L'estudi dels astronautes darrere de l'aventura
El cap de l'estudi Adrian Chmielarz, que va dirigir el desenvolupament del primer Painkiller i
A la primera demostració, el jugador es va trobar a la costa, on va ser atacat pels Guardians de la Bruixa, que havien ressuscitat d'entre els morts. Els enemics van atacar en onades, cadascuna de les quals va ser creada pel foc en el tòtem de les bruixes. Tan bon punt es van apagar les flames, es va activar l'últim encanteri més poderós. Si l'usuari ho gestionava, podria passar a la següent zona.
A la nova demostració, tot és més complicat. Els autors comparen el seu pas amb un trencaclosques. Des de la costa, el jugador es troba en un poble maleït, on és atacat per mosqueters, cavallers i altres servents de la bruixa que s'amaguen en diferents llocs. El cap d'aquesta ubicació és Bishop. Envia onades de dimonis al jugador en un intent de protegir la bruixa. Si el jugador no pot derrotar-lo, ell, ferit, s'amagarà en un refugi on tindrà lloc la batalla final. En aquest moment, la demostració acaba: les properes zones encara no estan preparades.
Els desenvolupadors completen la segona demostració en 15 minuts. Per a l'usuari mitjà, segons Khmelazh, això pot trigar diverses hores i un pas d'alta velocitat trigarà de 6 a 10 minuts. El nivell és lineal, però en el joc final, promet, l'estructura serà més complexa.
En general, els creadors estan contents amb com va resultar la segona demostració. Mentre hi treballaven, van descobrir com estructurar tot el joc i també van descobrir els matisos sobre armes, encanteris, talismans i característiques. Tanmateix, alguns elements encara no funcionen com voldrien els desenvolupadors. Aquests inclouen un sistema d'avís sobre l'aproximació d'un enemic que no està a la vista del jugador (per exemple, si està a l'esquena). Aquest tipus de coses als jocs, assenyala Khmelazh, són rares, i per això van sorgir dificultats. El joc és "divertit i dur" i "a diferència de qualsevol altra cosa", però cal millorar l'equilibri, la IA i els sistemes de generació enemics.
Els desenvolupadors crearan una tercera demostració, però és poc probable que els jugadors tampoc la vegin. El responsable anomena aquestes demostracions no objectius, sinó "subproductes" del desenvolupament que els ajuden a decidir la direcció del treball i provar diversos sistemes.
Witchfire té lloc en un món de fantasia que recorda a finals del segle XIX. Els autors subratllen que això no és steampunk i classifiquen el joc com a "fantasia victoriana" (fantasia de gaslamp). El tirador està en part inspirat en la sèrie Souls (com és semblant i no semblant als seus jocs pel que fa al disseny del joc, va dir Khmelazh a
Nou persones treballen a Witchfire. A finals de l'any passat, l'equip tenia vuit especialistes, i fins i tot llavors Khmelazh va assenyalar que no hi havia plans per ampliar-lo. De moment, Witchfire només s'anuncia per a PC.
Font: 3dnews.ru