Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

Una mica sobre com era l'escola "informàtica" als anys 90 i per què tots els programadors d'aleshores eren exclusivament autodidactes.

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

El que els nens van ensenyar a programar

A principis dels anys 90, les escoles de Moscou van començar a equipar-se selectivament amb classes d'informàtica. Les habitacions es van equipar immediatament amb reixes a les finestres i una pesada porta revestida de ferro. D'algun lloc va aparèixer un professor d'informàtica (semblava el company més important després del director), que tenia com a principal tasca vetllar perquè ningú toqués res. Res en absolut. Fins i tot la porta d'entrada.
A les aules es poden trobar amb més freqüència els sistemes BK-0010 (en les seves varietats) i BK-0011M.

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent
Foto feta per tant

Als nens se'ls va explicar l'estructura general, així com una dotzena d'ordres BÀSICS perquè poguessin dibuixar línies i cercles a la pantalla. Probablement amb això n'hi havia prou per als graus d'infantil i mitjà.

Hi va haver alguns problemes amb la conservació de les pròpies creacions (programes). Molt sovint, els ordinadors que utilitzaven controladors monocanal es van combinar en una xarxa amb una topologia de "bus comú" i una velocitat de transmissió de 57600 bauds. Per regla general, només hi havia una unitat de disc i sovint les coses anaven malament. De vegades funciona, de vegades no, de vegades la xarxa està congelada, de vegades el disquet és il·legible.

Aleshores vaig portar amb mi aquesta creació amb una capacitat de 360 ​​kB.

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

Les possibilitats que tornés a treure el meu programa eren del 50 al 70 per cent.

No obstant això, el principal problema de totes aquestes històries amb ordinadors BC eren les congelacions interminables.

Això pot passar en qualsevol moment, ja sigui escrivint codi o executant un programa. Un sistema congelat significava que et passaves 45 minuts en va, perquè... Vaig haver de fer-ho tot de nou, però el temps de lliçó restant ja no era suficient per a això.

Més a prop del 1993, en algunes escoles i liceus van aparèixer classes normals amb 286 cotxes, i en alguns llocs fins i tot hi havia tres rubles. Pel que fa als llenguatges de programació, hi havia dues opcions: on acabava “BASIC”, començava “Turbo Pascal”.

Programació en "Turbo Pascal" utilitzant l'exemple de "tancs"

Amb Pascal, els nens van ensenyar a construir bucles, dibuixar tot tipus de funcions i treballar amb matrius. Al liceu de física i matemàtiques, on vaig "viure" una estona, una parella per setmana estava destinada a informàtica. I durant dos anys hi va haver aquest lloc avorrit. Per descomptat, volia fer alguna cosa més seriosa que mostrar els valors d'una matriu o algun tipus de sinusoide a la pantalla.

Tancs

Battle City va ser un dels jocs més populars a les consoles de clons de NES (Dendy, etc.).

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

L'any 1996, la popularitat dels 8 bits havia passat, feia temps que recollien pols als armaris i em va semblar genial fer un clon de "Tanks" per a PC com una cosa a gran escala. A continuació s'explica com llavors era necessari esquivar per escriure alguna cosa amb gràfics, un ratolí i so a Pascal.

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

Només podeu dibuixar pals i cercles

Comencem amb els gràfics.

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

En la seva versió bàsica, Pascal permetia dibuixar algunes formes, pintar i determinar els colors dels punts. Els procediments més avançats del mòdul Graph que ens apropen als sprites són GetImage i PutImage. Amb la seva ajuda, va ser possible capturar una secció de la pantalla en una àrea de memòria prèviament reservada i després utilitzar aquesta peça com a imatge de mapa de bits. És a dir, si voleu reutilitzar alguns elements o imatges de la pantalla, primer els dibuixeu, els copieu a la memòria, esborreu la pantalla, dibuixeu el següent, i així successivament fins a crear la biblioteca desitjada a la memòria. Com que tot passa ràpidament, l'usuari no nota aquests trucs.

El primer mòdul on es van utilitzar sprites va ser l'editor de mapes.

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

Tenia un terreny de joc marcat. Si fes clic amb el ratolí, apareix un menú on pots seleccionar una de les quatre opcions d'obstacles. Parlant del ratolí...

El ratolí ja és a finals dels 90

Per descomptat, tothom tenia ratolins, però fins a mitjans dels anys 90 només es feien servir a Windows 3.11, paquets de gràfics i un petit nombre de jocs. Wolf i Doom només es jugaven amb el teclat. I en l'entorn DOS el ratolí no era especialment necessari. Per tant, Borland ni tan sols va incloure el mòdul del ratolí al paquet estàndard. L'havies de buscar a través dels teus coneguts, que van aixecar les mans i van exclamar: "Per a què el necessites?"

Tanmateix, trobar un mòdul per enquestar el ratolí és només la meitat de la batalla. Per poder fer clic amb el ratolí sobre els botons de la pantalla, calia dibuixar-los. A més, en dues versions (premsat i no premsat). Un botó que no es prem té una part superior clara i una ombra a sota. Quan es pressiona, és al revés. I després dibuixeu-lo a la pantalla tres vegades (no premut, premut i després no torneu a prémer). A més, no oblideu establir retards per a la visualització i amagar el cursor.

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

Per exemple, processar el menú principal en codi tenia aquest aspecte:

Tanchiki a Pascal: com s'ensenyava a programar als nens als anys 90 i què hi havia de dolent

So: només altaveu de PC

Una història a part amb so. A principis dels noranta, els clons de Sound Blaster s'estaven preparant per a la seva marxa victoriosa, i la majoria de les aplicacions només funcionaven amb l'altaveu integrat. El màxim de les seves capacitats és la reproducció simultània d'un sol to. I això és exactament el que Turbo Pascal et va permetre fer. Mitjançant el procediment de so es va poder "grillar" amb diferents freqüències, cosa que és suficient per als sons de trets i explosions, però per a un salvapantalles musical, com estava de moda aleshores, això no era adequat. Com a resultat, es va trobar una solució molt astuta: al propi arxiu del programari es va descobrir un "fitxer exe", descarregat una vegada d'algun BBS. Podia fer miracles: reproduir wavs sense comprimir a través d'un altaveu de PC, i ho va fer des de la línia d'ordres i no tenia una interfície real. Només calia cridar-lo a través del procediment Pascal exec i assegurar-se que aquesta construcció no s'enfonsés.

Com a resultat, la música assassina va aparèixer al salvapantalles, però va passar una cosa divertida amb ella. L'any 1996, tenia un sistema en un Pentium 75, amb la manivela fins a 90. Tot funcionava bé. A la universitat on ens va instal·lar Pascal el segon semestre, hi havia "tres rubles" ben gastats a l'aula. Per acord amb el professor, vaig portar aquests tancs a la segona lliçó per tal de fer una prova i no tornar-hi. I així, després del llançament, va sortir un fort rugit barrejat amb gorgoteigs guturals de l'altaveu. En general, la "targeta de tres rubles" DX de 33 megahertzs ​​va resultar incapaç de girar correctament el mateix "executable". Però en cas contrari tot anava bé. Per descomptat, sense comptar la lenta votació del teclat, que va fer malbé tot el joc, independentment del rendiment de l'ordinador.

Però el principal problema no està en Pascal

Al meu entendre, "tancs" és el màxim que es podria extreure de Turbo Pascal sense insercions de muntatge. Les deficiències òbvies del producte final són l'enquesta lenta del teclat i la renderització lenta dels gràfics. La situació es va agreujar pel nombre extremadament reduït de biblioteques i mòduls de tercers. Es podien comptar amb els dits d'una mà.

Però el que més em va molestar va ser el plantejament de l'educació escolar. Ningú va explicar als nens aleshores els avantatges i les possibilitats d'altres llengües. A classe, gairebé immediatament van començar a parlar de begin, println i if, que tancava els alumnes dins del paradigma BASIC-Pascal. Tots dos idiomes es poden considerar exclusivament educatius. El seu ús de "combat" és poc freqüent.

Per què ensenyar als nens idiomes falsos és un misteri per a mi. Que siguin més visuals. Feu servir variacions de BASIC aquí i allà. Però, en qualsevol cas, si una persona decideix connectar el seu futur amb la programació, haurà d'aprendre altres idiomes des de zero. Llavors, per què no haurien de donar als nens les mateixes tasques educatives, però només en una plataforma normal (llengua), dins de la qual podrien desenvolupar-se de manera independent?

Parlant de tasques. A l'escola i a la universitat sempre eren abstractes: calcular alguna cosa, construir una funció, dibuixar alguna cosa. Vaig estudiar a tres escoles diferents, a més teníem “Pascal” a primer curs de l'institut, i ni una sola vegada els professors van plantejar cap problema aplicat real. Per exemple, fer una llibreta o alguna cosa més útil. Tot era descabellat. I quan una persona passa mesos solucionant problemes buits, que després van a les escombraries... En general, la gent ja surt de l'institut cremada.

Per cert, al tercer curs de la mateixa universitat ens van donar “pluses” al programa. Semblava una cosa bona, però la gent estava cansada, plena de falsificacions i tasques de “entrenament”. Ningú estava tan entusiasmat com la primera vegada.

PD Vaig buscar a Google quins idiomes s'ensenyen ara a les classes d'informàtica a les escoles. Tot és igual que fa 25 anys: Basic, Pascal. Python ve en inclusions esporàdiques.

Font: www.habr.com

Afegeix comentari