El que és interessant vaig aprendre del llibre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

En aquest article, enumeraré breument les conclusions i llistes de verificació més interessants per a mi que he trobat al llibre de Raf Koster "Theory of Fun for Game Design".

El que és interessant vaig aprendre del llibre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

Però primer, només una petita informació de fons:
—M'ha agradat el llibre.
— El llibre és breu, fàcil de llegir i interessant. Gairebé com un llibre d'art.
— Raf Koster és un dissenyador de jocs experimentat que també té experiència en música i literatura. Però no és un programador, de manera que hi ha "altres" èmfasis en el desenvolupament, especialment notable per al programador que el llegeix. Vaig començar amb els MUD.
— El llibre es va publicar l'any 2004, la qual cosa significa que les frases del llibre sobre l'estat actual de la indústria s'han de veure amb una bona quantitat d'escepticisme.
— Lloc web oficial del llibre: theoryoffun.com [1].
— Versió traduïda del llibre: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. He llegit la versió en anglès, així que no puc dir res sobre la qualitat de la traducció russa, però almenys existeix.
— Hi ha moltes ressenyes sobre aquest llibre [3]. No obstant això, em vaig proposar recollir un breu resum subjectiu de les seves recomanacions, de manera que aquest article no s'ha de considerar una revisió.
— Aquest llibre es recomana regularment, inclòs a Habré: 25 llibres per a un desenvolupador de jocs [4].

De què va

Segons la seva estructura semàntica, el llibre es divideix en dues parts aproximadament iguals:
Primer. Un estudi estructurat del que és interessant en els jocs: un intent de donar-ne una definició; per què és interessant jugar; quan l'interès pel joc desapareix. Molt emocionant i educatiu. Hi ha moltes analogies i comparacions amb altres formes d'art: música, llibres, cinema.
Segon. Debats sobre la maduresa de la indústria, la finalitat dels jocs, la responsabilitat dels desenvolupadors de jocs amb la societat. Hi ha moments rars interessants, però sobretot avorrits i poc informatius. Em va fer gràcia la frase: "Ara per fi ha arribat el moment en què pots parlar lliurement de les diferències de gènere sense el risc de ser acusat de sexisme". I va discutir aquestes diferències amb força llibertat.

El que és interessant vaig aprendre del llibre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

El principal valor declarat del llibre és dir-vos com fer que el joc sigui interessant. I el llibre realment parla d'això.
Però aquí tinc dificultats per traduir la paraula clau divertit al rus. Els editors russos ho van traduir com "entreteniment". Google suggereix "diversió". Faré servir les paraules “interès” i “interessant”, tot i que la satisfacció i la diversió també serien adequades.
Però, al meu entendre, aquesta és una d'aquestes paraules que no té una traducció russa exacta, i totes les traduccions presentades no tenen èxit. Aquest interès no només pot ser divertit, sinó també depriment. En anglès, la paraula "graciós" pot significar "estúpid", i la frase "paraules divertides" pot significar paraules indecents.

Patrons als jocs

Els patrons dels jocs són estructures de comportament bàsiques que el nostre cervell aprèn a reconèixer i practicar. El procés d'aprenentatge de patrons és la principal font d'interès en els jocs. Quan un jugador aprèn alguna cosa nova, rep una recompensa química en forma d'hormones del plaer. Quan el jugador experimenta plenament tot el que ofereix el joc, el cos deixa de rebre aquesta recompensa. Aquesta és la idea principal de la primera meitat del llibre, que es revela des de diferents angles amb l'ajuda de diferents exemples.
És a dir, el plaer del joc ve del coneixement. La cognició és l'entrenament d'habilitats que el cervell percep com a útils per a la supervivència d'una persona o de la seva tribu des de l'antiguitat, la qual cosa significa que una persona hauria de ser recompensada per aquest entrenament. Les noves mecàniques proporcionen aliment per al coneixement (nou gènere o plataforma de jocs) i contingut (trama, seguici, música).
A partir d'aquí es treu la conclusió que qualsevol joc està condemnat a l'avorriment quan el jugador en treu tot el nou i es converteix en un mestre. Si la font principal de nous coneixements per al joc rau en el contingut (l'autor diu aquesta roba als patrons), el joc es tornarà avorrit després del primer fragment o visualització a YouTube (Els perills de YouTube per als jocs basats en la història no eren tan evidents en aquella època). Però els nous elements de la mecànica no només duren més, sinó que també atrauen nous jugadors que han vist el joc d'una altra persona. En gran part a causa de la mona: quan una persona veu l'èxit d'una altra persona (divertit), llavors també vol repetir-lo i competir.
(La traducció habitual de la paraula patrons són plantilles que no encaixen bé en el significat. És probable que aquesta sigui la mateixa analogia que amb els patrons de disseny en POO)

Frases i idees breus extretes del llibre

— El cervell pensa en patrons, no en objectes reals;
— El cervell és avides de nous patrons;
— El cervell pot percebre patrons massa nous com a soroll i rebutjar-los com a massa desconeguts i complexos. Així, la generació més gran sovint rebutja les noves tecnologies o la moda;
- Una experiència completament nova pot ser massa desconeguda i desagradable, de manera que un patró antic actualitzat és més segur (en ciència hi ha una analogia "massa avançada al seu temps");
— Els patrons antics repetits condueixen a l'avorriment a causa de la rutina;
— El procés de millora del patró es recompensa amb hormones del plaer, però després d'aconseguir la perfecció, el plaer s'allibera per última vegada i l'alliberament s'atura;
— L'avorriment és quan el cervell requereix informació nova per a la cognició. El cervell no requereix necessàriament noves sensacions (experiència inexplorada), sovint amb noves dades n'hi ha prou (un nou conjunt d'enemics, caps);
— Un jugador pot reconèixer un patró antic en un joc nou en 5 minuts. La roba i l'entorn no l'enganyaran. Si no troba res de nou, ho considerarà avorrit i el tancarà;
— El jugador pot reconèixer una gran profunditat en el joc, però pot considerar-ho irrellevant per a ell mateix. D'aquí l'avorriment i la sortida;
- No pots agradar a tothom. La revelació de noves mecàniques és massa lenta -> el jugador notarà que no hi ha res nou durant molt de temps -> avorrit -> sortida. Revelar noves mecàniques massa ràpid -> massa difícil, els patrons no es reconeixen -> avorrit -> sortir.
— La font més bàsica de plaer en els jocs: per perfeccionar les habilitats en patrons, és a dir, des del coneixement. Però n'hi ha d'altres addicionals: estètics; reflex; socials.
- Plaer estètic. Basat en reconèixer patrons antics en comptes d'aprendre-los, com ara a través d'un gir argumental (exemple: la pel·lícula El planeta dels simis, quan el personatge principal veu l'estàtua de la llibertat al final).
— Interès social (multijugador opcional):
1) regodejar-se quan l'enemic embota alguna cosa;
2) elogis, triomf per completar una tasca difícil, com a senyal per a la resta de la tribu que ets útil, significatiu i significatiu;
3) mecenatge, quan un estudiant aconsegueix l'èxit, això és important per a la supervivència de la teva tribu;
4) orgull, presumir del propi alumne. Aquest és un senyal per a la tribu sobre la vostra importància i utilitat general;
5) festeig íntim, que indica una importància social relativa/local;
6) la generositat, per exemple, el patrocini d'altres membres del clan, un senyal social important per a la tribu sobre els beneficis de tenir un membre de la tribu com aquest.

El que és interessant vaig aprendre del llibre "Theory of Fun for Game Design" de Raf Koster

Elements d’un joc interessant

1) Preparació. És a dir, el jugador hauria de tenir l'oportunitat d'augmentar preliminarment les possibilitats de guanyar;
2) Mecànica estable. Un conjunt de regles comprensibles i acceptades pels jugadors;
3) Un conjunt d'obstacles i conflictes. Els jugadors han d'enfrontar-se a diversos obstacles que els impedeixen assolir l'objectiu;
4) Moltes maneres de superar els obstacles. Per exemple, podeu superar els guàrdies: realitzant tasques heroiques, suborns, intimidacions o escalant astutament una paret;
5) L'habilitat del jugador afecta l'èxit. És a dir, les decisions que pren el jugador sí que importen i donen lloc a resultats diferents;
6) El món que ens envolta. És a dir, hi ha espai per a la llibertat i/o els límits clars. No és gaire bo si llances un jugador a un camp obert sense cap informació introductòria.

Perquè l’experiència de joc sigui educativa, hi hauria d’haver:
1) Feedback variable sobre les accions del jugador: per prendre decisions amb més èxit hi hauria d'haver una millor recompensa;
2) Un jugador experimentat ha de rebre la menor recompensa possible quan resol els problemes més fàcils. Per exemple, si un jugador caça altres jugadors que són significativament més febles que ell, hauria de ser "econòmicament" poc rendible per a ell;
3) El fracàs ha de tenir el seu preu. En els jocs més antics era un Game Over complet, però ara hauria de ser almenys un requisit de repetició o una pèrdua de beneficis.

Llista de comprovació de preguntes per a un joc interessant

1) He de preparar-me davant un obstacle? (fer reconeixements preliminars)
2) És possible preparar-se de manera diferent i encara tenir èxit? (subornar o intimidar els guàrdies)
3) L'entorn de l'obstacle influeix en el mateix obstacle? (Els guàrdies a l'entrada d'un castell i d'un poble petit es comporten de manera diferent?)
4) Hi ha regles clares del joc i la seva mecànica per superar els obstacles? (no és bo si els guàrdies reaccionen de manera imprevisible per robar obertament o ignorar el comportament criminal)
5) El conjunt de regles pot suportar una varietat d'obstacles? (les regles massa estrictes/pobres limiten les possibilitats en els nivells de desenvolupament)
6) Pot el jugador utilitzar diferents habilitats per tenir èxit? (convertiu-vos en un negociador mestre o en un goril brutal)
7) En nivells de dificultat més alts, cal que el jugador utilitzi diverses habilitats per tenir èxit? (és a dir, realment haurà de treballar dur, i no només triturar una dotzena de nivells sobre senglars)
8) Es requereix habilitat per utilitzar les habilitats? (Fer clic no hauria de ser una estratègia eficaç)
9) Hi ha múltiples possibles resultats d'èxit perquè no hi hagi un resultat garantit? (És avorrit veure per desena vegada el xurro idèntic dels guàrdies durant la intimidació)
10) Els jugadors avançats es beneficien d'obstacles/reptes massa fàcils? (pots deixar de donar recompenses per als senglars)
11) El fracàs fa patir d'alguna manera el jugador? (falla, mal final o guanys perduts)
12) Si elimineu els gràfics, els sons i la història del joc, encara serà interessant jugar-hi? (és a dir, la mecànica bàsica del joc encara és interessant?)
13) Tots els sistemes utilitzats en el joc han de treballar cap a la idea principal (moral o idea del joc). Si el sistema no contribueix a resoldre la idea, el sistema s'hauria de llençar. Això és el que va fer el desenvolupador de RimWorld [5], que no va afegir mecàniques que no milloressin el seu "sistema de generació d'històries". Per això no va afegir sistemes d'elaboració complexos.
14) Els jugadors gairebé sempre tendeixen a prendre la ruta fàcil: enganyar, saltar-se la història i els diàlegs que no serveixen al seu interès principal pel qual han descarregat aquest joc. La gent és mandrosa. El joc té en compte aquest comportament "mandrós"? Per exemple, si un jugador comença el vostre RPG d'acció per moure una espasa i no pel bé de la trama, potser haureu de donar-li aquesta oportunitat sense carregar-lo amb històries de fons llargues (sobretot si són trivials i repetitius en el joc).

Conclusió

Només va trigar 8 hores a llegir el llibre. Vaig indicar allò que considerava més valuós, així que potser m'hauria perdut altres idees importants. El llibre és fàcil i interessant de llegir, així que el recomano a tots els desenvolupadors de videojocs. Especialment per a aquells que fan jocs com a afició i no tenen els recursos per als mètodes tradicionals d'atraure l'atenció amb imatges sorprenents, muntanyes de contingut d'alta qualitat i tones de publicitat professional. Si esteu interessats en aquest material, considereu subscriure's als meus articles posteriors.

Referències

1.Web oficial del llibre Theory of Fun for Game Design.
2. Versió traduïda del llibre: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Ressenya a programer.ru.
4. 25 llibres per a desenvolupadors de jocs.
5. Com crear un "generador d'històries": consells de l'autor de RimWorld.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari