La setmana anterior al 2020 és el moment de fer balanç. I no un any, sinó tota una dècada. Recordem com el món va imaginar la indústria moderna del joc el 2010. Qui tenia raó i qui era massa somiador? La revolució de la realitat augmentada i virtual, la distribució massiva de monitors 3D i altres idees sobre com hauria d'haver estat la indústria moderna del joc.
La bellesa de fer suposicions de gran abast és que és poc probable que algú comprove les teves afirmacions. El desembre de 2009, el futurista Ray Kurzweil
És fàcil equivocar-se quan es parla de grans canvis. A diferència de Kurzweil, no crec en la propera teràpia gènica per prevenir l'envelliment. Però fa poc jo
Hipòtesis atrevides i sovint incorrectes són inevitables al final d'un cicle de deu anys. És divertit deixar volar la imaginació, a més, el final d'una dècada és una manera fantàstica de fer balanç i fer plans. Aviat compartirem algunes idees esbojarrades per al 2030, però de moment veurem què va pensar la gent del 2009 i del 2010 sobre els jocs d'avui. Algunes coses es van fer realitat, altres no.
Bullseye: Steven Spielberg va predir que la realitat virtual estarà de moda
L'inici del nou mil·lenni no ens va poder agradar amb els sistemes de realitat virtual de les pel·lícules de ciència-ficció dels anys 80 i 90. (només tenim Wii Music), i van començar a semblar una cosa impossible. El 2009
Però Spielberg gairebé tenia raó. Això és el que va dir: “La realitat virtual, que es va experimentar als anys 80, encara serà un objecte de desenvolupament, tal com ara s'està explorant de nou el 3D. La realitat virtual serà la nova plataforma de jocs".
Queda per veure si la realitat virtual es convertirà en una nova plataforma de jocs. Però estem al llindar del 2020 i Valve no només ha desenvolupat el seu propi auricular VR, sinó que també ha anunciat Half-Life: Alyx, que s'està desenvolupant exclusivament per a VR.
Ha, no: el futur pertany als monitors 3D
Un analista
En aquell moment, els televisors i monitors 3D feien molt de soroll. Els fabricants necessitaven un fort argument de venda per promocionar els seus productes, i pel·lícules en 3D com Avatar eren un gran esquer. Els cinemes 3D domèstics encara existeixen, però resulta que per a la majoria de la gent a casa n'hi ha prou amb una imatge plana.
A prop, però no exactament: Kinect revolucionarà
Project Natal, més tard rebatejat Kinect, és un controlador de joc sense contacte que detecta els moviments del cos. Microsoft el va desenvolupar per a la Xbox 360. El projecte es va anunciar a l'E3 2009. Revista Time
La predicció era parcialment certa perquè el reconeixement de moviment va resultar ser una tecnologia prometedora. Va demostrar que la realitat virtual no depèn de la resolució de la pantalla, sinó de la precisió del seguiment del moviment. I la tecnologia ara té moltes més possibilitats de provocar un canvi fonamental a la indústria del joc que Just Dance.
Passat: AR estarà a l'altura de la moda
Il·lustració de Microsoft
La RA, per descomptat, està de moda, però no és l'últim. Per no avergonyir ningú pels tuits de deu anys, no inclouré enllaços, però la gent creia que la realitat virtual aniria i vindria, però la RA va ser aquí per quedar-se. Però Hololens, Magic Leap i altres sistemes AR no tenen pressa per sorprendre'ns.
Ara la realitat virtual ofereix una experiència de joc molt més interessant. I no acabo d'entendre com projectar imatges en 3D al meu dormitori avorrit pot ser més genial que substituir completament el mateix dormitori per ubicacions de luxe. Pokémon Go ha estat un èxit, però no requereix ulleres elegants.
La RA té potencial, però no estic segur que serà tan interessant com molts pensaven. sí i
Si la gent s'acostuma a això (i ja estem acostumats a difondre informació sobre nosaltres per Internet), aleshores Kurzweil tenia raó. Només s'afanya amb les ulleres que controlaran AR i VR. Posaria aquest esdeveniment enrere 20 anys més.
De nou per: Intel va predir que controlarem l'ordinador amb l'ajuda del cervell
Audiència de Reddit
Segons
Però val la pena reconèixer que només Computerworld va fer una suposició tan atrevida. El seu article afirma que "la probabilitat que els implants siguin més freqüents" i que "la gent pot ser més positiva a l'hora de fer-se implants cerebrals". I és cert. Els implants experimentals ja ho han fet
També equivocat: OnLive és el futur de la indústria del joc
El 2009, la transmissió de jocs era nova i alguns pensaven que era el futur. Denis Dayak va dir que el streaming ho canviarà tot. Encara que és una mica
OnLive no va aportar cap benefici i es va convertir en el futur només per a la patent de Sony (l'empresa va comprar el servei i va utilitzar els seus desenvolupaments a PS Now - ed.). I ara, deu anys després del furor d'OnLive a GDC 2009, les mateixes esperances sobre el "futur dels jocs" es mantenen
Encara no s'ha demostrat ni refutat que el streaming serà el futur de la indústria del joc. Ara fins i tot Google
Els millors gràfics, que Stadia mai havia somiat, no són un argument de venda per a aquesta plataforma. És fantàstic executar jocs sense baixar-los, però si la teva velocitat d'Internet et permet utilitzar Stadia, baixar jocs no trigarà tant. No descompto el streaming, però fa una dècada que se suposava que OnLive havia de revolucionar la indústria.
Ni tan sols a prop: lectura mental, hosts humans i "matèria programable"
El març de 2009 es va celebrar Gamasutra
O
Una lectura divertida. Només no es tracta de com la gent pensa que es desenvoluparà la tecnologia, sinó de quin tipus de jocs els agradaria veure. Molts descriuen títols que s'integren orgànicament a la vida d'una persona. Alguns van predir que la RA revitalitzaria les tasques quotidianes, com passar l'aspiradora i anar al supermercat. La gent ha agafat la paraula "gamificació". També hi havia una suposició correcta que els jocs populars es podien llançar a qualsevol plataforma: des del mòbil fins als ordinadors.
L'única resposta 100% correcta
El 2009 a
Conclusió
Si prenem totes les suposicions de manera menys exigent, no totes estan equivocades. La mort d'un sol jugador és una gran exageració, però durant l'última dècada, els principals editors han gastat molta energia creant mons permanentment en línia que mai dormen. Els reptes setmanals, els passis de batalla i les interminables partides finals complementen la nostra rutina diària amb missions de joc diàries. Els ports mòbils i el joc creuat fan que el sopar familiar ja no sigui un motiu per abandonar Fortnite, i els m'agrada de Twitter i els vots de Reddit per a regals i equipament creen un metajoc per a cada joc.
Encara no tenim ulleres AR que reflecteixin els marcadors de recerca en el camí de la feina a casa. Però aquesta idea encerta l'essència de l'estratègia de RA: captar l'atenció allà on siguem. La realitat virtual és aïllada, però la realitat augmentada pot ser a qualsevol lloc, de manera que atrau més als venedors. El temps dirà si poden complir el seu somni de convertir el món sencer en un videojoc.
Font: www.habr.com