Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats

Hola Habr! Continuem la conversa sobre la mecànica de la gamificació. Article anterior hem parlat de la qualificació, i en aquesta parlarem de l'arbre d'habilitats (arbre tecnològic, arbre d'habilitats). Vegem com s'utilitza l'arbre als jocs i com es pot aplicar aquesta mecànica en la gamificació.

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats

L'arbre d'habilitats és un cas especial de l'arbre tecnològic, que va aparèixer per primera vegada al joc de taula Civilization l'any 1980. El seu autor, de sobte, no és Sid Meier, sinó Francis Tresham. Tanmateix, en els jocs d'ordinador, la primacia d'aplicar aquesta mecànica (així com la formació final en la forma habitual) pertany a l'antic Sid en el clàssic Sid Meier's Civilization de 1991. Des de llavors, l'arbre tecnològic s'ha utilitzat en el desenvolupament de jocs no només en estratègies i jocs de rol, sinó fins i tot en jocs d'acció i shooters. En aquest article, no presto atenció a la diferència entre un arbre d'habilitats i un arbre tecnològic, i per arbre d'habilitats em refereixo a tots dos. Crec que les dues grafies (arbre d'habilitats i arbre d'habilitats) són correctes, però utilitzaré aquesta última a l'article, ja que és més habitual en el desenvolupament de jocs.

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
Aquí és on va començar tot. Arbre tecnològic de la civilització de Sid Meier.

Si voleu aprendre més sobre la història de la mecànica dels arbres o els principis de la seva construcció, el punt de partida és Pàgina de la Viquipèdia del mateix nom. Al meu article, analitzarem varietats d'arbres de jocs moderns (i no tan), prestarem atenció als problemes de la mecànica, intentarem donar solucions a aquests problemes i pensarem en maneres específiques d'aplicar la mecànica de l'arbre d'habilitats en la gamificació. Per què només pensem? Malauradament, no he pogut trobar cap exemple de treball d'ús de l'arbre d'habilitats en un context que no sigui de joc. Si us heu trobat amb aquests exemples, estaré agraït d'esmentar-los als comentaris d'aquest article.

Abans d'utilitzar la mecànica del joc en la gamificació, cal estudiar l'experiència del desenvolupament del joc. Analitzeu com s'utilitzen la mecànica als jocs, què és atractiu per als jugadors, quin tipus de fan que aconsegueixen interactuar amb aquesta mecànica. Recomano mirar l'arbre d'habilitats Vídeo de Mark Brown o article-traducció aspectes destacats d'aquest vídeo a dtf.ru. Les tesis de Mark són rellevants no només en el desenvolupament de jocs, sinó també per a la gamificació de sistemes i projectes que no són de joc.

Les varietats de l'arbre d'habilitats (pel principi de construcció, per tipus de joc, etc.) es descriuen amb detall a l'article de la Viquipèdia esmentat anteriorment. No veig el sentit de citar, així que suggereixo mirar alguns arbres interessants que es troben als jocs.

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
Un exemple de referència d'un arbre d'habilitats de Path of Exile. Es troba a la majoria de mencions, memes i desmotivadors sobre l'arbre d'habilitats. Malgrat l'aparent complexitat, l'arbre és lògic i ràpidament dominat pels jugadors. Però per a la gamificació, aquesta mida d'arbre és massa gran, el nivell d'implicació dels usuaris d'un sistema gamificat no és suficient per fer-hi front.

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
Un altre arbre gran i complex de Final Fantasy X

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
Un cop més, la sèrie Final Fantasy va destacar, aquesta vegada, la dotzena part. L'arbre és més petit que una desena part, però sembla massa inusual i difícil d'entendre. On és el començament? On és la meta? És un arbre en absolut?

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
Arbre d'habilitats de la vella escola de Diablo 2 (dues captures de pantalla enganxades). Tingueu en compte el principi de dividir l'arbre en tres pestanyes, essencialment tres arbres d'habilitats separats a una escala més petita.

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
Un bon arbre d'habilitats útil del desenvolupament de jocs moderns. Assassin's Creed Origins. Preste atenció a la solució de disseny d'èxit: ressaltat brillant i contrastat de les habilitats apreses i els camins que obren.

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
L'exemple més ctònic que he pogut trobar. Arbre tecnològic de Warzone 2100. Recomano anar-hi по ссылкеper veure-ho al 100%.

Com es pot aplicar la mecànica de l'arbre d'habilitats a la gamificació? Les dues opcions òbvies són a) sistemes de formació i grup de talent, i b) programes de fidelització. L'arbre d'habilitats en els programes de fidelització és un sistema de descomptes i altres bonificacions, personalitzat per a cada client pel client.

La primera opció: portals de formació a distància i portals interns corporatius. En ambdós casos, la tasca és la mateixa: estructurar possibles habilitats teòriques, mostrar a l'usuari del sistema el camí que ha de seguir per obtenir una determinada competència. Suposem que has aconseguit una feina en una empresa nova com a analista júnior. Al portal corporatiu, podeu accedir a un arbre de competències personals, mitjançant el qual podreu entendre fàcilment quines habilitats teòriques us falten al nivell d'analista sènior, podeu veure què cal aprendre si voleu passar al camp de gestió de projectes, etc. La direcció de l'empresa, al seu torn, aconsegueix una imatge completa de les competències dels empleats. Aquest sistema, en teoria, facilita la formació d'una reserva de personal i el creixement vertical dels empleats a l'empresa, augmenta el nivell global de competències dels empleats.

Mecànica de gamificació: arbre d'habilitats
Un disseny senzill d'una part d'un arbre d'habilitats per a un portal intern d'empresa. En una empresa real, l'arbre serà més gran, però per a un exemple que reflecteixi el significat principal, també és adequat.

Fem una ullada més de prop al disseny. Les habilitats apreses (rectangles) i les especialitats (el·lipses) es marquen amb farciment verd, les habilitats disponibles per a l'aprenentatge es marquen amb farciment blanc. Les habilitats i especialitats no disponibles es destaquen en gris. Les línies taronges i grises mostren els camins entre habilitats i especialitats, taronja -el camí ja recorregut, gris- encara no recorregut. Fent clic al rectangle, al meu entendre, és lògic obrir una finestra amb la possibilitat de matricular-se en un curs sobre l'habilitat seleccionada, o amb informació sobre on i com es pot fer i confirmar aquest curs (per exemple, si el portal no s'integra amb el sistema d'educació a distància). Fent clic a l'el·lipse, ens mostra una finestra amb la descripció de l'especialitat (funcions, rang salarial, etc.). Fixeu-vos en l'experiència laboral: en sentit estricte, no és una habilitat, però demostra la possibilitat d'incorporar no només competències teòriques, sinó també altres requisits necessaris per a una especialitat a l'arbre d'habilitats. Hi ha una barra de progrés integrada al rectangle de l'experiència de treball, que mostra visualment el progrés de l'usuari.

La segona opció per utilitzar la mecànica de l'arbre d'habilitats és el desenvolupament de targetes de fidelització. Imaginem una versió clàssica d'una targeta de fidelització per a una gran botiga, per exemple, articles esportius, roba i sabates. Com a regla general, aquesta targeta ofereix un percentatge de descompte quan el comprador arriba a una quantitat predeterminada de compres, o es poden acumular bonificacions per compres a la targeta, que s'utilitzen per pagar parcialment futures compres. És millor que res, funciona, però aquesta targeta no implica cap personalització flexible per a un client en concret. Però, què passa si doneu al client l'oportunitat de triar, per exemple, un descompte del 5% en tots els productes o del 10%, però només en sabates d'home? I al següent nivell s'ha arribat, per exemple, a un augment de la garantia a 365 dies o a un 2% de descompte en les taules de neu? En teoria, aquest sistema de lleialtat funcionarà millor del que és habitual, perquè ningú sap millor que la mateixa persona què necessita. Una empresa que implementi aquest sistema destacarà en el mercat monòton dels programes de fidelització (que fa molt de temps que no té nous productes interessants), rebrà més dades sobre les preferències dels clients, augmentarà el seu nivell d'adhesió a la botiga i fins i tot podrà en última instància, reduir el cost d'un sistema de fidelització en comparació amb una versió clàssica.

La reducció de costos és possible amb l'ajuda d'un equilibri competent a l'arbre d'habilitats. Quan es desenvolupa, cal calcular quants punts condicionals (en equivalent en rubles) costarà cadascuna de les habilitats (no és necessari que les habilitats costin el mateix), comparar els resultats amb el programa de fidelització clàssic i "calibrar" el sistema resultant. Per exemple, prenem una sabateria que ven sabates d'home, de dona i de nens. El programa de fidelització clàssic ofereix un descompte del 5% en tots els productes després d'arribar a l'import de la compra de 20 rubles. En el nou sistema, farem que el cost d'una habilitat sigui igual a 000 rubles i oferirem al client tres opcions: 10% per a sabates d'home, 000% per a dones i 5% per a nens. Suposem que no establim una elecció difícil i el client podrà obrir les tres habilitats. Per fer-ho, haurà de gastar no 5 rubles a la botiga, com en el cas de la versió clàssica, sinó 5. Però la majoria dels clients estaran satisfets amb aquesta "repressió" (i ni tan sols la consideraran com a tal) , perquè un descompte en el més important per ells mateixos rebran una categoria gastant la meitat dels diners que en la versió clàssica.

Immediatament ens oposarem: però el comprador rebrà un descompte a la categoria de béns més important per a ell més ràpidament. És cert, però crec que la majoria dels compradors no compren només a la categoria seleccionada. Avui una persona compra sabates per a si mateixa, demà sabates per a la seva dona, i sis mesos després tenen un fill que també necessita sabates. Com més gran sigui la botiga, més clients i més divers sigui l'assortiment, millor funcionarà aquest model, i més interessant és per a la botiga oferir als clients l'oportunitat d'escollir descomptes per a determinades categories de productes (fins i tot per a categories estretes) .

Una altra raó per utilitzar l'arbre d'habilitats en els programes de fidelització és l'antipatia del cervell humà per les accions inacabades. Una altra mecànica de joc es basa en això: la barra de progrés. Crec que en la nostra situació, el cervell dels compradors també es veurà estimulat a descobrir cada cop més noves habilitats a l'arbre, a participar en una mena de munchkinisme, a esforçar-se per aconseguir totes les habilitats de l'arbre. I gastar-hi més diners que amb un programa de fidelització clàssic. Per això, tot i que Mark Brown recomana fer arbres en els jocs que no es poden obrir del tot, en els programes de fidelització, al contrari, t'aconsello no limitar els clients i no fer-los pensar en escollir la distribució correcta de punts. Al cap i a la fi, el nivell de participació del client en el programa de fidelització és inferior al nivell de participació del jugador en un joc nou, així que no doneu aquestes tasques innecessàriament.

A la part final de l'article, parlarem dels problemes i qüestions de l'aplicació de la mecànica de l'arbre d'habilitats a la pràctica.

Mostrar o no tot l'arbre d'habilitats alhora? En alguns jocs, el jugador no veu tot l'arbre i només aprèn les possibles habilitats a mesura que s'aconsegueixen. Crec que en la gamificació aquesta ocultació no és útil. Mostra l'arbre de seguida, motiva l'usuari a construir la seva pròpia estratègia per dominar l'arbre.

Quan dissenyeu un arbre per a la gamificació, poseu-hi la capacitat de restablir les habilitats mantenint l'experiència adquirida i la capacitat de redistribuir les habilitats. Aquesta funció estalviarà als usuaris una responsabilitat excessiva en la distribució de competències, i permetrà adaptar el programa de fidelització als canvis de la vida de l'usuari. El naixement d'un fill, el trasllat a una altra ciutat, la promoció o la reducció a la feina, les fluctuacions del dòlar: molts factors afecten un fort canvi en els hàbits de consum. La funció de restabliment d'habilitats permetrà que el sistema es mantingui actualitzat en aquestes situacions. Però no feu que aquesta funció sigui massa accessible, en cas contrari, els usuaris simplement restabliran les habilitats a la caixa abans de pagar, escollint les que necessiten en aquest moment i privant el sistema del seu significat original. És normal donar aquesta oportunitat un cop l'any, després de les vacances d'Any Nou o l'aniversari de l'empresa.

Penseu en la mecànica de la puntuació de punts al sistema. Un punt serà igual a un ruble? O mil rubles? Val la pena posar en el sistema la possibilitat d'augmentar el coeficient de acumulació de punts en determinats períodes o per a determinats productes? Es poden utilitzar aquests punts per pagar béns en lloc de desbloquejar habilitats? O els punts de bonificació i els punts necessaris per desbloquejar les habilitats seran diferents entitats del sistema?

Un punt important: en què consistirà l'arbre d'habilitats? Quines bonificacions incloureu? Les habilitats tindran nivells? Per exemple, una habilitat de primer nivell ofereix un descompte de l'1%, mentre que la mateixa habilitat de nivell 5 ofereix un descompte del XNUMX%. Però no us deixeu portar només amb aquestes bonificacions: tant en jocs com en gamificació, aquest arbre serà avorrit. Afegiu noves característiques i funcionalitats, no només milloreu les existents. Per exemple, a l'arbre, podeu desbloquejar l'accés sense fil a la caixa, o una invitació a vendes privades o altres oportunitats exclusives. L'arbre d'habilitats dels programes de fidelització no només es refereix als descomptes en béns i serveis. L'arbre d'habilitats del joc hauria d'incitar els jugadors a dominar el nou contingut i, al programa de fidelització, animar-los a fer compres addicionals en diferents categories de productes.

Qui pot utilitzar aquesta mecànica per gamificar els programes de fidelització? Al meu entendre, petites, mitjanes i grans empreses que operen en l'àmbit del B2C i ofereixen almenys cinc (i preferiblement deu) tipus de béns i serveis. La pizza, els woks, els rotllos i el sushi són diferents tipus de productes al meu entendre. El retallament de barba, bigoti i cap, els talls de cabell infantil i la coloració del cabell són diferents tipus de serveis. Les sabates vermelles o verdes, la pizza Margherita i la pizza a la barbacoa són els mateixos tipus de productes. Un arbre d'habilitats que consisteix en bonificacions per a un o dos tipus de béns, al meu entendre, no és necessari. En aquesta situació, és més fàcil utilitzar un programa de fidelització clàssic.

El problema en el disseny i la implementació d'aquest sistema, al meu entendre, és la manca de competències necessàries a l'empresa propietaria. Un arbre d'habilitats és difícil de fer comercialment viable per un departament de màrqueting sense experiència en gamificació i, el més important, sense un dissenyador de jocs amb experiència en equilibrar aquest sistema. No obstant això, no és necessari contractar nous empleats per a això, la majoria de tasques es poden tancar per treball i consultes a distància.

Gràcies a tots els que heu llegit l'article fins al final, espero que la informació que hi ha us hagi estat útil d'alguna manera. Estaré encantat si comparteixes la teva experiència, problemes i reflexions interessants en l'àmbit de la gamificació de programes de fidelització i sistemes de formació als comentaris.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari