Narrativa i "masmorres": com un dissenyador de jocs pot connectar ubicacions amb la trama

Narrativa i "masmorres": com un dissenyador de jocs pot connectar ubicacions amb la trama

Moltes vegades vaig pensar que narrar històries als jocs de món obert és un art independent del disseny de jocs. Cal implicar el jugador en l'exploració de llocs, diversificar-ho tot amb missions secundàries, no distreure massa de la línia principal, etc. I vaig trobar un article que descriu una d'aquestes eines: el concepte de "masmorres" per a la transició seqüencial entre parts importants de la trama. Tot utilitzant els exemples de Metroid, Zelda, Control i conclusions generals.

Я ja va escriure sobre jocs amb una estructura narrativa clàssica (aprox.: estàvem parlant de tres actes, quan el jugador es familiaritza per primera vegada amb l'entorn i la situació, després es desenvolupa la trama, al tercer acte, tot arriba a la seva conclusió lògica).

Ara mirem els actes amb més detall i mostrem tots els elements de la trama dins d'ells mitjançant un diagrama. Aquest enfocament donarà al dissenyador del joc prou llibertat, independentment de l'estructura narrativa general.

Prenguem com a exemple una metroidvania de món obert. En determinats punts de la progressió lineal, el jugador adquireix habilitats amb les quals explorar noves àrees. Així és el que sembla Zelda, on la major part del mapa és accessible des del principi, i el jugador intenta obrir l'accés a determinats llocs, els anomenats "masmorres", que afegeixen una nova experiència al joc.

En general, Metroid i Zelda tenen la mateixa estructura: un món obert que pots explorar fins arribar a un carreró sense sortida. Aleshores cal buscar la manera d'avançar.

La trama d'aquests jocs utilitza "mamorres" com a punts de desenvolupament de la narració: actuen com a conductors i transicions d'una part de la narrativa global a una altra. Després de completar les masmorres, s'afegeixen nous detalls de la trama a través dels NPC, l'entorn canvia, etc. Mirem-ho amb un exemple.

Narrativa i "masmorres": com un dissenyador de jocs pot connectar ubicacions amb la trama

Això és The Legend of Zelda: Link's Awakening. Accedeix a una regió específica completant les masmorres necessàries. A mesura que explores el món, descobreixes més ubicacions i descobreixes masmorres noves.

La imatge reflecteix l'ordre de progressió al llarg del joc. Associat a la primera masmorra hi ha una plataforma de llançament i una petita àrea a sota. El segon calabós només amplia lleugerament els territoris disponibles i complementa les ubicacions que ja hem explorat. Però el tercer calabós dóna accés a un territori enorme, gairebé la meitat del mapa restant. El quart i cinquè masmorres també ens permeten explorar el vast món del joc, revelant cada cop més el mapa. Les masmorres sisè, setè i vuitè són força extenses, però obren àrees petites.

El que passa a l'àrea oberta canvia a mesura que avances per aquestes masmorres. Els primers simplement proporcionen accés a noves ubicacions i l'oportunitat de comunicar-se amb els residents. Els posteriors et dirigeixen a determinats punts del mapa on pots trobar tresors que han estat sota el nas del jugador durant tot el temps.

Al diagrama, el progrés cap a la primera masmorra serà així:

Narrativa i "masmorres": com un dissenyador de jocs pot connectar ubicacions amb la trama
Introducció > troba l'espasa > troba el toadstool > troba la pols màgica > ajuda Tarin > aconsegueix la clau de la cova de la cua > entra al calabós.

Link's Awakening té una història lineal que no requereix gaire exploració per trobar tots els elements necessaris (tot i que el jugador té missions secundàries que es poden completar en qualsevol moment i en qualsevol ordre). I la ubicació inicial és una miniatura de tot el joc, i en aquest cas la miniatura és tan lineal com el mateix joc. En títols més moderns, la situació és una mica diferent, per exemple a Breath of the Wild, encara que les seves masmorres no estan tan desenvolupades des del punt de vista argumental com a Link's Awakening.

Aquesta estructura no és exclusiva de la franquícia Zelda. Per exemple, Norfair a Super Metroid és un lloc atmosfèric ple de perills i foc. El vaixell fantasma ofereix una experiència lineal forta, com els calabossos de Zelda. I la Maridia està plena d'aigua i parets que has de destruir: aquesta zona té el seu propi estat d'ànim i hi viuen els primers Metroids que coneixem al joc. Tot i que Super Metroid té una història senzilla, cada ubicació se sent diferent per al jugador. L'estat d'ànim canvia a mesura que avances, i tota la informació de la trama necessària és fàcil d'obtenir simplement explorant el món.

Es poden afegir "masmorres" més interessants a una metroidvania per destacar punts importants de la trama.

Ara anem a esbrinar què inclou l'estructura de la narració

Crec que el nucli és una gran àrea de joc amb una idea general (overworld). EN article antic Els vaig anomenar actes, però ara els percebo simplement com a part de la trama. Cada part es pot presentar en forma de diagrama, desglossant, per exemple, tot el primer acte. I després feu un altre diagrama a l'interior per a la part de la història que només connecta amb unes quantes masmorres en el primer acte.

Imaginem que esteu creant un joc de fantasia, i la primera hora de la trama es redueix al fet que el malvat Senyor Sorkk'naal, rei de tots els orcs, està planejant un atac a un regne veí. Et trobes en un regne, i tot al voltant parla d'aquesta invasió. No passa res més important ara mateix. Fins i tot si abandoneu aquestes terres, l'ideal és que totes les missions us recordin l'agressió dels orcs o donen una nova valoració de les seves accions.

Si coneixem els territoris als quals té accés el jugador, podem controlar on i com s'explica la història. Això podria incloure alguna cosa com el món del concentrador (aprox.: una àrea jugable entre altres àrees), com ara Mario 64. Aquest joc aïlla els nivells del sobremón, amb personatges del món central que proporcionen al jugador informació a mesura que avança. Com a resultat, el castell canvia: s'hi poden obrir noves portes i ubicacions. Vaig utilitzar Mario 64 com a exemple perquè fins i tot els jocs sense una narració poden utilitzar una estructura similar. El món hauria de romandre harmònic, encara que no tingui cap propòsit explicar una història.

Després d'haver decidit l'ultramón, heu de tractar amb "masmorres" lineals que amplien certs conceptes. Les "masmorres" poden ser ubicacions en el sentit literal de la paraula; també cal explorar-les i passar-les. Però també es poden presentar en forma de missions que revelen un altre aspecte de la trama global.

Per exemple, les missions de Control condueixen a una àrea específica amb un objectiu específic: a mesura que t'hi acostes, t'explica què hi passa, ja sigui un motlle sensible o una muntanya de rellotges. Una nova ubicació sempre dóna una recerca, que estimula breument el jugador a explorar. Com a resultat, quan l'usuari torna a la trama principal, torna a estar preparat per a una narració lineal.

Control també inclou diverses "masmorres del món real" on entres a una habitació o passadís determinats i la realitat es distorsiona, creant un espai tancat. El jugador ha de resoldre diversos trencaclosques o lluitar contra els enemics per escapar. Tanmateix, la majoria de les vegades el jugador simplement segueix una trama lineal i es mou d'una ubicació a una altra, com un Metroidvania estàndard.

El concepte de "masmorres" no tracta només d'ubicacions aïllades del joc principal, sinó que s'associa amb una seqüència lineal i organitzada d'esdeveniments a un ritme determinat.

Narrativa i "masmorres": com un dissenyador de jocs pot connectar ubicacions amb la trama
Estic serios. Control implementa aquest concepte de manera sorprenent. Assegureu-vos de jugar-hi si encara no ho heu fet.

D'acord, però com utilitzar aquesta estructura en la producció?

1. Primer, divideix la teva trama en parts. En la majoria dels casos serà l'acte primer, l'acte segon i l'acte tercer. Gran començament. Cada acte ha de tenir una finalitat narrativa específica.

  • Primer acte: l'exèrcit orc ataca.
  • Acte segon: l'exèrcit ha atacat i hem de lluitar.
  • Tercer acte: vam guanyar, però a quin preu.

2. Un cop identificats els elements principals, els desglossem en més petits. Cada missió de l'acte primer hauria d'estar relacionada amb el proper atac. El jugador pot buscar informació, intentar sabotatge, atraure tropes enemigues al seu costat o dur a terme negociacions de pau. Passi el que passi, la narració ha de reflectir la trama global.

3. Passant al segon acte, oblideu-vos de les missions del primer. Mostra clarament al jugador que serà impossible tornar enrere: els orcs ja han atacat, no té sentit malgastar energia en reconeixement.

4. Seria bo crear un parell de missions que simplement complementin el món del joc. Pot ser que hi hagi missions al joc que siguin independents de l'acte que s'està desenvolupant en aquest moment. Per exemple, cal salvar el gat de la senyora Poppowitz, i no importa si els orcs van atacar o no, la desafortunada criatura s'asseurà en un arbre. Aquestes cerques no estan necessàriament lligades als esdeveniments d'un acte concret, però ajuden a diversificar la trama o tenen algun altre significat funcional. Divertir-se ja és un motiu digne.

En lloc de resumir, descriuré els punts clau d'aquest article:

  • Determineu l'ultramón en què passa part de la vostra història.
  • Ompliu-lo amb coses que faran avançar la narració.
  • Utilitzeu espais adjacents com a transició d'una part de la trama a una altra.
  • Interromp el supermón amb "masmorres" pensades i especialment construïdes.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari