Doom Eternal es llançarà en menys de dos mesos, previst per al 20 de març a PC, PlayStation 4, Xbox One i Google Stadia. El joc comptarà amb la primera versió del nou motor Tech 7 d'id, i Digital Foundry es va asseure amb el productor Marty Stratton d'id Software per parlar de les actualitzacions que aportarà la tecnologia.
En una conversa amb periodistes, va assenyalar com a eixos principals l'augment de la mida de les ubicacions del joc, la millora de la física i la destructibilitat i una sortida total del sistema de "megatextura" per aconseguir una major qualitat visual:
"La mida del món, la seva escala i els nostres nivells s'han tornat el doble de grans que en
Hem completat la transició de la tecnologia de megatextura, que ens ha permès crear geometria, augmentar el nombre de superposicions de textures i aconseguir una major fidelitat de textura. Jo diria que és la primera vegada que realment ens desfem. Crec que en els darrers partits es podria criticar la qualitat de les nostres textures, que van quedar una mica esborrades. Doom Eternal és el primer projecte on tornem a estar a l'alçada dels millors pel que fa a la precisió de la textura".
El traçat de raigs no estarà disponible quan es llanci Doom Eternal, tot i que Marty Stratton es va presumir amb orgull durant l'E3 2019 que id Software ho pot fer millor que ningú. Però l'equip s'ha hagut de centrar en altres treballs prioritaris i més endavant treballarà en tecnologies relacionades amb el traçat (també hi havia una pista d'utilitzar el traçat per millorar no només els gràfics, sinó també el so):
"Honestament, hem estat dedicant molt de temps a aquest tema: el nostre equip es va involucrar principalment en la implementació inicial i la investigació del traçat de raigs fa aproximadament un any, però al mateix temps teníem massa coses que volíem fer en el joc. Vull dir, el nostre equip tècnic és un gran aficionat a les noves tecnologies, així que va ser una mica difícil treure'ls a tots perquè era una joguina nova i brillant. Però quan estem parlant de fer Doom Eternal i llançar-lo el més a prop possible de la data límit, amb la màxima qualitat final possible, vam haver d'abandonar aquest esforç. Però els nostres nois estan preparats per tornar a submergir-se en el traçat de rays, de fet ja hi ha idees interessants. No vull anar massa lluny amb la resposta perquè qui sap què farem exactament; Però aquesta tecnologia es pot utilitzar per a més que només reflexos, ombres i il·luminació en temps real. Té alguns usos molt interessants que crec que no només milloraran l'experiència de joc, sinó que en realitat promet facilitaran la vida als desenvolupadors d'alguna manera".
A més, el productor executiu de Doom Eternal va afegir que la versió del projecte per a Nintendo Switch (que sortirà una mica més tard que per a altres sistemes) funciona molt bé gràcies a Panic Button, que també va portar l'anterior joc de Doom. En general, creu que DOOM Eternal exprimirà tota la potència de processament de totes les consoles i, per descomptat, proporcionarà l'entorn perfecte als ordinadors de gamma alta.
Per cert, durant una entrevista recent amb el director Hugo Martin d'id Software
Martin va dir: "Crec que això és increïble i parla de la sorprenent diversitat que veiem als jocs d'avui. Sincerament, estic per altres jocs i altres estudis. Estic molt orgullós de treballar a la indústria dels jocs i del fet que dos jocs completament diferents que reben un munt de premsa es publiquen el mateix dia. És un moment increïble per ser desenvolupador i estic emocionat de jugar a Animal Crossing".
El gerent no va deixar de lloar els jocs d'altres persones aquí, esmentant altres projectes que li agradaven i que esperava: “Un dels meus jocs preferits és Inside, però aquest és només un exemple de jocs emocionants entre molts altres. O Déu de la guerra. Vull dir, si he de triar entre aquests dos jocs, quin m'agrada més? M'encanten tots dos i, tanmateix, són completament diferents".
Font: 3dnews.ru