Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny

Aquesta és la segona part d'una sèrie de quatre parts sobre desenvolupament físic de productes. Per si t'ho has perdut Часть 1: Formació d'una idea, assegureu-vos de llegir-la. Aviat podreu passar a la Part 3: Disseny i a la Part 4: Validació. Autor: Ben Einstein. Original Traducció feta per equips de Fablab FABINKA i projecte ARMS.

Part 2: Disseny

Cada pas en l'etapa de disseny: investigació del client, wireframing, més en rus), un prototip visual, necessari per provar hipòtesis sobre com serà el producte i com interactuaran els usuaris amb ell.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.1 Etapes de disseny del producte

Desenvolupament del client i feedback

Les empreses que se centren en els comentaris dels clients tindran molt més èxit que les que s'asseuen sense parar al taller i es desenvolupen. Això afecta més sovint a les empreses que produeixen productes materials. I tot i que comunicar-se amb els clients sempre és útil, és extremadament important en les primeres etapes del desenvolupament.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.2. Desenvolupament del client i feedback

Per DipJar Sempre ha estat molt important provar i confirmar les teves hipòtesis sobre els clients. Després de crear un prototip de prova de concepte (PoC), els bancs van ser alliberats al món real.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.3. Fotos reals de clients preses durant les proves primerenques

Un dels meus mentors va dir una vegada: "Saps com saber si el disseny del teu producte és dolent? Mireu com ho fa servir la gent". L'equip de DipJar va seguir veient el mateix problema (fletxa vermella a la foto): els usuaris estaven intentant inserir la targeta de manera incorrecta. Va quedar clar que aquesta era una limitació important del disseny.

Recomanacions per comunicar-se amb els clients en aquesta etapa (a diferència de l'etapa d'investigació del problema):

  • Prepareu un guió de conversa detallat i seguiu-lo;
  • Grava amb detall el que escoltes per escrit o en una gravadora de veu;
  • Si és possible, feu un seguiment del vostre índex de fidelització del client (NPS, moltes empreses prefereixen fer-ho més tard, i això està bé);
  • Permet als usuaris jugar amb el producte (quan estigueu preparat) sense cap explicació ni configuració prèvia
  • No pregunteu als clients què canviarien del producte: en canvi, observeu com l'utilitzen;
  • No presteu massa atenció als detalls; per exemple, el color i la mida són qüestió de gustos.

Modelatge de wireframe

Després de comentaris detallats sobre el prototip de prova de concepte, és hora d'iterar el disseny del producte.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.4. Etapa de modelatge de filferro

El procés de wireframing comença amb la creació d'esbossos d'alt nivell que descriuen completament l'experiència d'utilitzar el producte. A aquest procés l'anomenem guionistes.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.5. Storyboard

Un storyboard ajuda els fundadors de l'empresa a pensar en tot el recorregut del producte. S'utilitza per descriure:

  • Embalatge: com serà? Com descriu un producte (mida mitjana del paquet) en nou paraules o menys en un paquet? Quina mida tindrà la caixa? On anirà a la botiga/al prestatge?
  • Vendes: on es vendrà el producte i com interactuarà la gent amb ell abans de comprar? Les pantalles interactives ajudaran? Els clients necessiten saber molt sobre el producte o serà una compra impulsiva?
  • Unboxing: com serà l'experiència d'unboxing? Ha de ser senzill, entenedor i requerir el mínim esforç.
  • Configuració: Quins passos han de seguir els clients abans que el producte estigui llest per al primer ús? Què necessitaràs a més dels accessoris inclosos? Què passa si el producte no funciona (no hi ha connexió wifi o l'aplicació no està instal·lada al telèfon intel·ligent)?
  • Experiència de primer ús: com s'ha de dissenyar el producte perquè els usuaris puguin començar a utilitzar-lo ràpidament? Com s'ha de dissenyar un producte per garantir que els usuaris tornin amb una experiència positiva?
  • Reutilització o ús especial: com garantir que els usuaris continuïn utilitzant i gaudint del producte? Què passa en casos d'ús especials: pèrdua de connexió/servei, actualització del firmware, falta d'accessoris, etc.?
  • Suport a l'usuari: què fan els usuaris quan tenen problemes? Si se'ls envia un producte de substitució, com passarà això?
  • Vida útil: la majoria dels productes caduquen al cap de 18 o 24 mesos. Com es relacionen aquestes estadístiques amb el viatge del client? Espereu que els usuaris compren un altre producte? Com passaran d'un producte a un altre?

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.6. Treballar amb un futur usuari d'una aplicació o interfície web

El modelatge de wireframe també és útil si el vostre producte té una interfície digital (interfície incrustada, interfície web, aplicació per a telèfons intel·ligents). Normalment es tracta de dibuixos senzills en blanc i negre, encara que també es poden utilitzar eines digitals. A la foto de dalt (2.6) podeu veure el fundador de l'empresa (a la dreta). Entrevista el client potencial (esquerra) i pren notes mentre utilitza l'aplicació en una "pantalla" de paper del telèfon intel·ligent. I tot i que aquest tipus de prova de fluxos de treball digitals pot semblar força primitiu, és molt eficaç.

Al final del vostre wireframing, hauríeu de tenir una comprensió detallada de com interactuaran els usuaris amb cada part del vostre producte.

Prototip visual.

Un prototip visual és un model que representa el producte final però no funciona. Com passa amb altres etapes, la creació d'aquest model (i els wireframes associats) implica una interacció iterativa amb els usuaris.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.7. Etapa de prototip visual

Comenceu amb una àmplia gamma d'idees i treballeu per seleccionar alguns conceptes que millor s'adaptin als criteris dels vostres usuaris.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.8 Croquis

El disseny de prototips visuals gairebé sempre comença amb esbossos d'alt nivell del propi producte (a diferència d'un guió gràfic, que descriu l'experiència d'utilitzar el producte). La majoria dels dissenyadors industrials primer fan una cerca preliminar de formes i productes similars. El dissenyador de DipJar va estudiar molts altres productes i va fer esbossos basats en les seves formes.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.9. Selecció de la forma

Un cop hàgiu seleccionat alguns conceptes aproximats, haureu de provar com es veuran al món real. A la foto podeu veure formes rugoses de DipJar fetes amb una base i un tub d'escuma. Cadascun triga uns minuts a crear-se i, com a resultat, podeu fer-vos una idea de com es percebrà la forma al món real. He fet aquests models amb tot, des de fang i Legos fins a escuma i escuradents. Hi ha una regla important: fer models de manera ràpida i econòmica.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.10. Selecció de mida

Després de triar la forma bàsica, cal treballar la mida del model i l'escala de les peces individuals. Normalment hi ha dos o tres paràmetres que són importants per a la "sensació correcta" d'un producte. En el cas de DipJar, aquesta era l'alçada de la mateixa llauna, el diàmetre de la part frontal i la geometria de la ranura del dit. Amb aquesta finalitat, es fan models més precisos amb lleugeres diferències de paràmetres (de cartró i escuma de poliestirè).

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.11. Entendre l'experiència d'usuari

Paral·lelament al desenvolupament de formularis, sovint es fa evident que cal explicar algunes funcions d'experiència d'usuari (UX). L'equip de DipJar va trobar que la probabilitat de generositat augmenta quan la persona que està davant de la fila deixa una propina. Hem descobert que els senyals de so i llum són una manera molt eficaç d'atraure la gent a la fila i, per tant, augmentar la freqüència i la mida de les puntes. Com a resultat, vam fer molt per triar la millor col·locació dels LED i dissenyar comunicacions mitjançant la llum.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.12. Llenguatge de disseny

Cada producte té un "llenguatge de disseny" a través del qual es comunica visualment o vivencialment amb l'usuari. Per a DipJar, era important transmetre ràpidament a l'usuari com inserir una targeta. L'equip va dedicar molt de temps a optimitzar el logotip de la targeta (foto esquerra) perquè els usuaris puguin entendre clarament com inserir la targeta correctament.

L'equip de DipJar també va treballar en l'optimització dels patrons de retroil·luminació LED. Una fletxa vermella assenyala els LED al voltant de la vora de la cara, que indiquen de manera juganera un acte de generositat. La fletxa blava indica el resultat de les llargues discussions de l'equip: la capacitat dels propietaris del banc per canviar les quantitats cobrades. Una pantalla LED digital personalitzada permet al propietari de DipJar canviar fàcilment la mida de la punta.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.13. Colors, materials, acabats

Per tal de determinar ràpidament l'aspecte final del producte, els dissenyadors seleccionen colors, materials i acabats (CMF). Sovint es fa digitalment (com es mostra més amunt) i després es tradueix a mostres físiques i models. DipJar va provar una varietat d'estils de caixa metàl·lica, acabats i colors de plàstic.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.14. Renders finals

El resultat de la selecció inicial de CMF és un model de producte digital d'alta qualitat. Normalment inclou tots els elements de les etapes anteriors: forma, mida, símbols, experiència d'usuari (UX), il·luminació (LED), colors, textures i materials. Aquestes visualitzacions d'alta qualitat, representacions, també són la base de gairebé tots els materials de màrqueting (fins i tot els déus de màrqueting d'Apple utilitzen renderitzats per a tot).

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.15. Disseny d'aplicacions web

Si el vostre producte té una interfície digital, la creació de maquetes més precises serà molt útil per definir l'experiència d'usuari del vostre producte. El principal actiu digital de DipJar és un tauler de control basat en web per als propietaris de botigues i organitzacions benèfiques. També hi ha plans per llançar una aplicació mòbil per als empleats i les persones que deixen propines.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.16. Selecció de la configuració de l'embalatge

Una etapa important que s'oblida fàcilment en l'etapa de disseny és l'embalatge. Fins i tot un producte relativament senzill com DipJar va passar per iteracions en el desenvolupament d'envasos. A la foto de l'esquerra podeu veure la primera versió de l'envàs; a la foto de la dreta hi ha un packaging més impressionant i elegant de la segona generació. L'optimització del disseny és una part important per crear una experiència d'usuari positiva i una especificació del material.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.17. No us oblideu de la iteració!

Un cop produïts els prototips visuals d'alta fidelitat, es retornen als clients per provar moltes de les hipòtesis formulades durant el desenvolupament. N'hi ha prou amb fer 2-3 iteracions per obtenir un gran prototip visual.

Desenvolupament de Producte Ajuda Visual: Disseny
Figura 2.18. El prototip final visualment a prop del producte

Un cop finalitzat el procés de disseny, acabeu amb un model preciós que mostra la intenció del disseny, però encara no té cap funcionalitat. Els clients i els inversors haurien de poder entendre ràpidament el vostre producte interactuant amb aquest model. Però no oblidem la importància de fer funcional el producte. Per fer-ho, submergiu-vos en la Part 3: Construcció.

Heu llegit la segona part d'una sèrie de quatre parts sobre desenvolupament físic de productes. Assegureu-vos de llegir Часть 1: Formació d'idees. Aviat podreu passar a la Part 3: Disseny i a la Part 4: Validació. Autor: Ben Einstein. Original Traducció feta per equips de Fablab FABINKA i projecte ARMS.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari