Escena del llit, més situacions de combat, la interacció dels pensaments: el que el guionista de Disco Elysium vol veure en el nou joc

A l'últim episodi d'Audio Logs de GameSpot, dissenyador i escriptor principal Disc d'Elysium Robert Kurvitz va parlar de les característiques del joc i del que li agradaria implementar en el proper projecte.

Escena del llit, més situacions de combat, la interacció dels pensaments: el que el guionista de Disco Elysium vol veure en el nou joc

Segons Kurwitz, els desenvolupadors van abordar la creació de Disco Elysium amb la idea de modernitzar el gènere dels jocs de rol de festa: "El nostre punt de partida va ser la innovació, encara que només fos per la pròpia innovació".

Tot va començar amb el format de presentació de text. ZA/UM va decidir abandonar immediatament la ubicació tradicional del quadre de diàleg (a la part inferior) i la va traslladar al costat dret de la pantalla a la manera de Shadowrun Returns.

Kurwitz està especialment orgullós del fet que tota la informació rellevant a Disco Elysium (nous línies, opcions de conversa) aparegui a l'extrem inferior dret de la pantalla, on una persona asseguda davant d'un ordinador sembla "el 60% del temps".


Escena del llit, més situacions de combat, la interacció dels pensaments: el que el guionista de Disco Elysium vol veure en el nou joc

"Les icones ocultes es troben a l'extrem inferior dret. Aquí és on es troben el rellotge, les notificacions i els missatges. La gent sovint mira a la cantonada inferior dreta, on hi ha la seva mà, de manera que Windows i Microsoft hi posen tots aquests elements", va explicar Kurwitz.

Al mateix temps, el format per presentar el text -una columna que puja- els desenvolupadors van veure als diaris i Twitter: "Volíem crear un motor de diàleg divertit i de moda, que en el context d'un joc de rol probablement soni estrany".

Disco Elysium té molt de text (segons estimacions dels autors, més d'un milió de paraules), i per tal de transmetre el seu significat al jugador i mantenir l'atenció del lector, ZA/UM va haver de recórrer a alguns trucs.

Escena del llit, més situacions de combat, la interacció dels pensaments: el que el guionista de Disco Elysium vol veure en el nou joc

Les habilitats que conformen el sistema de joc de rol serveixen, entre altres coses, per transmetre reiteradament informació rellevant al jugador. “Has d'entendre que la gent no entén el text, no entén el que els dius, fins que ho fas de dues, tres, quatre i, de vegades, de vuit maneres diferents. Sense entendre no hi haurà interès [per part del jugador]", està segur Kurwitz.

El desenvolupador de Disco Elysium va anomenar Thought Cabinet la funció més difícil d'implementar: un inventari d'idees que, després de la comprensió, es transformen en bonificacions i penalitzacions de joc.

Escena del llit, més situacions de combat, la interacció dels pensaments: el que el guionista de Disco Elysium vol veure en el nou joc

A causa del fet que aquestes mecàniques no havien existit mai en cap joc abans, ZA/UM ni tan sols podia veure els fonaments bàsics de visualitzar aquest sistema enlloc. Mitjançant assaig i error, els autors van arribar a la conclusió que a la gent no li agrada portar objectes amb forma de diamant.

A més, es va gastar molt de temps i diners en el gabinet de pensament. Els desenvolupadors van haver de contractar un artista conceptual, que va passar més d'un any creant il·lustracions de les idees.

En el futur, a Kurwitz li agradaria implementar la interacció de pensaments dins de l'oficina: reforçar un concepte amb altres o alinear idees similars en files. Segons el desenvolupador, aquesta mecànica té "un potencial notable".

Kurwitz també veu els segments de combat extremadament ambiciosos. El promotor va anomenar un accident de cotxe, un incendi en un edifici i una caiguda des d'una gran alçada com a possibles situacions en què es podria desenvolupar la batalla.

“Imagineu una escena que comença amb un accident de cotxe i, amb cada moviment, el cotxe fa una altra voltereta a l'aire. O una batalla en una casa en flames de la qual has de sortir, o alguna cosa que passi a l'aire", intriga Kurwitz.

Entre altres coses, a Kurwitz li agradaria implementar una escena de sexe en un dels seus propers projectes: "Serà tan seriós o potser còmic com ho permetin la mecànica".

Disco Elysium es va llançar a PC el 15 d'octubre de l'any passat, i això hi arribarà a PS4 i Xbox One. De moment el joc només admet anglès, però en el futur els desenvolupadors prometen afegir rus.



Font: 3dnews.ru

Afegeix comentari