La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

Dead Space va ser una vegada molt elogiat no només per la seva atmosfera i la seva jugabilitat, sinó també pel disseny de l'entorn a través del qual es presentava la narració al jugador. Un d'ells es troba al principi del joc, quan el jugador arriba a la nau espacial Ishimura. El jugador es troba en una habitació poc il·luminada coberta de sang i l'emblemàtica frase Cut off their membres està escrita a la paret.

Però, què passa si l'usuari no coneix l'idioma o té dificultats per percebre aquesta informació? Resposta: narració a través de l'entorn.

Vegem una escena de Dead Space amb més detall i aïlladament de la resta del joc.

Com entendria aquesta escena una persona amb dislèxia, per exemple? Pot tenir dificultats per llegir la frase. I algú no entendrà el significat perquè no sap anglès. Algú simplement no entendrà de què es tracta i se'n sortirà, o no hi prestarà atenció. Com a resultat, aquests jugadors perdran una part important de l'experiència d'aprenentatge narrativa i de joc.

A la indústria s'utilitzen constantment mètodes tradicionals de creació de narracions (com ara escenes de tall prerenderitzats). Però distreuen els jugadors del joc o no són aptes per a tothom (desenvolupadors independents, per exemple). Per descomptat, hi ha localització, però aquests són costos de desenvolupament addicionals.

Fer que les narracions siguin igualment accessibles per a diferents persones és difícil.

Però els dissenyadors poden utilitzar una eina poderosa: el medi ambient. Els jugadors interactuen constantment amb espais virtuals, i aquesta és una oportunitat ideal per entreteixir elements narratius.

Tècniques de narració ambiental

Vegem quatre maneres en què els dissenyadors utilitzen entorns per crear narracions:

  1. Paisatge de l'entorn
  2. Símbols visuals
  3. Recerca i localització d'objectes
  4. Il·luminació i esquema de colors

1. L'entorn de God of War obliga els jugadors a reviure esdeveniments del passat

La configuració ambiental es pot utilitzar per compartir temes complexos o ritmes narratius amb el jugador.

Una cara nefasta a la muntanya

A mesura que el jugador avança per la campanya de la història, veurà un rostre humà gravat al vessant d'una muntanya amb fum negre que emana de la seva boca.

El rostre humà està dissenyat com una mena de "auguri visual" o símbol de la mort. Això avisa els viatgers que la muntanya és perillosa o maleïda.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

El cadàver de Tamura

La ubicació amb el difunt paleta Tamur a Midgard és rica en narracions. A mesura que el jugador explora la zona, aprèn més sobre la vida del gegant, la seva cultura, etc. Gran part d'aquesta informació es pot obtenir d'una mirada atenta al seu cos: tatuatges, roba i joies. A mesura que els jugadors avancen pel nivell, poden començar a formar-se una imatge clara de qui era Tamur abans de morir. I tot això sense diàlegs ni escenes tallades.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

2. Els temples de Jotnar a God of War diuen mil paraules

El simbolisme visual es pot utilitzar per transmetre esdeveniments i el pas del temps.

Els Temples de Jotnar són tríptics (tres panells de fusta tallada) que expliquen les històries dels gegants. Aquests santuaris estan escampats pel joc i sovint revelen esdeveniments importants del passat o profecies del futur.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

Temple de la Serp del Món

Els temples es poden veure com una mena de "llibre d'imatges". Si mireu bé les imatges, comencen a formar-se peces de la narració i el jugador pot començar a fer preguntes.

Qui és aquesta dona? Hi ha una connexió entre la serp del món i el temple? Per què el World Serpent lluita contra Thor?

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

Els tríptics són un format molt accessible per a la narració. Utilitzen imatges visuals i simbolisme per comunicar informació que no està lligada al llenguatge.

3. The Last of Us obliga constantment als jugadors a portar un barret de detectiu o d'explorador

Els jugadors formen una narració a partir d'objectes situats a l'entorn.

Túnel col·lapsat

The Last of Us crea un entorn que fa que els jugadors es preguntin què va passar en el passat. Prenguem, per exemple, una ubicació prop del final del joc amb un túnel destruït. Un camió bloqueja una secció del túnel davant d'una multitud de clicadors. Aquest senzill detall afegeix preguntes i espai per a la imaginació per als jugadors.

Com ha passat? S'estaven defensant? Va sobreviure la gent?

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

I hi ha molts llocs semblants a The Last of Us. Sovint conviden els jugadors a participar activament en la interpretació de restes del passat per tal de determinar la causa i l'efecte.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

Assentament a la zona de quarantena

Penseu en un altre exemple en què el jugador passa per una zona de quarantena i acaba en un petit assentament. Al principi, sembla que el supervivent darrere de la parada de menjar està cuinant i venent carn normal.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

Però després d'una inspecció més propera, la primera impressió és que el supervivent està cuinant rates, i no qualsevol carn de porc. Un detall tan petit està imprès al cap del jugador. Aquest tipus de coses ambientals donen una visió de com funciona el món del joc i de quines dificultats passen els supervivents.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

4. Les composicions d'il·luminació interior alimenten el desig de moure's dels jugadors

La il·luminació és una eina fantàstica per crear un determinat estat d'ànim o to que voleu que senti el jugador.

Il·luminació a l'interior no només és una manera d'ajudar els jugadors a progressar a través dels nivells, sinó que també és una eina important per transmetre una narració abstracta.

La llum artificial freda, emesa per les llanternes o l'electrònica, obliga els jugadors a romandre a l'ombra i crea una sensació d'ansietat. Aquesta composició d'il·luminació alimenta la reacció principal del jugador davant la por al desconegut.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

La càlida llum natural crea una sensació de confort. Això motiva els jugadors a sortir de l'ombra i prefigura un esdeveniment positiu, ja sigui resolent un trencaclosques o escapant d'una amenaça.

La narració a través de l'entorn o per què les escenes tallades no són una panacea

Conclusió

Crear una narració accessible a tothom és molt difícil. No hi ha una solució única per explicar històries que puguin ser interpretades per diferents tipus de persones. Tanmateix, els dissenyadors poden utilitzar mons virtuals i elements ambientals.

La narració a través de l'entorn és potent perquè els dissenyadors poden crear narracions sense estar lligats a una broma entre dos personatges o a un abocador d'escena. Aquesta narració va més enllà de les formes tradicionals de comunicació i llenguatge.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari