Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Aprendre anglès amb jocs i llibres és agradable i bastant efectiu. I si el joc i el llibre es combinen en una aplicació mòbil, també és convenient. Va passar que durant l'últim any m'he familiaritzat lentament amb el gènere dels "jocs" mòbils; A partir dels resultats del conegut, estic disposat a admetre que es tracta d'una branca interessant, original i poc coneguda ni del joc ni de la literatura. En aquest article experimental per a Skyeng, trauré de l'antiguitat dels "jocs" repassant els representants més interessants del gènere i els seus editors.

Però primer, una mica d'història.

Fa molt de temps, al segle passat, vaig fer servir llibres i jocs d'ordinador per consolidar els coneixements d'anglès que vaig adquirir a l'escola. Era una època anterior a Internet, així que els llibres eren de paper i les joguines es feien amb disquets. Aquests mètodes tenien els seus pros i contres. Els llibres eren relativament fàcils de trobar, tenien un vocabulari ric i, finalment, es podien llegir a qualsevol lloc i en qualsevol moment; d'altra banda, es caracteritzen per una certa opcionalitat: si no entenia alguna cosa, m'ho saltava, amb l'esperança d'esbrinar-ho més tard: bé, no puc aconseguir un diccionari al metro. Les joguines (i aquestes eren missions) no van perdonar tanta negligència: si no entenia alguna cosa, no vau anar més enllà, vau perdre un temps preciós a l'ordinador, com a resultat, la màxima atenció i un aprenentatge molt més efectiu de noves paraules. A més, les ordres s'havien d'introduir en text, de manera que era impossible cometre errors de paraules. L'altra cara de la moneda és que hi ha menys textos als jocs, i la seva qualitat no sempre ha estat la ideal.

Ara que tenim ordinadors a la butxaca que són centenars de vegades més potents que els vells 286, podem llegir i jugar a qualsevol lloc sense cap problema. També tenim l'oportunitat de combinar els avantatges d'aprendre un idioma a partir de llibres i jocs, utilitzant "gamebooks", llibres amb elements de joc. Aquí, després de cada capítol, opteu per continuar la trama i, per tal que l'elecció sigui correcta, heu d'entendre què està passant. En parlarem.

Problema de terminologia

Hi ha dos gèneres molt similars: la ficció interactiva (sovint en diem "cerques de text") i llibres de jocs (també coneguts com a llibres d'aventures, llibres amb una trama ramificada). Recentment, aquests fenòmens gairebé s'han fusionat en un sol, però les seves arrels són radicalment diferents.

La ficció interactiva va ser inventada pels programadors, i tot va començar amb Aventura, que va donar nom al gènere. Després de l'Aventura hi va haver Zorks, després Kings i Space Quests, i tot va evolucionar gradualment cap a Full Throttle. A les "missions de text" clàssiques, en lloc d'una imatge, hi ha text, en lloc de fer clic a la pantalla, cal escriure ordres de text ("obre la porta", "agafa una pala"), i encara existeixen d'una forma o una altra. . Algun dia escriuré un article sobre el seu estat actual, però de moment puc referir els interessats al meu treball de fa vint anys per a la revista “País dels Jocs”, que es pot trobar a un lloc estrany (avís: moltes cartes!).

Els "Llibres de jocs" van aparèixer com a tendència literària, van ser inventats pels escriptors, es venien a les llibreries als anys 30 del segle passat. Es tracta de llibres de paper normals en què el lector té una mica de llibertat per triar el desenvolupament de la trama. Al final de cada capítol, decideix què passarà després i troba la pàgina adequada. A la dècada dels 70 també van evolucionar, avançant cap als jocs de rol de sobretaula, tenien baralles de daus, cartes amb fitxes mòbils i altres atributs del joc, però la base continuava sent una trama literària (tot i que no era una obra mestra), que Adventure no tenia en tots.

Aquesta herència va provocar una altra diferència entre IF i llibres de jocs. A IF, el jugador tenia una certa llibertat d'acció en cada segment específic del joc (podia examinar ubicacions, moure's entre elles, utilitzar objectes i resoldre trencaclosques), però en general la trama es mantenia lineal i tard o d'hora conduïa a un únic. final. Als llibres de joc, gairebé no hi ha llibertat d'acció dins dels capítols, però entre ells cal prendre decisions que ramifiquen la història, i sempre hi ha diversos finals.

Ara els camins d'aquestes dues direccions diferents s'han creuat i entrellaçat, però per a més claredat en aquest text només parlaré dels llibres de joc.

Així que anem-hi!

Elecció de jocs

Una petita empresa americana especialitzada en històries exclusivament de text amb disseny minimalista. El component literari està aquí en primer pla; són llibres reals, on les vostres decisions afecten el desenvolupament de la trama, però en què no podeu “perdre”, només podeu arribar a diferents finals. La conseqüència d'aquest plantejament és una gran atenció a la qualitat de l'argument i del llenguatge. Una conseqüència secundaria és que aquí no hi ha res a fer si no enteneu el que es diu, per la qual cosa són més adequats per al nivell Avançat de coneixements lingüístics.

Choice of Games va obrir el seu propi llenguatge de script per escriure aquests "llibres de branca" per a tothom, i un nombre bastant important de persones se'n van aprofitar. Els seus llibres es venen o es regalen gratuïtament sota l'etiqueta Jocs allotjats.

Els llibres de joc estan disponibles per a totes les plataformes i els primers capítols es poden llegir gratuïtament al navegador, cosa que és convenient si teniu la nostra expansió per a Chrome: podeu traduir textos i afegir paraules per estudiar.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

En general, tots els llibres Choice of Games són bons. Podeu començar amb la seva primera creació Elecció del Drac, i des d'un filosòfic Elecció de robots; No és fàcil triar un parell de recomanacions aquí.

Un estudi a Steampunk

Un producte de Hosted, és a dir. escrit per un autor autònom, però aquesta autora, Heather Albano, havia escrit anteriorment diversos llibres "oficials" de CoG. Una mescla ferotge i sorprenentment exitosa de Sherlock Holmes, Jack l'Estripador, Jekyll i Hyde, fantasia clàssica, Anglaterra victoriana i steampunk. La història és fascinant, plena de girs inesperats i bifurcacions argumentals. Una excel·lent opció per començar a familiaritzar-se amb un gènere que llegiràs i tornaràs a llegir, canviant la història cada cop. Per afegir incentius per repetir les partides, hi ha "assoliments" que es desbloquegen fent determinades coses que feu.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Elecció del gat

Un llibre de jocs que explica la història de la vida d'un gat (o gats) portat a casa des d'un refugi. Has de decidir si cagar a la safata o a les sabates, llençar un gerro de la prestatgeria o ronronar de genolls, acceptar menjar o esperar el foie gras. Sembla que la vida d'un gat gairebé no està plena d'esdeveniments, però aquest és el llibre de jocs més voluminós del catàleg de CoG: hi ha 600 mil paraules, més que a Guerra i pau. Imprescindible per als amants dels gats.

Viure un llibre

Una empresa mexicana que ha posat molt d'esforç i amor en el desenvolupament del motor, però que està seriosament per darrere dels seus competidors pel que fa al contingut. Els llibres (aquí anomenats llibres de ruta) comencen amb uns inicis fascinants, dels quals esperes alguna cosa gran i interessant, però immediatament després del començament arriba un final sobtat i arrugat. Al mateix temps, el lector no té moltes oportunitats per influir d'alguna manera en la trama: hi ha unes cinc o sis bifurcacions al llibre, succeeixen en llocs estranys i la seva influència en la història no és evident. Tanmateix, tots aquests llibres es poden llegir una vegada (i de vegades més) de manera gratuïta, i la seva petita mida pot agradar als estudiants d'idiomes. També hi ha llibres de jocs per a nens!

Adults: errors passats (Play, Tenda d'aplicacions) és un noir ambientat en un futur distòpic posterior a la Segona Guerra Mundial, amb un escenari una mica semblant a The Man in the High Castle de Dick. Malauradament, tot acaba amb la configuració. Bosc fosc - una història sobre una estranya aventura al bosc, que de nou no té res a veure amb l'argument.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Nens: El monstre i el gat - una demostració sobtada que en un llibre infantil el plantejament argumental molt breu i senzill funciona molt bé.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Cubus

Creadors barcelonins que, a més de gamebooks, també creen visites interactives als museus. Vam començar amb els clàssics "branching books" (Deadman Diaries), però amb música i un disseny ric, i ara hem desenvolupat el nostre propi sistema de rol amb daus i estem escrivint pel·lícules d'acció fantàstiques (Heavy Metal Thunder). Tot i que sembla que està prevista una tercera part, aquestes pel·lícules d'acció no funcionen amb el setè Android, així que no n'escriuré. A més, Cubus té un producte completament incomparable sense sistemes de combat i baralles aleatòries.

Les guerres de Frankenstein
Tenda d'aplicacions / Google Joc

Potser el millor llibre de jocs d'aquesta col·lecció explica la història d'una història alternativa de la França del segle XIX, on els revolucionaris van obtenir els diaris de Frankenstein, van aprendre a fer monstres amb soldats caiguts i van reanimar el cadàver de Napoleó, convertint-lo en Darth Vader en un aquari. Els dos personatges principals són germans que, per voluntat del destí, es troben a costats oposats del front. O aquells que es troben al mateix bàndol depèn de tu qui decideixes; molt en aquesta obra pot canviar radicalment per decisió del lector. També hi ha un tiroteig de text, una batalla tàctica de text i una gran banda sonora. De vegades el temporitzador s'encén: alguns trams s'han de passar ràpidament; Si el vostre coneixement de l'idioma és insuficient, això pot provocar dificultats.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Tinta

Nois joves de Cambridge, les creacions dels quals fan tot el possible per simular que són jocs "reals", que segueixen sent llibres de joc de facto. Hi ha molts gràfics, animacions, so, efectes i totes les altres campanes i xiulets que són impossibles als llibres de paper, però tot i així la trama està subjecta a les vostres decisions, i aquestes decisions s'han de prendre en funció del text que llegiu. Inkle col·labora activament amb fabricants i editors de jocs: creen projectes per a Penguin USA, inclosa, per exemple, una aplicació per memoritzar poesia anglesa. Poemes de memòria, i també escriu diàlegs per a joguines utilitzant el seu open Llenguatge d'escriptura de tinta. Com que els nois són joves i moderns, primer es publiquen els seus propis jocs per a iOS i només després, si tenen sort, per a altres plataformes.

80 dies

Un llibre de jocs basat en "La volta al món en 80 dies", que adopta un enfocament molt liberal al material original. De fet, queden aquí 80 dies de Jules Verne, així com una sèrie d'aventures de les seves diverses obres. Al mateix temps, el món on viatgen Passepartout (tu) i Fogg està extret de la tradició steampunk: els trens submarins circulen de Londres a París, els dirigibles de vapor volen, les tripulacions estan controlades per robots i les meravelles tecnològiques brillants de crom són per tot arreu. De fet, la característica principal del joc és precisament l'exploració del seu món durant el viatge. Pots perdre si no tens temps per arribar a la meta, o si et quedes sense diners o salut, però això no importa gens, perquè cada nou viatge és radicalment diferent de l'anterior, n'hi ha centenars. de possibles rutes arreu del món. I, per cert, aquest és el campió pel que fa al nombre de paraules d'aquesta col·lecció: n'hi ha 750 mil, gairebé una i mitja "Guerra i pau"!

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Bruixeria!

Una adaptació del popular llibre RPG dels anys 80 de Steve Jackson, que forma part de la sèrie Fighting Fantasy (escrit per Jackson amb Ian Livingstone, un dels fundadors de Games Workshop). Els elements del joc aquí ocupen molt d'espai, cal controlar la vostra salut i lluitar contra els enemics amb espasa i màgia, però la base segueix sent el text; Moltes batalles es poden evitar llegint amb atenció la història, i en les batalles cal parar atenció als suggeriments textuals per endevinar quina tècnica és millor utilitzar. Els encanteris màgics es munten a partir de lletres, hi ha molts encanteris i s'han de memoritzar; tanmateix, són semblants a les paraules, que poden ser útils a l'hora d'aprendre una llengua (HOT - bola de foc, BOIRA - cegament, etc.). Les quatre parts (també hi havia quatre llibres) estan interconnectades, així que cal començar per la primera. Pot semblar una mica curt per cinc dòlars, però posa les bases i a partir d'aquí es diverteix més.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Bé, com a avantatge: es diu una demostració gratuïta d'escriptori del motor Ink The Intercept. Aquest és un llibre de jocs més que útil durant aproximadament mitja hora.

Jocs de Tin Man

Llibres de jocs d'ordinador clàssics - empresa australiana Tin Man Games. Aquests nois del llibre de jocs s'han menjat més d'un gos, i si Inkle d'alguna manera va aconseguir posar-se a les mans de Sorcery!, llavors tota la resta de Fighting Fantasy és allà mateix, així com molts dels seus propis jocs. I aquests són realment més jocs de rol que llibres: tenen un sistema de rol, encara que primitiu, el personatge té equipament i s'implica constantment en baralles (es poden evitar, però per això cal actualitzar-lo). determinades habilitats i tornar a tirar el dau). Al principi del passatge, podeu triar el nivell de dificultat, des de brutal sense la possibilitat de "desplaçar-vos enrere" fins a "lector", on totes les batalles es resolen automàticament al vostre favor. Recomano triar l'opció del mig (amb un nombre il·limitat de "adreces d'interès"): els mèrits literaris d'aquestes obres no són molt cridaners, però funcionen bé com a part del joc.

GA 12: Asúria desperta

GA és una sèrie Gamebook Adventures, un producte estrella de Tin Man Games; els jocs que hi ha no tenen una trama coherent, així que hauríeu de començar amb l'últim. El personatge principal, un petit bandit-informador, és enviat a esbrinar les circumstàncies de la misteriosa desaparició d'un ambaixador en un principat veí; En arribar, es troba a l'abisme d'estranys esdeveniments al voltant de la resurrecció del déu Azuria. El joc és gran, la trama està ben escrita i l'escenari en si és inusual (i es fa més inusual a mesura que avança). Bé, un avantatge és el sistema de jocs de rol ben desenvolupat de Tin Man Games, on pots intentar tallar-ho tot estúpidament amb una destral, o pots llegir els textos i buscar solucions. Hi ha petits errors argumentals acrítics, però això s'espera d'un treball tan gran i ramificat.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Ser o no ser

Una versió inesperada d'un clàssic de Tin Man Games: una versió electrònica del llibre de jocs de paper de Ryan North, per a la qual va recaptar fons amb molt d'èxit a Kickstarter. Un relat absolutament boig i increïblement divertit d'Hamlet, en el qual pots "interpretar" com a Hamlet, l'Ofèlia i el pare d'Hamlet (que previsiblement es converteix ràpidament en la seva ombra). Aquest és un projecte literari, no un joc, però hi ha moltes opcions per desenvolupar la trama. El coneixement dels clàssics és desitjable per entendre acudits individuals, però, per comoditat, la "trama shakespeariana" està marcada amb la calavera de Yorick a les pantalles de selecció. A més, hi ha més d'un centenar de finals, entre els quals destaquen la invenció de l'Ofèlia de la calefacció central i les aventures submarines de l'ombra del pare d'Hamlet, que de sobte va decidir convertir-se en ictiòleg. Per cert, una continuació sobre Romeu i Julieta ja publicat en paper.

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Jocs de delícies

IP de la regió de Washington, Sam Landstrom's Delight Games és una mena de "Tin Man per als pobres". També són jocs de rol de llibres, però aquí l'herba és més baixa i l'aigua és més fina. Però tot és possible descarregar en un sol paquet en mode "freemium": heu completat una part de la sèrie, heu acumulat "monedes", heu obert la següent o heu comprat "monedes" per diners reals (també les llencen si inicieu l'aplicació cada dia). Sam és un autor prolífic, té moltes sèries i també atrau gent de fora. Tots ells estan lluny d'estrelles, així que no cal esperar descobriments literaris. Però, on més pots trobar tants llibres de jocs de diferents gèneres per a una gran varietat de públics, inclosos els nens?

Juguem als llibres: què són els llibres de jocs i quins val la pena provar-los?

Això conclou la revisió d'avui. Bé, com que es tracta d'un article experimental, agrairé molt els comentaris: volem entendre com d'interessants són en general aquests textos per als lectors d'Habr. Val la pena continuar?

Font: www.habr.com

Afegeix comentari