra, Halo Infinite hauria estat un joc completament diferent. Però això requeriria compensacions perquè tots aquests mètodes són molt cars en termes de recursos computacionals.

L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

En primer lloc, les versions Xbox One i Xbox One X dels jocs no tindran el poder per gestionar aquesta tasca, però molts podrien dir que està bé. Al cap i a la fi, volem veure una diferència entre generacions i la Xbox Series X admet el seguiment de raigs de maquinari (RT). I si el joc utilitza RT, podem esperar que els desenvolupadors gastin aquest poder principalment en il·luminació global, a més de qualsevol reflexió. La compensació és que executar un joc en 4K a 60 fps i RT pot anar més enllà de les capacitats tècniques de la Xbox Series X. Tanmateix, en una època en què la reconstrucció d'imatges s'utilitza molt a partir de fotogrames anteriors, es podrien fer compromisos. Diguem-ho d'aquesta manera: molta gent preferiria les tecnologies d'il·luminació heretades en 4K o optarien per tecnologies d'il·luminació de nova generació a freqüències més altes, però amb una resolució de 1440p?

La il·luminació sembla ser la raó principal de la planitud d'Halo Infinite, i en jocs com OnRush, que també utilitzen una il·luminació totalment dinàmica, podeu veure que la brillantor i la saturació es poden aconseguir simplement movent l'acció a una altra hora del dia. Però al mateix temps, el problema de la il·luminació indirecta no sortirà malament. S'informa que Halo Infinite està lluny d'haver acabat i que les noves construccions surten amb força freqüència, però la tecnologia d'il·luminació dinàmica està al centre dels plans de 343 Industries. I és poc probable que es cancel·li o es modifiqui significativament en el moment del llançament.

L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

A més de la il·luminació, podeu prestar atenció a altres deficiències de la pantalla. El següent inconvenient més important és el nivell dinàmic de detall. Roques, herba i fins i tot cartells publicitaris a la llunyania van aparèixer de sobte al marc. El metratge original mostra el joc en 4K a 60 fps, el que significa que es representen 8,3 milions de píxels cada 16,7 ms, i molta vegetació que requereix triangles molt petits pot arrossegar fàcilment la velocitat de fotogrames. Fins i tot per a acceleradors de gràfics com la Xbox Series X, això crearà problemes. Potser la resolució és massa alta i el joc final utilitzarà escala dinàmica? La demostració s'executava amb una resolució sòlida de 3840 x 2160, però més tard es va confirmar que es tractava d'una versió per a PC i no d'una versió de consola.

L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

També podeu prestar atenció a coses tan petites com la manca d'ombres a les armes i les mans del Cap Mestre. Jocs com Crysis 3 ho ofereixen des del 2013 i es pot fer de manera econòmica, tal com mostren els jocs de Call of Duty. Es tracta d'una petita característica amb un gran impacte visual que esperem que arribi a la versió final de Xbox Series X. També tinc curiositat per alguns dels efectes de transparència massa "sòlids" en coses com els escuts; potser l'enfocament de Bungie d'Halo Reach hauria estat preferible. ? Finalment, alguns dels materials són una decepció: hi ha molt plàstic i metall genèrics al joc, i no es veu tan bé com els cridaners materials alienígenes dels jocs anteriors d'Halo.

Veurem com Microsoft i 343 avancen amb Halo Infinite i quins canvis faran en un joc que fa anys que s'està desenvolupant amb només uns mesos per al llançament. Se sap que el projecte previst desenvolupar durant molts anys després del llançament de tota la seva vida, i que una actualització de traçat de raigs està en procés, en realitat podria millorar l'aspecte del joc.

L'anàlisi del tràiler d'Halo Infinite mostra què passa amb els gràfics del joc

Font:



Font: 3dnews.ru

Afegeix comentari