Mga mekaniko sa gamification: rating

Rating. Unsa kini ug unsaon paggamit niini sa gamification? Ang pangutana ingon og yano, bisan pa nga retorika, apan sa tinuud ang ingon nga klaro nga mga mekaniko adunay daghang mga nuances, lakip na ang tungod sa ebolusyon sa tawo.

Mga mekaniko sa gamification: rating

Kini nga artikulo mao ang una sa akong serye sa mga artikulo bahin sa mga sangkap, mekaniko, ug makapaikag nga mga pananglitan sa gamification. Busa, mohatag ko og mugbo nga mga kahulugan sa pipila ka komon nga termino. Unsa ang "gamification (gamification)"? Gihatag sa Wikipedia ang kahulugan: "ang paggamit sa mga pamaagi nga kinaiya sa mga dula sa kompyuter alang sa software sa aplikasyon ug mga website sa mga proseso nga dili dula aron madani ang mga tiggamit ug mga konsumedor, dugangan ang ilang pagkalambigit sa pagsulbad sa mga problema nga gigamit, gamit ang mga produkto ug serbisyo."

Mas gusto nako ang lain nga kapilian: "gamification - pagdumala sa pamatasan sa mga tiggamit sa sistema gamit ang mga mekaniko sa dula." Ang kalainan tali niini nga mga kahulugan mao nga ang usa ka sistema mahimo nga usa ka website o software, o usa ka pampublikong parke o network sa transportasyon. Ang gamification magamit dili lamang sa natad sa IT. Dugang pa, ang pipila ka mga mekaniko sa dula gigamit aron madugangan ang pakiglambigit sa mga tiggamit, ang uban gigamit aron madani ang mga tiggamit, apan gihiusa kini sa kinatibuk-ang konsepto sa "pagdumala sa pamatasan." Aron ipatuman ang gamification, importante nga mahibal-an kung unsa ang gibuhat sa mga tiggamit sa sistema (mahimo kung ang sistema wala pa magamit), ug kung unsa ang kinahanglan buhaton sa mga tiggamit gikan sa punto sa pagtan-aw sa mga tag-iya sa sistema. Ang gamification mapuslanon alang sa pagbalhin gikan sa "buhaton" ngadto sa "kinahanglan buhaton."

Mga mekaniko sa gamification: rating
Ang rating usa ka yano ug sikat nga mekaniko sa dula nga gigamit sa gamification. Wala’y eksakto nga kahulugan sa termino nga "mechanics sa dula"; usahay kini sabton nga bisan unsa - gikan sa mga badge ug mga nahimo hangtod sa mga pagdasig sa pamatasan. Ang pagdala sa han-ay sa terminolohiya nga gigamit sa gamification usa ka hilisgutan alang sa usa ka bulag nga artikulo, apan dinhi akong limitahan ang akong kaugalingon sa usa ka mubo nga pagpasabut sa akong nasabtan sa mga mekaniko sa dula. Kini ang pinakaubos (labing espesipiko) nga lebel sa pagdesinyo sa usa ka gamified nga sistema, naandan nga mga bloke sa Lego. Ang mga mekaniko sa dula gipili ug gipadapat kung ang taas, mas abstract nga lebel sa gamification sa sistema nahunahuna na. Busa, ang mga rating, badge, lebel kay mga mekaniko sa dula, apan ang pagka-viral o grupo nga trabaho dili.

Ang rating kay usa ka numerical o ordinal indicator nga nagpakita sa importansya o importansya sa usa ka butang o panghitabo (kahulugan gikan sa Wikipedia). Ang mga mekaniko sa rating nahigot sa mga mekaniko sa punto ug kasagaran sa mga mekaniko sa lebel sa user. Imposible ang usa ka rating nga wala’y mga puntos - dili masabtan sa sistema kung unsang pagkasunud-sunod nga ipakita ang mga tiggamit sa rating; posible ang usa ka rating nga wala’y lebel.

Atong sulayan ang pagklasipikar sa mga rating pinaagi sa kahulogan alang sa mga tiggamit sa sistema.

  1. Competitive - nag-awhag sa mga tiggamit nga mas taas ang ranggo kaysa sa ubang mga tiggamit. Ang rating nga mahitabo kasagaran kay sa uban.
  2. Kahulugan sa usa ka pagkawala nga sitwasyon - ang sistema nagpahamtang og silot kung ang gihatag nga gidaghanon sa mga puntos sa rating wala ma-iskor. Posible nga maayong mga kapilian: pagbalhin sa miaging grupo sa rating, pagkunhod sa ranggo, kapildihan sa kompetisyon, pagsulat sa usa ka piho nga kantidad sa salapi sa dula, multa sa moral (board of shame). Gigamit nga dili kaayo kanunay kaysa sa win-win analogue, nanginahanglan kini nga mabinantayon nga paghunahuna sa wala pa ipatuman ug pagtuki sa pamatasan sa tiggamit, tungod kay ang mga silot adunay negatibo nga epekto sa tiggamit ug mahimo’g makunhuran ang kadasig.
  3. Pagtino sa usa ka kadaugan nga sitwasyon - naghatag sa katungod sa usa ka ganti alang sa pagkab-ot sa usa ka piho nga gidaghanon sa mga puntos sa rating. Alang sa unang mga dapit sa ranggo, alang sa intermediate nga mga yugto. Ingon usa ka ganti, ang parehas nga mga kapilian gigamit alang sa mga silot sa usa ka pagkawala nga sitwasyon, apan adunay usa ka "plus" nga timaan. Ang mga ganti alang sa intermediate nga mga yugto sa ranggo usa ka makapaikag apan talagsaon nga praktis nga nagtugot sa tiggamit nga mawala ang kadasig nga labi ka hinay samtang sila molihok gikan sa lebel ngadto sa lebel. Usa ka pananglitan mao ang rating sa daan nga bersyon sa Shefmarket. Kini usa ka serbisyo sa paghatud sa balay alang sa mga produkto nga adunay mga resipe alang sa pagluto sa kaugalingon. Ang matag kliyente adunay status nga gipakita sa ilang personal nga account, ang mga puntos gihatagan alang sa giandam nga mga pinggan, ug ang mga lebel gihatag alang sa mga puntos, apan aron makab-ot ang sunod nga lebel kinahanglan nimo nga mag-andam og daghang mga pinggan, ug kini mahimo’g makapaluya. Ang mga regalo alang sa matag X nga mga puntos makatabang sa pagpagaan sa epekto nga makapaluya (ang gidaghanon sa mga puntos nagdepende sa kasamtangan nga lebel sa kliyente). Mga mekaniko sa gamification: rating
    Rating sa gumagamit sa Shefmarket. Matikdi kung giunsa ang ubang mga mekaniko sa dula gigamit sa organiko: mga badge, progress bar, mga titulo, giputos sa usa ka nindot tan-awon nga interface.
  4. Status - nagdugang sa awtoridad sa usa ka tiggamit nga adunay taas nga rating sa mga mata sa ubang mga tiggamit. Gigamit, pananglitan, sa mga proyekto sa online nga pangutana (StackOverflow, [email protected]). Ang mga sistema sa MMR (mga rating sa matchmaking) sa mga dula sa MOBA mahimo usab nga maklasipikar nga mga rating sa status.
  5. Gisaligan - nagdugang ang kredibilidad sa usa ka tiggamit nga adunay taas nga rating sa mga mata sa ubang mga tiggamit. Nahimong sumbanan alang sa mga online auction. Ang karma sa tiggamit sa Habr usa pa ka pananglitan sa usa ka rating sa pagsalig. Ang rating sa pagsalig gigamit sa mga sistema nga gibase sa interaksyon sa mga tiggamit sa usag usa, labi na kung kini nga interaksyon offline o naglambigit sa pagbinayloay sa mga serbisyo ug mga butang. Mga mekaniko sa gamification: rating
    Usa ka pananglitan sa usa ka online nga rating sa subasta nga adunay mga badge nga gihatag sa pagkab-ot sa usa ka piho nga lebel sa rating.

Ang mga rating gikan sa lista sa ibabaw gihiusa sa lainlaing mga paagi sa sulod sa sistema. Sa teorya, posible ang usa ka kompetisyon nga rating sa tiggamit, nga adunay mga intermediate nga kadaugan nga mga sitwasyon, nga adunay silot alang sa mga tagagawas sa rating ug taas nga lebel sa status ug pagsalig sa mga lider sa rating.

Laing kapilian alang sa pagklasipikar sa mga rating: kung kinsa ang nagbag-o sa rating sa tiggamit - ang sistema ra, ang ubang mga tiggamit, o ang sistema ug mga tiggamit. Ang kapilian kung ang sistema ra ang nagbag-o sa rating sa tiggamit mao ang labing kasagaran. Kanunay kini nga gigamit sa mga dula sa online. Naghimo ang magdudula sa lainlaing mga aksyon (pagpatay sa mga monsters, pagkompleto sa mga pagpangita), diin ang sistema naghatag mga puntos sa kasinatian (rating). Ang ubang mga tiggamit dili makaapekto sa rating sa player sa ingon nga sistema. Ang kapilian kung ang rating sa gumagamit giusab dili sa sistema, apan sa ubang mga tiggamit sa sistema, kasagaran gigamit kauban ang rating sa pagsalig. Mga pananglitan: pagdugang o pagkunhod sa karma, positibo ug negatibo nga mga pagsusi pagkahuman sa mga transaksyon sa mga platform sa pamatigayon. Posible usab ang usa ka kombinasyon nga kapilian, pananglitan sa mga pangutana sa online. Alang sa pagtubag sa usa ka pangutana, ang tiggamit awtomatik nga makadawat sa mga puntos sa rating gikan sa sistema, ug kung ang ubang mga tiggamit makaila sa tubag ingon nga labing maayo, ang tiggamit makadawat og dugang nga mga puntos.

Ang sunod nga pamaagi gibase sa positibo ug negatibo nga mga pagbag-o sa rating sa gumagamit. Akong gilain ang conditional nga "rating plus", "rating plus-minus positive", "rating plus-minus negatibo" ug "rating minus". Ang una nga kapilian, "rating plus," nagpasabot lamang sa pagtaas sa rating sa user. Kini nga kapilian gigamit, pananglitan, alang sa mga pumapalit sa eBay. Pagkahuman sa transaksyon, ang magbabaligya nagbilin lamang ug positibo nga feedback sa pumapalit o dili kini biyaan. Oo, ang usa ka malimbongon nga pumapalit mahimong babagan sa administrasyon, apan ang iyang rating dili maminusan (hangtod nga siya mismo mahimong daotan nga tigbaligya).

Ang positibo nga plus o minus nga rating nagpasabot sa pagtaas ug pagkunhod sa rating sa user, samtang ang rating dili ubos sa zero. Ang ingon nga rating dili magtugot sa tiggamit nga mahulog kaayo kung adunay dili malampuson nga mga aksyon (ug masinati ang gahum sa usa ka nasuko nga Habr). Apan sa parehas nga oras, ang usa ka bag-ong tiggamit ug usa ka tiggamit kansang rating kanunay nga nag-usab-usab sa palibot sa zero tungod sa sistematikong "dili maayo" nga mga aksyon makita nga parehas, nga adunay dili maayo nga epekto sa pagsalig sa tibuuk nga sistema.

Ang usa ka plus o minus nga negatibo nga rating nagpasabut nga ang rating sa tiggamit mahimo’g motaas o mahulog sa bisan unsang kantidad. Sa praktis, walay punto sa usa ka dako nga negatibo nga rating ug kini girekomendar sa pagsulod sa usa ka threshold negatibo nga bili sa sistema, human nga kini mao ang bili sa paggamit sa pagsilot nga mga lakang alang sa maong usa ka user, hangtud sa ug lakip na ang pagbabag sa asoy. Sa samang higayon, importante nga hunahunaon ang sitwasyon sa tinuyo nga "pagtulo" sa rating sa ubang mga tiggamit, aron dili iapil kini nga posibilidad o himoong lisud ang pagpatuman.

Mga mekaniko sa gamification: rating
Ang minus nga rating usa ka panagsa ra nga gigamit nga mekaniko diin ang inisyal nga rating sa tiggamit mahimo’g dili mabag-o o mubu. Wala dayon ako makahinumdom sa mga proyekto nga naggamit sa susama nga mga mekaniko, apan sa teoriya posible kini. Pananglitan, alang sa mga proyekto o mga dula sa eliminasyon, o "katapusang bayani".

Kung gigamit ang mga mekaniko sa rating, kinahanglan nimo nga likayan ang paghimo sa usa ka hinungdanon nga sayup: ang mga kal-ang sa gidaghanon sa mga puntos nga nakuha tali sa mga tiggamit sa sistema (o taliwala sa lebel sa tiggamit) kinahanglan nga dili makapaluya o dili makab-ot. Kini nga kalainan labi na nga nagpaluya alang sa mga bag-ong tiggamit nga nakakita nga sila adunay zero puntos, samtang ang nanguna sa rating adunay milyon-milyon. Ngano nga kini mahitabo, ngano nga ang usa ka bag-ong tiggamit sa ingon nga sitwasyon maghunahuna nga imposible nga makaapas sa lider? Una, ang mga bag-ong tiggamit sa sistema wala pa mogahin og igong panahon aron masabtan ang dinamika sa pag-iskor. Ang duha ngadto sa tulo ka milyon nga puntos isip usa ka lider sa rating mahimong dili kaayo makab-ot kung ang sistema mohatag og liboan ka puntos alang sa matag aksyon sa user. Ang problema mao nga ang usa ka bag-ong user nga na-demotivated mohunong sa paggamit sa sistema sa dili pa niya kini maamgohan. Ikaduha, ang problema anaa sa atong natural nga logarithmic perception sa serye sa numero.

Naanad kami sa pagpuyo taliwala sa linear nga paghan-ay sa mga numero. Pag-numero sa mga balay, mga sukod sa tape ug mga magmamando, mga graph ug mga orasan - bisan asa ang mga numero nahimutang subay sa linya sa numero sa managsama nga mga agwat. Klaro kanato nga ang kalainan tali sa 1 ug 5 ug tali sa 5 ug 10 managsama ra. Parehas kini nga kalainan tali sa 1 ug 500. Sa tinuud, ang linear nga paghan-ay sa mga numero produkto sa atong kultura, dili natural nga abilidad. Ang atong layo nga mga katigulangan, nga nabuhi napulo ka libo ka tuig na ang milabay, walay modernong mathematical apparatus, ug nakasabut sa mga numero sa logarithmically. Sa ato pa, gibutang sila sa linya sa numero nga nagkaduol ug nagkaduol samtang nagkadaghan sila. Ilang nasabtan ang mga numero dili sa mga termino sa eksaktong mga bili, apan sa mga termino sa gibanabana nga mga banabana. Kini gikinahanglan alang sa ilang estilo sa kinabuhi. Kung makigtagbo sa mga kaaway, gikinahanglan nga dali, gibana-bana, pag-assess kung kinsa ang mas daghan - ang atong kaugalingon o ang uban. Ang pagpili kung asa nga kahoy kolektahon ang bunga gihimo usab base sa usa ka kasarangan nga pagbana-bana. Ang atong mga katigulangan wala magkalkula sa eksaktong kantidad. Gikonsiderar usab sa logarithmic nga sukdanan ang mga balaod sa panglantaw ug ang atong panglantaw sa gilay-on. Pananglitan, kon kita motan-aw sa usa ka kahoy nga usa ka gatos ka metros ang gilay-on ug laing kahoy 000 metros sa likod sa una, ang ikaduhang gatos ka metros makita nga mas mubo.

Mga mekaniko sa gamification: rating
Ang magdudula nga nagdula og puti nga mga piraso niini nga hulagway dili kinahanglan nga mahibal-an ang eksaktong gidaghanon sa itom nga mga piraso aron masabtan nga siya nagbuhat og dili maayo.

Makabasa ka og dugang mahitungod sa logarithmic perception sa mga numero, mahitungod sa panukiduki nga gihimo aron pagkumpirma niini nga teorya, ug mahitungod sa uban pang makapaikag nga mga kamatuoran gikan sa kalibutan sa matematika sa sikat nga libro sa siyensiya ni Alex Bellos "Alex sa Yuta sa Numeros. Usa ka talagsaon nga panaw ngadto sa mahika nga kalibotan sa matematika.”

Ang logarithmic perception sa mga numero sa intuitive level napanunod na namo. Gitago sa ilawom sa lut-od sa kultura, kini nagpakita sa iyang kaugalingon, pananglitan, sa diwa sa panahon (sa pagkabata, hinay nga milabay ang mga tuig, apan karon sila molupad lang). Kami sa gihapon, bisan pa sa tanan namong edukasyon, naglibog sa daghan kaayo nga mga numero ug sa kinaiyanhon nga pagbalhin ngadto sa ilang logarithmic perception. Among nasabtan ang kalainan tali sa usa ka litro ug duha ka litro sa beer, apan ang napulo ka bilyon ug usa ka gatos ka bilyong litro sa beer morag gibana-bana nga parehas nga mga numero nga mohaum sa konsepto sa β€œvery, very much beer.” Busa, ang problema sa pagbati nga dili makab-ot sa ranggo mitungha kung ang kal-ang tali sa karon nga posisyon ug ang lider "daghan kaayo" nga mga punto. Ang utok sa tiggamit dili intuitively nga mag-analisar sa sitwasyon, magtuon sa dinamika sa mga natapok nga puntos, o makalkulo ang oras aron maabot ang tumoy sa rating. Mohatag ra siya og hukom - "kadaghan na kini, dili angay nga mag-usik sa kusog."

Aron malikayan ang mga sitwasyon nga gihulagway sa ibabaw, kinahanglan nimo nga mogamit usa ka naglutaw nga dinamika sa accrual sa mga puntos sa rating, diin ang tiggamit makadawat mga insentibo ug mangolekta mga puntos sa rating sa sinugdanan sa gipaabut nga siklo sa kinabuhi sa paggamit sa sistema nga mas paspas kaysa sa tunga-tunga ug katapusan. Usa ka pananglitan mao ang World of Warcraft ug susama nga mga MMORPG nga adunay "European" (dili "Korean") nga sistema sa pag-leveling sa karakter. Ang naandan nga European leveling system naglakip sa dali nga pagkompleto sa inisyal nga lebel sa dula, gisundan sa usa ka hinay-hinay nga paghinay. Ang sistema nga gigamit sa tipikal nga Korean (ug uban pang Asian) nga mga dula naglambigit sa usa ka mahinuklugong paghinay sa rate diin ang katapusan nga lebel sa usa ka karakter nakuha.

Pananglitan, sa Lineage 2, aron maabot ang level 74 kinahanglan nimo nga makakuha og 500 nga kasinatian, para sa level 000 - 75, para sa level 560 - 000, para sa level 76 mas daghan na - 623, ug sa pagbalhin gikan sa level 000 ngadto sa maximum level 77 kinahanglan nimo nga makakuha og 1 milyon nga kasinatian, samtang ang katulin sa pag-angkon sa kasinatian nagpabilin nga halos wala mausab (ang tibuuk nga lamesa sa kasinatian ug lebel sa Lineage 175 magamit sa kini nga sumpay). Ang ingon nga paghinay ingon dili kinahanglan sa gamification, tungod kay kini nagpaubos sa mga tiggamit pag-ayo.

Mga mekaniko sa gamification: rating
Ang laing punto nga angay hinumdoman mao nga mas sayon ​​​​alang sa usa ka tiggamit nga biyaan ang usa ka dula o usa ka gamified nga sistema sa sinugdanan, ug mas lisud kung siya migugol og daghang oras sa sistema, nga human niana ang user maluoy sa pagbiya sa natipon nga mga puntos. , lebel, ug mga butang. Busa, hatagi ang bag-ong mga tiggamit ug temporaryong bonus sa ilang mga puntos, pananglitan, +50% sulod sa usa ka bulan. Ang bonus magsilbing usa ka dugang nga insentibo sa paggamit sa sistema; sa panahon sa bonus, ang user mapasalamaton sa katulin sa pag-angkon og mga puntos, komportable niini ug mas lagmit nga magpadayon sa paggamit sa sistema.

Usa ka panig-ingnan sa usa ka demottivating rating gap error mao ang Gett Taxi app. Sa wala pa ang pinakabag-o nga update, ang programa sa pagkamaunongon adunay kawhaan nga lebel, ang kinatas-an nga gikinahanglan nga 6000 puntos (sa aberids nga 20-30 puntos ang gihatag alang sa usa ka biyahe). Ang tanan nga baynte nga lebel parehas nga giapod-apod sa usa ka sukdanan gikan sa 0 hangtod 6000, halos sumala sa European leveling system sa mga dula sa online. Pagkahuman sa pag-update, tulo pa nga lebel ang gidugang sa aplikasyon, sa 10, 000 ug 20 puntos, matag usa, nga mas duol sa sistema sa Korea (gihatag nga ang gidaghanon sa mga puntos nga nadawat matag biyahe wala mausab). Wala akoy representante nga sample kung unsa ang gihunahuna sa mga tiggamit sa app bahin sa kini nga pag-update, apan 000 sa akong mga higala ug kauban nga naggamit sa Gett Taxi nakamatikod sa makapaluya nga epekto sa bag-ong lebel sa rating. Walay usa kanila ang nakadawat og usa ka bag-ong lebel sa panahon nga milabay sukad sa pag-update (kapin sa usa ka tuig).

Mga mekaniko sa gamification: rating
Ang gintang tali sa tulo ka bag-o ug sa miaging lebel sa programa sa pagkamaunongon sa Gett Taxi dili makatarunganon nga dako ug makapaluya.

Aron malikayan ang usa ka demotivating nga gintang sa rating, gikinahanglan, dugang pa sa global nga rating, aron idugang ang lokal nga mga rating sa sistema, diin ang mga kal-ang tali sa mga posisyon dili kaayo dako.

Posible nga mga paagi aron mabahin ang global nga rating sa mga lokal:

  1. Taliwala sa mga higala. Nagpakita ug rating nga naglangkob lang sa mga higala sa user. Ang mga tawo gusto nga makigkompetensya dili sa usa ka wala mailhi nga kaatbang, nga nahibal-an ra ang ilang angga (ang ingon nga kaatbang dili lahi sa usa ka bot), apan sa mga higala ug mga kaila.
  2. Sa panahon. Usa ka rating nga natipon sa usa ka piho nga oras (adlaw, semana, bulan, tuig). Maayo alang sa zeroing ug replay nga kantidad. Wala ko makadaog karong semanaha - sulayan nako sa sunod semana, ug ang gintang tali sa mga tiggamit gikan sa usag usa kanunay nga gi-reset sa zero ug dili motubo sa cosmic values.
  3. Pinaagi sa geotargeting. Usa ka rating nga nagpakita lamang sa mga tiggamit gikan sa usa ka lugar (distrito, siyudad, nasud, kontinente). Sa ingon nga kahimtang nga si Gaius Julius Caesar miingon, nga miagi sa usa ka kabus nga barbaro nga lungsod: "mas maayo nga mahimong una dinhi kaysa ikaduha sa Roma."
  4. Pinaagi sa gender. Dayon itandi ang mga resulta sa mga lalaki ug babaye, nga nagdula sa hype nga feminist ug chauvinistic nga mga motibo (gamita pag-ayo, mahimong adunay mga sapa sa pagdumot ug mga hugaw sa duha ka kilid).
  5. Pinaagi sa grupo sa edad. Pananglitan, sa gamification sa duol-sports sistema ug mga sistema nga nagkinahanglan og mga kahanas nga mausab sa usa ka tawo uban sa edad. Pananglitan, ang mga proyekto nga nagdasig sa mga tawo sa pagdula og mga dula, nga nagtugot kanimo sa pag-upload sa imong mga resulta ug makita ang mga resulta sa ubang mga tiggamit. Klaro nga mas lisud alang sa usa ka 65-anyos nga tawo nga modagan sama sa usa ka baynte anyos nga dagan, ug kini labi ka makapaikag nga makigkompetensya sa iyang mga kaedad. Usa ka pananglitan sa laing bahin mao ang online chess ug uban pang komplikado nga mga dula sa intelektwal, diin ang usa ka eksperyensiyadong grandmaster dili makab-ot sa usa ka katorse anyos nga tin-edyer.
  6. Sumala sa ubang mga datos mahitungod sa mga tiggamit nga anaa sa sistema (ang rating alang lamang sa mga drayber sa Mercedes, alang lamang sa mga tubero, alang lamang sa legal nga departamento, alang lamang sa lebel nga 120 ka duwende).

Paghiusa sa mga pamaagi sa ibabaw sa usag usa kung gusto nimo, ayaw pag-eksperimento sa kanila.

Atol sa operasyon sa gamified nga sistema, pagmonitor kung unsa ka maayo ang rating nga nakab-ot ang mga katuyoan nga gitakda sa panahon sa disenyo. Pananglitan, kung ang katuyoan sa ranggo mao ang pagdugang sa pagsalig sa ubang mga tiggamit sa mga tiggamit nga adunay taas nga marka, hatagi'g pagtagad ang pag-ila ug paglimite sa posible nga patas ug dili matinuoron nga mga paagi aron dali nga mapataas ang ranggo. Ang sukaranan sa usa ka rating sa pagsalig mao ang kalisud sa pagkuha niini ug ang posibilidad nga mawala kini dayon. Kung adunay mga lungag sa sistema alang sa usa ka dili makatarunganon nga paspas nga pagtaas sa rating, ang pagsalig sa tiggamit niini mokunhod pag-ayo. Pananglitan, kung sa usa ka online nga subasta posible nga madugangan ang rating sa magbabaligya alang sa matag transaksyon nga gihimo sa matag tiggamit, nan ang duha nga tiggamit mahimo’g mapadayon ang ilang rating sa taas nga lebel pinaagi lamang sa pagpalit sa mga butang nga penny (mas maayo nga digital) gikan sa usag usa. Sa parehas nga oras, ang posible nga negatibo nga mga pagsusi bahin sa dili maayo nga kalidad nga serbisyo o pagpanglimbong mabara sa daghang peke nga positibo nga mga pagsusi, nga moresulta sa peligro sa usa ka dako nga pagkawala sa pagsalig sa sistema.

Aron mahuman ang mga butang, aniay tulo pa nga mga tip sa paggamit sa mga ranggo ug lebel:

  1. Ayaw ipakita sa tiggamit ang gidaghanon sa mga punto nga gikinahanglan sa sunod nga lebel. Makapaluya kini sa mga bag-ong magdudula nga dili pa pamilyar sa katulin sa pag-iskor ug kapabilidad sa pag-iskor sa sistema. Kung nakita sa usa ka tiggamit nga ang una nga lebel nakab-ot alang sa 10 puntos, ang ikaduha alang sa 20, ug ang ikakaluhaan alang sa usa ka gatos ka libo, kini makapaluya. Ang usa ka gatos ka libo daw dili maabot nga numero.
  2. Ipakita ang gidaghanon sa mga puntos nga gikinahanglan aron makaabot sa sunod nga lebel nga gikonsiderar ang mga puntos nga nakuha. Ang tiggamit miiskor og 10 puntos, mibalhin sa ikaduhang lebel, ug adunay 20 puntos nga nahibilin sa wala pa makaabot sa ikatulo nga lebel. Ayaw ipakita ang pag-uswag sa user isip 0 sa 20, mas maayo nga ipakita kini isip 10 sa 30. Paghimo og ilusyon sa usa ka wala pa mahuman nga buluhaton, ang atong utok dili ganahan sa wala mahuman nga mga buluhaton ug naningkamot nga makompleto kini. Ingon niini ang mga mekaniko sa Ang mga progress bar nagtrabaho, kini nga prinsipyo angay sa among kaso. Ang logarithmic nga panghunahuna magamit usab dinhi. Kung nakita namon nga nakab-ot namon ang 450 sa 500 nga mga punto sa kasinatian, gihunahuna namon nga kini nga buluhaton hapit na makompleto.
  3. Pahinumdumi ang tiggamit sa mga kalampusan sa lain-laing mga rating sa sistema (human sa tanan, ang tiggamit sa iyang kaugalingon mahimong dili makaamgo nga niini nga semana siya anaa sa top tulo sa mga tawo sa iyang dapit).

Niini nga artikulo, wala ako magpakaaron-ingnon nga naghatag usa ka komprehensibo nga pag-analisar sa posible nga mga kapilian alang sa paggamit sa mga mekaniko sa rating, mao nga wala nako hisgoti ang pipila ka mga kaso ug mga kaso sa paggamit. Kung ikaw adunay makapaikag nga mga kasinatian gamit ang mga rating sa mga dula ug gamified nga sistema, palihug ipaambit kini kanako ug sa ubang mga magbabasa.

Source: www.habr.com

Idugang sa usa ka comment