Història del programari educatiu: els primers ordinadors personals, jocs educatius i programari per a estudiants

L'última vegada vam dir, com els intents d'automatitzar el procés d'aprenentatge van portar a l'aparició als anys 60 del sistema PLATO, molt avançat en aquella època. S'han desenvolupat per a ella molts cursos de formació en diferents matèries. Tanmateix, PLATO tenia un inconvenient: només els estudiants universitaris amb terminals especials tenien accés als materials de formació.

La situació va canviar amb l'aparició dels ordinadors personals. Així, el programari educatiu ha arribat a totes les universitats, escoles i llars. Continuem la història sota el tall.

Història del programari educatiu: els primers ordinadors personals, jocs educatius i programari per a estudiants
Foto: Matthew Pearce / CC BY

Revolució informàtica

El dispositiu que va portar a la revolució dels ordinadors personals va ser Altaïr 8800 basat en el microprocessador Intel 8080. El bus dissenyat per a aquest ordinador es va convertir en l'estàndard de facto per als ordinadors posteriors. L'Altair va ser desenvolupat per l'enginyer Henry Edward Roberts el 1975 per a MITS. Malgrat una sèrie de deficiències (la màquina no tenia ni teclat ni pantalla), l'empresa va vendre diversos milers de dispositius durant el primer mes. L'èxit de l'Altair 8800 va obrir el camí per a altres ordinadors.

L'any 1977, Commodore va entrar al mercat amb el seu Commodore PET 2001. Aquest ordinador en una caixa de xapa d'11 quilos de pes ja tenia un monitor amb una resolució de 40x25 caràcters i un dispositiu d'entrada. Aquell mateix any, Apple Computer va presentar el seu Apple II. Tenia una pantalla en color, un intèrpret de llenguatge BASIC integrat i podia reproduir el so. L'Apple II es va convertir en l'ordinador per a usuaris corrents, de manera que no només hi van treballar especialistes experts en tecnologia a les universitats, sinó també professors de les escoles. Això ha estimulat el desenvolupament de programari educatiu assequible.

En algun moment, una professora dels Estats Units, Ann McCormick, es va preocupar que alguns adolescents llegissin de manera extremadament incerta i lentament. Per això, va decidir desenvolupar una nova metodologia per ensenyar als nens. El 1979, McCormick va guanyar una beca i va rebre un Apple II de la Apple Education Foundation. Unint forces amb la doctora en psicologia de Stanford Teri Perl i el programador d'Atari Joseph Warren, va fundar l'empresa. L'empresa d'aprenentatge. Junts van començar a desenvolupar programari educatiu per a escolars.

El 1984, The Learning Company havia publicat quinze jocs educatius per a nens. Per exemple, Rocky's Boots, en què els escolars resolen diversos problemes de lògica. Va guanyar el primer lloc al rànquing d'associacions comercials d'editors de programari. També hi havia el Conill lector, que ensenyava a llegir i escriure. En deu anys va vendre 14 milions de còpies.


El 1995, els ingressos de l'empresa van arribar als 53,2 milions de dòlars. L'editor de Children's Technology Review Warren Buckleitner fins i tot nomenat The Learning Company "El Sant Grial de l'aprenentatge". Segons ell, va ser el treball de l'equip d'Anne McCormick el que va ajudar els professors a entendre fins a quin punt poden ser una eina educativa els ordinadors.

Qui més va fer això?

A la primera meitat dels anys 80, The Learning Company no va ser l'únic desenvolupador de programari educatiu. Jocs educatius alliberat Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line i altres petites empreses. Però l'èxit de The Learning Company només va ser repetit per Brøderbund: va ser fundada pels germans Doug i Gary Carlston.

En un moment l'empresa va desenvolupar jocs, potser el seu projecte més famós és Prince of Persia. Però els germans aviat van dirigir la seva atenció als productes educatius. La seva cartera inclou James Discovers Math and Math Workshop per ensenyar matemàtiques bàsiques, Amazing Writing Machine per ensenyar lectura i gramàtica i Mieko: A Story of Japanese Culture, un curs sobre història japonesa en forma d'històries divertides per a nens.

Els professors van participar en el desenvolupament de les aplicacions i també van crear plans de lliçons amb aquest programari. L'empresa realitzava regularment seminaris a les escoles per promoure l'educació informàtica, publicava manuals en paper per als usuaris i programes amb descomptes per a institucions educatives. Per exemple, al preu habitual de Mieko: A Story of Japanese Culture a 179,95 dòlars, la versió escolar va costar gairebé la meitat a 89,95 dòlars.

El 1991, Brøderbund va capturar una quarta part del mercat nord-americà de programari educatiu. L'èxit de la companyia va cridar l'atenció de The Learning Company, que va comprar el seu competidor per 420 milions de dòlars.

Programari per a estudiants

L'educació universitària no ha quedat al marge de la revolució informàtica. El 1982, el MIT va comprar diverses dotzenes d'ordinadors per a l'ús a classe dels estudiants d'enginyeria. Un any més tard, sobre la base de la universitat amb el suport d'IBM, es van llançar projecte "Athena". La corporació va proporcionar a la universitat ordinadors per valor de diversos milions de dòlars i els seus programadors per desenvolupar programari educatiu. Els estudiants de totes les titulacions van tenir accés a les noves tecnologies i es va posar en marxa una xarxa d'ordinadors al campus.

A finals dels anys 80, va aparèixer al MIT una infraestructura educativa basada en UNIX i els especialistes universitaris van desenvolupar programes per a altres universitats. Un sistema integral per ensenyar disciplines de ciències naturals va ser reconegut com un dels més reeixits: el personal de la universitat no només va escriure un curs d'informàtica de conferències, sinó que també va llançar un sistema per provar els coneixements dels estudiants.

Athena va ser el primer ús a gran escala d'ordinadors i programari a la universitat i un model per a projectes similars en altres institucions educatives.

Desenvolupament de l'ecosistema educatiu

Els empresaris també van començar a mostrar interès pel programari educatiu a principis dels anys vuitanta. Després de deixar Microsoft el 80 a causa de desacords amb Bill Gates, Paul Allen va fundar Asymetrix Learning Systems. Allà va desenvolupar l'entorn de contingut educatiu ToolBook. El sistema va permetre crear diversos productes multimèdia: cursos, aplicacions per a la prova de coneixements i habilitats, presentacions i materials de referència. L'any 1983, ToolBook va ser reconeguda com una de les millors eines interactives per a l'aprenentatge electrònic.

També s'ha començat a desenvolupar l'ecosistema d'ensenyament a distància. El pioner va ser el programa FirstClass, que va ser desenvolupat per persones de Bell Northern Research: Steve Asbury, Jon Asbury i Scott Welch. El paquet incloïa eines per treballar amb correu electrònic, compartir fitxers, xats, conferències per a professors, estudiants i pares. El sistema encara s'utilitza i s'actualitza (forma part de la cartera d'OpenTex): hi estan connectats tres mil institucions educatives i nou milions d'usuaris de tot el món.

Història del programari educatiu: els primers ordinadors personals, jocs educatius i programari per a estudiants
Foto: Springsgrace / CC BY-SA

La difusió d'Internet als anys 90 va provocar la següent revolució en l'educació. El desenvolupament del programari educatiu va continuar i va rebre nous desenvolupaments: l'any 1997 va néixer el concepte d'"entorn d'aprenentatge interactiu" (Interactive Learning Network).

D'això en parlarem la propera vegada.

Tenim a Habré:

Font: www.habr.com

Afegeix comentari