Nou article: proves grupals de 36 targetes de vídeo a Apex Legends
Després de continu proves de targetes de vídeo amb traçat de raigs en temps real, que aparentment va privar totes les GPU de la generació anterior d'oportunitats per a una vellesa feliç, és bo recordar que hi ha jocs populars amb requisits de sistema molt assequibles. Els projectes totalment centrats en les batalles en línia situen la mecànica del joc al capdavant i sovint es comparen favorablement amb les superproduccions per a un sol jugador amb exigències modestes de rendiment del maquinari. En el cas d'Apex Legends, això és absolutament previsible, perquè el joc es basa en l'antic motor de gràfics Source, que s'utilitzava a Half-Life 2. Tanmateix, l'equip de Respawn Entertainment ha reelaborat àmpliament la base de codi Font. Com a resultat, malgrat les arrels tan profundes, Apex Legends sembla presentable i, en conseqüència, pot trobar feina fins i tot per a les targetes gràfiques de gamma més alta.
Apex Legends no té una manera còmoda de triar entre perfils de detall d'imatge preconfigurats. En canvi, el menú de configuració ofereix diverses opcions separades que controlen diversos paràmetres del motor gràfic. Perquè el joc fos adequat per a acceleradors febles o simplement obsolets, vam moure els controls lliscants a la posició de qualitat d'imatge mínima i les potents targetes de vídeo, al seu torn, van realitzar proves amb opcions molt altes. En situacions intermèdies, es va utilitzar una combinació de paràmetres que redueix significativament la càrrega de la GPU en comparació amb els requisits de configuració de detalls més alts, però al mateix temps manté un aspecte atractiu del joc.
Configuració de qualitat gràfica en proves
Min. qualitat
Mitjana qualitat
Màx. qualitat
Antialiasing
cap
cap
TSSAA
Pressupost de transmissió de textures
apagat
Mitjà (3 GB de VRAM)
Insane (8 GB de VRAM)
Filtrat de textures
Anisòtrop 16X
Anisòtrop 16X
Anisòtrop 16X
Qualitat d'oclusió ambiental
apagat
mitjà
alt
Cobertura d'ombres solars
Sota
alt
alt
Detall de l'ombra del sol
Sota
alt
alt
Il·luminació volumètrica
Discapacitat
habilitat
habilitat
Ombres puntuals dinàmiques
Discapacitat
habilitat
habilitat
Detall del model
alt
alt
alt
Detall dels efectes
Sota
mitjà
alt
Impact Marks
Sota
mitjà
alt
Ragdolls
Sota
mitjà
alt
L'única opció que vam deixar sols va ser el mode de filtratge de textures. A les targetes de vídeo modernes, no ofereix l'oportunitat d'augmentar significativament la velocitat de fotogrames, però té un efecte extremadament fort en la claredat de la representació, de manera que es va utilitzar una anisotropia 16x en totes les proves. També hem hagut d'acceptar el fet que Apex Legends (almenys al nostre sistema de prova) ignora la configuració dels detalls del model i la torna al màxim de manera obstinada. Observem immediatament que no hi ha cap opció per canviar l'API de Direct3D 11 a Direct3D 12 o Vulkan al joc. Aquest és el privilegi d'uns quants projectes al motor d'origen, versió XNUMX.
Com podeu veure a les captures de pantalla, els paràmetres alts mínims i màxims d'Apex Legends difereixen com el cel i la terra. El paràmetre Texture Streaming Budget afecta sobretot la qualitat de la imatge, tot i que la velocitat de fotogrames als seus diferents valors només canvia significativament quan la GPU està experimentant una escassetat de memòria local.
Com que Apex Legends no té un punt de referència integrat, les mesures de rendiment es van realitzar mitjançant la utilitat OCAT durant un període curt d'una sessió multijugador. Per comparar correctament les targetes de vídeo més potents, hem desactivat el límit de velocitat de fotogrames de 144 FPS que s'estableix per defecte a Apex Legends.
Les velocitats de fotogrames mitjana i mínima es deriven de la matriu de temps de representació per a fotogrames individuals. La velocitat mitjana de fotogrames als gràfics és la inversa del temps mitjà de representació de fotogrames. Per estimar la velocitat de fotogrames mínima, es calcula el nombre de fotogrames formats en cada segon de la prova.
A diferència de les proves en mode d'entrenament únic, aquest mètode reflecteix adequadament la càrrega típica de la GPU a Apex Legends, tot i que no està exempt de defectes. A causa del fet que el procediment de referència no es pot repetir exactament en diverses dotzenes de targetes de vídeo, hem hagut de reduir la precisió de les mesures mínimes de FPS del percentil 1 estàndard al 5 (tot i que els valors de velocitat de fotogrames mitjans van resultar ser força estable). A més, l'escena de prova presentada no és la més exigent del que és capaç el motor d'Apex Legends (sobretot, desembarcar d'un avió a l'inici d'un partit té una càrrega més gran), i també hem evitat col·lisions amb altres jugadors. A la llum d'aquestes esmenes, val la pena tenir en compte que els resultats de les proves de totes les targetes de vídeo inclouen una certa reserva per als valors FPS mínims i mitjans.
Nota: A les especificacions de les targetes gràfiques Vega i Radeon VII, AMD indica com a freqüència més alta (Boost Clock) no la màxima admissible a la configuració estàndard, com passava en les generacions anteriors de l'arquitectura GCN, sinó el límit superior del rang en què la GPU funciona amb una càrrega típica. Però com que les utilitats de supervisió i overclocking, inclòs el propietari WattMan, ignoren el rellotge Boost i encara mostren la freqüència màxima, això és el que s'indica a la llista de dispositius i als diagrames.