En previsió de la PS5 i el Projecte Scarlett, que admetrà el traçat de raigs, vaig començar a pensar en la il·luminació als jocs. He trobat material on l'autor explica què és la llum, com afecta el disseny, canvia la jugabilitat, l'estètica i l'experiència. Tot amb exemples i captures de pantalla. Durant el joc no ho noteu immediatament.
Introducció
La il·luminació no és només perquè el jugador pugui veure l'escena (tot i que això és molt important). La llum afecta les emocions. Moltes tècniques d'il·luminació en teatre, cinema i arquitectura s'utilitzen per augmentar l'emoció. Per què els dissenyadors de jocs no haurien de demanar prestats aquests principis? La connexió entre la imatge i la resposta emocional proporciona una altra eina poderosa que t'ajuda a treballar amb personatges, narrativa, so, mecànica de joc, etc. Al mateix temps, la interacció de la llum amb la superfície permet influir en la brillantor, el color, el contrast, les ombres i altres efectes. Tot això dóna com a resultat una base que tot dissenyador ha de dominar.
L'objectiu d'aquest material és determinar com el disseny de la il·luminació afecta l'estètica i l'experiència de l'usuari del joc. Vegem la naturalesa de la llum i com s'utilitza en altres àrees de l'art per analitzar el seu paper en els videojocs.
"El llac dels cignes", Alexander Ekman
I - Naturalesa de la llum
“Espai, llum i ordre. Aquestes són les coses que la gent necessita tant com un tros de pa o un lloc on passar la nit", Le Corbusier.
La llum natural ens guia i acompanya des del moment del naixement. És necessari, estableix el nostre ritme natural. La llum controla els processos del nostre cos i afecta el rellotge biològic. Entendrem què són el flux lluminós, la intensitat de la llum, el color i els punts focals. I llavors entendrem en què consisteix la llum i com es comporta.
1 - El que veu l'ull humà
La llum és la part de l'espectre electromagnètic que es percep per l'ull. En aquesta regió, les longituds d'ona oscil·len entre 380 i 780 nm. Durant el dia veiem colors utilitzant cons, però a la nit l'ull utilitza bastonets i només veiem tons de gris.
Les propietats bàsiques de la llum visible són la direcció, la intensitat, la freqüència i la polarització. La seva velocitat en el buit és de 300 m/s, i aquesta és una de les constants físiques fonamentals.
Espectre electromagnètic visible
2 - Direcció de propagació
No hi ha matèria en el buit, i la llum viatja recta. Tanmateix, es comporta de manera diferent quan es troba amb aigua, aire i altres substàncies. En contacte amb una substància, part de la llum s'absorbeix i es converteix en energia tèrmica. Quan xoca amb un material transparent, una part de la llum també s'absorbeix, però la resta passa. Els objectes llisos, com ara un mirall, reflecteixen la llum. Si la superfície d'un objecte és irregular, la llum es dispersa.
Direcció de propagació de la llum
3 - Característiques bàsiques
Flux de llum. La quantitat de llum emesa per una font de llum.
Unitat de mesura: lm (lumen).
El poder de la llum. La quantitat de llum transferida en una direcció determinada.
Unitat de mesura: cd (candela).
Il·luminació. La quantitat de llum que cau sobre una superfície.
Il·luminació = flux lluminós (lm) / àrea (m2).
Unitat de mesura: lx (lux).
Brillantor. Aquesta és l'única característica bàsica de la llum que l'ull humà percep. D'una banda, té en compte la brillantor de la font de llum, de l'altra, la superfície, la qual cosa fa que depèn molt del grau de reflexió (color i superfície).
Unitat de mesura: cd/m2.
4 - Temperatura de color
La temperatura del color es mesura en Kelvin i representa el color d'una font de llum específica. El físic britànic William Kelvin va escalfar un tros de carbó. Es va tornar roent, brillant en diferents colors que corresponien a diferents temperatures. Al principi el carbó brillava de color vermell fosc, però a mesura que s'escalfava el color va canviar a groc brillant. A la temperatura màxima, la llum emesa es va convertir en blau-blanc.
Llum natural, 24 hores, Simon Lakey
II - Tècniques de disseny d'il·luminació
En aquesta secció, veurem quins patrons d'il·luminació es poden utilitzar per influir en l'expressivitat del contingut/visuals. Per fer-ho, identificarem les semblances i diferències en les tècniques d'il·luminació utilitzades pels artistes i dissenyadors d'il·luminació.
1 – Claroscur i tenebrisme
El clarescur és un dels conceptes de la teoria de l'art que fa referència a la distribució de la il·luminació. S'utilitza per mostrar transicions de to per transmetre volum i estat d'ànim. Georges de La Tour és famós per les seves obres amb clarobscur nocturn i escenes il·luminades per la flama d'una espelma. Cap dels seus artistes predecessors va treballar aquestes transicions amb tanta maestria. La llum i l'ombra tenen un paper fonamental en la seva obra i formen part de la composició en una gran varietat de variacions i sovint alternatives. L'estudi de les pintures de de La Tour ajuda a entendre l'ús de la llum i les seves propietats.
Georges de La Tour "Maria Magdalena penitent", 1638-1643.
a - Alt contrast
En aquest quadre, la cara i la roba de color clar destaquen sobre el fons fosc. Gràcies a l'alt contrast de tons, l'atenció de l'espectador es centra en aquesta part de la imatge. En realitat no hi hauria aquest contrast. La distància entre la cara i l'espelma és més gran que entre l'espelma i les mans. No obstant això, en comparació amb la cara, veiem que el to i el contrast de les mans estan atenuats. Georges de La Tour utilitza diferents contrastos per cridar l'atenció de l'observador.
b - Contorn i ritme de la llum
A causa de la gran diferència de tons, apareixen contorns en algunes zones al llarg de les vores de la figura. Fins i tot a les parts més fosques de la pintura, a l'artista li agradava utilitzar diferents tons per emfatitzar els límits del tema. La llum no es concentra en una zona, llisca cap avall: de la cara als peus.
c - Font de llum
En la majoria de les obres de Georges de La Tour, utilitza espelmes o llums com a font de llum. La imatge mostra una espelma encesa, però ja sabem que el clarobscur aquí no depèn d'això. Georges de La Tour va col·locar la cara sobre un fons fosc i va col·locar una espelma per crear una transició nítida entre tons. Per obtenir un alt contrast, els tons clars es juxtaposen amb els tons foscos per aconseguir un efecte òptim.
d — Claroscur com a composició de formes geomètriques
Si simplifiquem la llum i l'ombra en aquesta obra, veiem formes geomètriques bàsiques. La unitat de tons clars i foscos forma una composició senzilla. Indirectament crea una sensació d'espai en què la posició dels objectes i figures mostra el primer pla i el fons, creant tensió i energia.
2 – Tècniques bàsiques d'il·luminació cinematogràfica
2.1 - Il·luminació des de tres punts
Una de les maneres més populars i reeixides d'il·luminar qualsevol objecte és la il·luminació de tres punts, un esquema clàssic de Hollywood. Aquesta tècnica permet transmetre el volum d'un objecte.
Llum clau (Il·luminació clau, és a dir, la font de llum principal)
Aquesta és normalment la llum més potent de cada escena. Pot venir de qualsevol lloc, la seva font pot estar al costat o darrere del subjecte (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Il·luminació d'ompliment (és a dir, llum per controlar els contrastos)
Com el seu nom indica, s'utilitza per "omplir" i eliminar les zones fosques creades per la llum clau. La llum d'ompliment és notablement menys intensa i es col·loca en un angle respecte a la font de llum principal.
Llum de fons (il·luminació de fons, és a dir, separador de fons)
S'utilitza per transmetre el volum de l'escena. Separa el tema del fons. Igual que la llum de farciment, la llum de fons és menys intensa i cobreix una àrea més gran del subjecte.
2.2 - A baix
A causa del moviment del Sol, estem acostumats a veure persones il·luminades des de qualsevol angle, però no des de baix. Aquest mètode sembla molt inusual.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Darrera
L'objecte es col·loca entre la font de llum i l'espectador. Per això, apareix un resplendor al voltant de l'objecte i la resta de les seves parts romanen a l'ombra.
"E.T. the Extra-Terrestrial", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Lateral
Aquest tipus d'il·luminació s'utilitza per il·luminar l'escena des del costat. Crea un contrast nítid que revela textures i ressalta els contorns del subjecte. Aquest mètode és proper a la tècnica del clarobscur.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Il·luminació pràctica
Aquesta és la il·luminació real de l'escena, és a dir, llums, espelmes, pantalla de televisió i altres. Aquesta llum addicional es pot utilitzar per augmentar la intensitat de la il·luminació.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Llum reflectida
La llum d'una font potent es dispersa per un reflector o alguna superfície, com ara una paret o un sostre. D'aquesta manera, la llum cobreix una àrea més gran i es distribueix de manera més uniforme.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Llum dura i suau
La principal diferència entre la llum dura i la llum suau és la mida de la font de llum en relació amb el subjecte. El Sol és la font de llum més gran del Sistema Solar. No obstant això, es troba a 90 milions de quilòmetres de nosaltres, el que significa que és una petita font de llum. Crea ombres dures i, en conseqüència, llum dura. Si apareixen núvols, tot el cel es converteix en una gran font de llum i les ombres són més difícils de discernir. Això significa que apareix una llum suau.
Exemples 3D amb LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Clau alta i baixa
La il·luminació clau alta s'utilitza per crear escenes molt brillants. Sovint està a prop de la sobreexposició. Totes les fonts de llum tenen aproximadament la mateixa potència.
A diferència de la il·luminació de tecla alta, amb la tecla baixa l'escena és molt fosca i pot haver-hi una font de llum potent. El paper principal es dóna a les ombres, no a la llum, per transmetre una sensació de suspens o drama.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Il·luminació motivada
Aquesta il·luminació imita la llum natural: solar, llum de lluna, llums del carrer, etc. S'utilitza per millorar la il·luminació pràctica. Les tècniques especials ajuden a fer que la il·luminació motivada sigui natural, per exemple, els filtres (gobos) per crear l'efecte de les finestres amb cortines.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Llum exterior
Això podria ser la llum del sol, la llum de la lluna o els llums del carrer que són visibles a l'escena.
“Coses molt estranyes. Temporada 3", Duffer Brothers, 2019
III - Conceptes bàsics de renderització
Els dissenyadors de nivell entenen la importància de la il·luminació i l'utilitzen per aconseguir una certa percepció de l'escena. Per il·luminar un nivell i assolir els objectius visuals desitjats, necessiten identificar fonts de llum estàtiques, els seus angles de propagació i colors. Estableixen un cert ambient i la visió general necessària. Però no tot és tan senzill, perquè la il·luminació depèn de les característiques tècniques, per exemple, de la potència del processador. Per tant, hi ha dos tipus d'il·luminació: il·luminació precalculada i renderització en temps real.
1 - Il·luminació precomputada
Els dissenyadors utilitzen la il·luminació estàtica per definir les característiques d'il·luminació de cada font, inclosa la seva posició, angle i color. Normalment, la implementació de la il·luminació global en temps real no és possible a causa de problemes de rendiment.
La il·luminació global estàtica prèviament representada es pot utilitzar a la majoria de motors, inclosos Unreal Engine i Unity. El motor "enforna" aquesta il·luminació en una textura especial, l'anomenat "mapa de llum" (mapa de llum). Aquests mapes de llum s'emmagatzemen juntament amb altres fitxers de mapes i el motor hi accedeix quan representa l'escena.
La mateixa escena: sense il·luminació (esquerra), només amb il·luminació directa (centre) i amb il·luminació global indirecta (dreta). Obra d'art d'Unity Learn
A més dels mapes de llum, hi ha mapes d'ombres que, en conseqüència, s'utilitzen per crear ombres. Primer, tot es representa tenint en compte la font de llum: crea una ombra que reflecteix la profunditat de píxels de l'escena. El mapa de profunditat de píxels resultant s'anomena mapa d'ombres. Conté informació sobre la distància entre la font de llum i els objectes més propers per a cada píxel. A continuació, es realitza una representació, on cada píxel de la superfície es contrasta amb el mapa d'ombres. Si la distància entre el píxel i la font de llum és més gran que la registrada al mapa d'ombres, aleshores el píxel està a l'ombra.
Algorisme per aplicar mapes d'ombres. Il·lustració del tutorial d'OpenGl
2 - Representació en temps real
Un dels models d'il·luminació clàssics per a temps real s'anomena model Lambert (en honor al matemàtic suís Johann Heinrich Lambert). Quan es renderitza en temps real, la GPU normalment envia els objectes d'un en un. Aquest mètode utilitza la visualització de l'objecte (la seva posició, angle de rotació i escala) per determinar quina de les seves superfícies s'ha de dibuixar.
En el cas de la il·luminació Lambert, la llum prové de cada punt de la superfície en totes direccions. Això no té en compte algunes subtileses, per exemple, les reflexions (article de Chandler Prall). Perquè l'escena sembli més realista, s'apliquen efectes addicionals al model de Lambert, per exemple, l'enlluernament.
L'ombrejat de Lambert utilitzant una esfera com a exemple. Il·lustració a partir de materials de Peter Dyachikhin
La majoria dels motors moderns (Unity, Unreal Engine, Frostbite i altres) utilitzen renderització física (Pysically Based Rendering, PBR) i ombrejat (article de Lukas Orsvarn). L'ombrejat PBR ofereix maneres i paràmetres més intuïtius i còmodes per descriure una superfície. A Unreal Engine, els materials PBR tenen els paràmetres següents:
- Color base: la textura real de la superfície.
- Rugositat: quina irregularitat és la superfície.
- Metàl·lic: si la superfície és metàl·lica.
- Especular (especularitat): la quantitat d'enlluernament a la superfície.
Sense PBR (esquerra), PBR (dreta). Il·lustracions de l'estudi Meta 3D
Tanmateix, hi ha un altre enfocament de renderització: el traçat de raigs. Aquesta tecnologia no es va considerar anteriorment per problemes de rendiment i optimització. Només es va utilitzar a la indústria del cinema i la televisió. Però el llançament de targetes de vídeo de nova generació va permetre utilitzar aquest enfocament als videojocs per primera vegada.
El traçat de raigs és una tecnologia de renderització que crea efectes d'il·luminació més realistes. Replica els principis de propagació de la llum en un entorn real. Els raigs emesos per una font de llum es comporten de la mateixa manera que els fotons. Es reflecteixen des de les superfícies en qualsevol direcció. Al mateix temps, quan els raigs reflectits o directes entren a la càmera, transmeten informació visual sobre la superfície des de la qual s'han reflectit (per exemple, en informen del color). Molts projectes de l'E3 2019 donaran suport a aquesta tecnologia.
3 - Tipus de fonts de llum
3.1 - Punt de llum
Emet llum en totes direccions, igual que una bombeta normal a la vida real.
Documentació del motor Unreal
3.2 - Punt de llum
Emet llum des d'un punt, amb la llum que s'estén com un con. Exemple de la vida real: llanterna.
Documentació del motor Unreal
3.3 - Font de llum que té una àrea (Llum d'àrea)
Emet raigs de llum directes d'un contorn específic (com ara un rectangle o un cercle). Aquesta llum posa molta tensió al processador, perquè l'ordinador calcula tots els punts que emeten llum.
Documentació Unity
3.4 - Font de llum direccional
Simula el Sol o una altra font de llum llunyana. Tots els raigs es mouen en la mateixa direcció i es poden considerar paral·lels.
Documentació Unity
3.5 - Llum emissora
Una font de llum emissora o materials emissius (materials emissius a UE4) creen de manera fàcil i eficaç la il·lusió que un material està emetent llum. Hi ha un efecte de llum borrós: és visible si mireu un objecte molt brillant.
Documentació del motor Unreal
3.6 - Llum ambiental
Una escena de Doom 3 s'il·lumina amb llums a les parets, el motor crea ombres. Si la superfície està a l'ombra, la pinta de negre. A la vida real, les partícules de llum (fotons) es poden reflectir a les superfícies. En els sistemes de renderització més avançats, la llum es forma en textures o es calcula en temps real (il·luminació global). Els motors de jocs més antics, com ara ID Tech 3 (Doom), gastaven massa recursos per calcular la il·luminació indirecta. Per solucionar el problema de la manca d'il·luminació indirecta, es va utilitzar llum difusa. I totes les superfícies estaven almenys lleugerament il·luminades.
Motor Doom 3 (motor IdTech 4)
3.7 - Il·luminació global
La il·luminació global és un intent de calcular la reflexió de la llum d'un objecte a un altre. Aquest procés carrega el processador molt més que la llum ambiental.
Documentació del motor Unreal
IV - Disseny d'il·luminació en videojocs
La composició visual (posició de la llum, angles, colors, camp de visió, moviment) té un gran impacte en la manera com els usuaris perceben l'entorn del joc.
El dissenyador Will Wright va parlar a GDC sobre la funció de la composició visual en un entorn de joc. En particular, dirigeix l'atenció del jugador a elements importants: això passa ajustant la saturació, la brillantor i el color dels objectes del nivell.
Tot això afecta el joc.
L'ambient adequat implica emocionalment el jugador. Els dissenyadors s'han de fer càrrec d'això creant continuïtat visual.
Maggie Safe El-Nasr va realitzar diversos experiments: va convidar usuaris que no estaven familiaritzats amb els shooters FPS a jugar a Unreal Tournament. A causa del mal disseny de la il·luminació, els jugadors van notar els enemics massa tard i van morir ràpidament. Ens vam molestar i en la majoria dels casos vam abandonar el joc.
La llum crea efectes, però es pot utilitzar de manera diferent als videojocs que al teatre, el cinema i l'arquitectura. Des del punt de vista del disseny, hi ha set categories que descriuen els patrons d'il·luminació. I aquí no ens hem d'oblidar de les emocions.
Elements de disseny en art de nivell, Jeremy Price
1- Guia
4 Uncharted
A 100 coses que cada dissenyador necessita saber sobre les persones, Susan Weinschenk explora la importància de la visió central i perifèrica.
Atès que la visió central és el primer que veiem, hauria d'incloure elements crítics que el jugador ha de veure com pretén el dissenyador. La visió perifèrica proporciona context i reforça la visió central.
Els jocs Uncharted en són un bon exemple: la llum entra al camp de visió central i guia el jugador. Però si els elements de la visió perifèrica entren en conflicte amb la visió central, la connexió entre dissenyador i jugador es trenca.
Fins a l'alba
Utilitza la il·luminació per guiar el jugador. El director creatiu de l'estudi, Will Byles, va dir: "El repte més gran per a nosaltres va ser crear una atmosfera de por sense fer que tot fos fosc. Malauradament, quan la imatge es fa massa fosca, el motor del joc intenta fer-la més brillant, i viceversa. Vam haver d'inventar noves tècniques per fer front a aquest problema".
Com podeu veure a la il·lustració següent, la llum càlida destaca sobre el fons blau, cridant l'atenció del jugador.
2 - Il·luminació/Enquadrament
Resident Evil 2 Remake
La il·luminació a RE2 Remake pot canviar el marc. Mentre camines pels passadissos foscos de la comissaria de policia de Raccoon City, la principal font de llum és la llanterna del jugador. Aquest tipus d'il·luminació és un poderós mecànic. La perspectiva alterada atrau l'ull del jugador cap a la zona il·luminada i retalla tota la resta a causa del fort contrast.
Dark Souls I
La Tomba dels Gegants és un dels llocs molt foscos del joc amb molts penya-segats perillosos. Es pot passar si es vigila amb les pedres brillants i es mou amb cura per no caure. També heu de tenir cura dels ulls blancs i brillants, perquè aquest és l'enemic.
El radi d'il·luminació del jugador es redueix molt, la visibilitat a la foscor és limitada. En subjectar la llanterna a la mà esquerra, el jugador augmenta tant la il·luminació com el seu camp de visió. Al mateix temps, la llanterna redueix molt el dany fet, i cal triar: visibilitat o protecció.
3 - Narració
presa
Com que l'estació on es desenvolupa l'acció està en òrbita, el joc té un cicle de llum especial. Determina la direcció de la llum i, en conseqüència, afecta molt el joc. Aquest joc fa que sigui més difícil trobar elements i ubicacions del que és habitual. En seccions llunyanes, el jugador pot resoldre problemes mirant-los des d'un angle des de l'interior de l'estació i des d'un altre angle des de l'exterior.
Aïllament estranger
A Alien, la llum s'utilitza per guiar el jugador i crear una sensació de por. L'usuari està en tensió constant: en algun lloc a la foscor s'amaga un xenomorf.
4 - Camuflatge
Splinter Cell: llista negra
La llum que hi ha no només guia l'usuari, sinó que també s'utilitza com a mecànica de joc.
En molts llocs, els jugadors utilitzen ombres per mantenir-se en un camí segur i evitar els enemics. A Splinter Cell, el paper del "mesurador de visibilitat" el juga la llum de l'equip del personatge: com més amagat estigui el jugador, més brillant és la llum.
Marca del Ninja
A Mark of the Ninja, la llum i la foscor s'oposen completament. El dissenyador principal del joc, Nels Andersen, va dir: "La manera com es veu un personatge indica si ets visible o no. Si estàs amagat, estàs vestit de negre, només alguns detalls estan ressaltats en vermell, a la llum: estàs de color" (article Mark of the Ninja's five stealth design rules).
5 - Lluita/Defensa
Alan Wake
La llanterna d'Alan Wake és una arma. Sense ell, és impossible eliminar els enemics. Heu d'il·luminar-los i mantenir-lo durant un cert temps; d'aquesta manera, es tornen vulnerables i es poden matar. Quan la llum colpeja l'enemic, apareix un halo, després disminueix i l'objecte comença a brillar. En aquest punt, el jugador pot disparar a l'enemic.
També podeu utilitzar bengales i granades aturdidores per eliminar enemics.
Un relat de la pesta: la innocència
Al projecte d'Asobo Studio podeu utilitzar rates contra persones. Per exemple, si trenqueu la llanterna d'un enemic, es veurà submergit a la foscor a l'instant, la qual cosa no frena les hordes de rates.
6 - Alerta/Comentaris
Deus Ex: La humanitat dividida
A Deus Ex, les càmeres de seguretat controlen el que passa en el seu camp de visió, que està limitat per un con de llum. La llum és verda quan són neutres. Després d'haver detectat un enemic, la càmera canvia la llum a groc, sona i fa un seguiment de l'objectiu durant uns segons o fins que l'enemic s'esgota del seu camp de visió. Al cap d'uns segons, la llum es torna vermella i la càmera sona una alarma. Així, la interacció amb el jugador es realitza amb l'ajuda de la llum.
Knight Hollow
El Metroidvania de l'equip Cherry canvia la il·luminació més sovint del que el jugador nota.
Per exemple, cada vegada que feu danys, la imatge es congela un moment i l'efecte de vidres trencats apareix al costat de l'heroi. La il·luminació general s'atenua, però les fonts de llum més properes a l'heroi (llums i lluernes) no s'apaguen. Això ajuda a emfatitzar la importància i el poder de cada cop rebut.
7 - Separació
Assassin's Creed Odyssey
El cicle del dia i de la nit és central a l'Odissea. A la nit, hi ha menys patrulles i és més probable que el jugador no es detecti.
L'hora del dia es pot canviar en qualsevol moment; això es proporciona al joc. A la nit, la visió dels enemics es debilita i molts d'ells s'adormen. És més fàcil evitar i atacar els oponents.
El canvi de dia i nit aquí és un sistema especial, i les regles del joc canvien radicalment en funció de l'hora del dia.
No moris de fam
El simulador de supervivència Don't Starve no salva els nouvinguts a la nit: aquí caminar a les fosques és fatal. Després de cinc segons, el jugador és atacat i rep danys. Una font de llum és necessària per sobreviure.
Les turistes s'adormen tan bon punt cau la nit i es desperten amb la sortida del sol. Algunes criatures que dormen durant el dia poden despertar-se. Les plantes no creixen. La carn no s'asseca. El cicle del dia i de la nit estableix el sistema, dividint les regles del joc en dues categories.
V - Conclusió
Moltes de les tècniques d'il·luminació que veiem en belles arts, pel·lícules i arquitectura s'utilitzen en el desenvolupament de jocs per complementar l'estètica de l'espai virtual i millorar l'experiència del jugador. Tanmateix, els jocs són molt diferents del cinema o del teatre: l'entorn en ells és dinàmic i impredictible. A més de la il·luminació estàtica, s'utilitzen fonts de llum dinàmiques. Afegeixen interactivitat i les emocions adequades.
La llum és tot un espectre d'eines. Ofereix als artistes i dissenyadors àmplies oportunitats per implicar encara més el jugador.
El desenvolupament de la tecnologia també ha afectat això. Ara els motors de joc tenen molta més configuració d'il·luminació; ara no només es tracta de la il·luminació de les ubicacions, sinó també de la influència en el disseny del joc.
Referències
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. i Zupko, J. (2005). Il·luminació intel·ligent per a una millor experiència de joc. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Il·luminació intel·ligent per a entorns de joc. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Il·luminació digital i renderització. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Narració de contes a través de la il·luminació: una perspectiva gràfica per ordinador. Notes del curs Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. i Rao, C. (2004). Direcció visual de l'atenció de l'usuari en entorns interactius 3D. Sessió de cartells Siggraph.
- Reid, F. (1992). El manual d'il·luminació escènica. A&C Black, Londres.
- Reid, F. (1995). Il·luminació de l'escenari. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Modern Videogame Technology: Trends and Innovations, Tesi de grau, Universitat de Ciències Aplicades de Savonia
- Centre d'aprenentatge Adorama (2018), Tècniques bàsiques d'il·luminació de cinematografia, de (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. i Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, la revista internacional d'investigació de jocs d'ordinador
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Exploringing Georges de la Tour's painting basat en el claroscur i la teoria del tenebrisme, Universitat de Malàisia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Il·luminació al joc: influeix la il·luminació en la interacció i l'emoció del jugador en un entorn?, Universitat de Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Propietats de la llum i examen de substàncies isotròpiques, Universitat de Tulane
- Llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, de (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Font: www.habr.com