Cumu funziona a piattaforma di ghjocu in nuvola per i clienti b2b è b2c. Soluzioni per grandi ritratti è l'ultimu chilometru

Lusinghi in nuvola hè chjamatu una di e tecnulugii di punta per fighjà avà. In 6 anni, stu mercatu deve cresce 10 volte - da $ 45 milioni in 2018 à $ 450 milioni in 2024. I giganti tecnulugichi anu digià affruntatu à scopra u niche: Google è Nvidia anu lanciatu versioni beta di i so servizii di ghjocu in nuvola, è Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon è Verizon si preparanu à entre in scena.

Per i gamers, questu significa chì assai prestu puderanu finisce infine di spende soldi in l'aghjurnamenti di hardware è eseguisce ghjochi putenti nantu à l'urdinatori debuli. Hè benefiziu per altri participanti in l'ecosistema? Vi dicemu perchè u ghjocu in nuvola aumenterà i so guadagni è cumu avemu creatu una tecnulugia chì facilita l'ingressu à un mercatu promettente.

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Editori, sviluppatori, fabricatori di TV è operatori di telecomunicazioni: perchè tutti anu bisognu di ghjoculi in nuvola?

L'editori di u ghjocu è i sviluppatori sò interessati à ottene u so pruduttu à u più grande numaru di ghjucatori u più prestu pussibule. Avà, sicondu i nostri dati, u 70% di i putenziali cumpratori ùn ghjunghjenu micca à u ghjocu - ùn aspettanu micca u scaricamentu di u cliente è u schedariu di stallazione chì pesa decine di gigabytes. À u listessu tempu, 60% di utilizatori à ghjudicà da e so carte video, in principiu, ùn pò micca eseguisce ghjochi putenti (livellu AAA) in i so computer in qualità accettabile. U ghjocu in nuvola pò risolve stu prublema - ùn solu ùn riducerà micca i guadagni di l'editori è di i sviluppatori, ma li aiuterà à aumentà u so publicu di pagamentu.

I pruduttori di TV è set-top boxes anu avà ancu guardatu versu u ghjocu in nuvola. In l'era di e case intelligenti è l'assistenti di voce, anu da cumpete sempre più per l'attenzione di l'utilizatori, è a funziunalità di u ghjocu hè u modu principale per attruverà sta attenzione. Cù u ghjocu in nuvola integrata, u so cliente serà capaci di eseguisce ghjochi muderni direttamente nantu à a TV, paghendu u fabricatore per u serviziu.

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Un altru participante potenziale attivu in l'ecosistema hè l'operatori di telecomunicazione. A so manera di aumentà i rivenuti hè di furnisce servizii supplementari. Lusinghi hè solu unu di sti servizii chì l'operatori sò digià attivamente introduttu. Rostelecom hà lanciatu a tarifa "Game", Akado vende l'accessu à u nostru serviziu Playkey. Ùn si tratta micca solu di l'operatori di Internet di banda larga. L'operatori mobili, per via di a diffusione attiva di 5G, puderanu ancu fà di i ghjoculi in nuvola a so fonte addiziale di ingressu.

Malgradu e prospettive brillanti, entra in u mercatu ùn hè micca cusì faciule. Tutti i servizii esistenti, cumpresi i prudutti di i giganti tecnulugichi, ùn anu ancu riesciutu à superà cumplettamente u prublema di "l'ultimu chilometru". Questu significa chì a causa di l'imperfezione di a reta direttamente in a casa o l'appartamentu, a velocità di l'Internet di l'utilizatori ùn hè micca abbastanza per u ghjocu in nuvola per travaglià bè.

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Vede cumu u segnu WiFi svanisce mentre si sparghje da u router in tuttu l'appartamentu

I ghjucatori chì sò stati nantu à u mercatu per un bellu pezzu è chì anu risorse putenti avanzanu gradualmente à risolve stu prublema. Ma inizià u vostru ghjocu in nuvola da zero in 2019 significa spende assai soldi, tempu, è possibbilmente mai creà una soluzione efficace. Per aiutà tutti i participanti di l'ecosistema à sviluppà in un mercatu in rapida crescita, avemu sviluppatu una tecnulugia chì vi permette di lancià rapidamente è senza costi elevati u vostru serviziu di ghjocu in nuvola.

Cumu avemu fattu una tecnulugia chì faciliterà a lanciazione di u vostru serviziu di ghjocu in nuvola

Playkey hà iniziatu à sviluppà a so tecnulugia di ghjocu in nuvola in 2012. U lanciamentu cummerciale hè statu fattu in 2014, è da 2016, 2,5 milioni di ghjucatori avianu usatu u serviziu almenu una volta. In tuttu u sviluppu, avemu vistu interessu micca solu da i gamers, ma ancu da i pruduttori di set-top box è l'operatori di telecomunicazioni. Avemu ancu lanciatu parechji prughjetti pilotu cù NetByNet è Er-Telecom. In 2018, avemu decisu chì u nostru pruduttu puderia avè un futuru B2B.

Hè problematicu di sviluppà per ogni cumpagnia a so propria versione di l'integrazione di u ghjocu in nuvola, cum'è avemu fattu in i prughjetti piloti. Ogni implementazione hà pigliatu da trè mesi à sei mesi. Perchè? Ognunu hà equipaghji è sistemi operativi diffirenti: alcuni anu bisognu di ghjoculi in nuvola nantu à una cunsola Android, mentre chì altri anu bisognu cum'è iFrame in l'interfaccia web di u so contu persunale per streaming à l'urdinatori. Inoltre, ognunu hà un disignu diversu, fattura (un mondu maravigliu separatu!) è altre funziunalità. Hè diventatu chjaru chì era necessariu o aumentà a squadra di sviluppu di deci volte, o creà a suluzione B2B in boxed più universale.

In marzu 2019 avemu lanciatu Cliccate Remote. Questu hè un software chì e cumpagnie ponu installà nantu à i so servitori è uttene un serviziu di ghjocu in nuvola chì funziona. Chì serà questu per l'utilizatore? Vi vede un buttone in u so situ web abituale chì li permette di lancià u ghjocu in u nuvulu. Quandu cliccà, u ghjocu lanciarà nantu à u servitore di a cumpagnia, è l'utilizatore vede u flussu è puderà ghjucà remotamente. Eccu ciò chì puderia vede nantu à i servizii di distribuzione di ghjocu digitale populari.

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A lotta attiva per a qualità. È ancu passivu.

Avà vi diceremu cumu Remote Click face fronte à numerosi ostaculi tecnichi. U ghjocu in nuvola di a prima onda (per esempiu, OnLive) hè stata arruvinata da a qualità povira di Internet trà l'utilizatori. Torna in 2010, a velocità media di cunnessione Internet in i Stati Uniti era solu 4,7 Mbit/s. In u 2017, era digià crisciutu à 18,7 Mbit/s, è prestu 5G appariscerà in ogni locu è principia una nova era. Tuttavia, malgradu u fattu chì l'infrastruttura generale hè pronta per u ghjocu in nuvola, u prublema di "ultimu chilometru" digià citatu resta.

Una parte di questu, chì chjamemu obiettivu: l'utilizatore hà veramente prublemi cù a reta. Per esempiu, l'operatore ùn mette in risaltu a velocità massima dichjarata. O utilizate WiFi 2,4 GHz, rumoroso cù un micru è un mouse wireless.

L'altra parte, chì chjamemu subjectivativa : l'utilizatore ùn sospetta mancu ch'ellu hà prublemi cù a reta (ùn sà ch'ellu ùn sà) ! In u megliu, hè sicuru chì, postu chì l'operatore li vende una tarifa di 100 Mbit/s, hà 100 Mbit/s Internet. À u peghju, ùn hà micca idea di ciò chì hè un router, è Internet hè divisu in blu è culore. Un veru casu da Kasdev.

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Internet blu è culore.

Ma e duie parte di u prublema di l'ultimu milla sò risolvibili. À Remote Click usemu miccanismi attivi è passivi per questu. Quì sottu hè una storia dettagliata di cumu si affruntà l'ostaculi.

Meccanismi attivi

1. Codificazione efficace resistente à u rumore di dati trasmessi aka redundancy (FEC - Forward Error Correction)

Quandu trasmette dati video da u servitore à u cliente, hè utilizatu codificazione resistente à u rumore. Cù u so aiutu, risturà i dati uriginale quandu hè parzialmente persu per via di prublemi di rete. Chì rende a nostra suluzione efficace?

  1. Velocità. A codificazione è a decodificazione sò assai veloci. Ancu in l'urdinatori "debuli", l'operazione ùn dura micca più di 1 ms per 0,5 MB di dati. Cusì, a codificazione è a decodificazione ùn aghjunghjenu quasi nisuna latenza quandu ghjucanu via u nuvulu. L'impurtanza ùn pò esse sopravvalutata.

  1. Massimu putenziale di ricuperazione di dati. Vale à dì, u rapportu di u voluminu di dati eccessivu è u voluminu potenzialmente recuperabile. In u nostru casu, u rapportu = 1. Dicemu chì avete bisognu di trasfiriri 1 MB di video. Se aghjunghjenu 300 KB di dati supplementari durante a codificazione (questu hè chjamatu redundancy), allora durante u prucessu di decodificazione per restaurà 1 megabyte originale, avemu solu bisognu di 1 MB di u totale 1,3 MB chì u servitore hà mandatu. In altre parolle, pudemu perde 300 KB è ancu ricuperà i dati originali. Comu pudete vede, 300 / 300 = 1. Questa hè a massima efficienza pussibule.
  2. Flessibilità in a creazione di volumi di dati supplementari durante a codificazione. Pudemu cunfigurà un livellu separatu di redundanza per ogni quadru video chì deve esse trasmessu nantu à a reta. Per esempiu, notendu i prublemi in a reta, pudemu aumentà o diminuite u livellu di redundancy.  


Ghjuchemu à Doom via Playkey nantu à Core i3, 4 GB di RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. trasferimentu di dati

Un modu alternativu à cumbatte pèrdite hè di dumandà dati ripetutamente. Per esempiu, se u servitore è l'utilizatore sò situati in Mosca, u ritardu di trasmissione ùn serà micca più di 5 ms. Cù stu valore, l'applicazione di u cliente avarà u tempu di dumandà è riceve a parte persa di e dati da u servitore senza chì l'utilizatore s'avvisa. U nostru sistema stessu decide quandu aduprà a redundanza è quandu aduprà l'invio.

3. Paràmetri individuali per u trasferimentu di dati

Per sceglie u modu ottimali di cummattiri pèrdite, u nostru algoritmu analizà a cunnessione di a reta di l'utilizatori è cunfigurà u sistema di trasmissione di dati individualmente per ogni casu.

Ellu pare :

  • tipu di cunnessione (Ethernet, WiFi, 3G, etc.);
  • Gamma di frequenza WiFi utilizata - 2,4 GHz o 5 GHz;
  • Forza di u signale WiFi.

Se classificà e cunnessione per perdite è ritardu, allura u più affidabile hè, sicuru, filu. Per Ethernet, i perditi sò rari è i ritardi di l'ultimi chilometri sò estremamente improbabili. Dopu vene WiFi 5 GHz è solu dopu WiFi 2,4 GHz. I cunnessione mobili sò generalmente spazzatura, aspettemu 5G.

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Quandu si usa WiFi, u sistema configura automaticamente l'adattatore di l'utilizatore, mettendulu in u modu più adattatu per l'usu in u nuvulu (per esempiu, disattivendu u risparmiu di energia).

4. Customize encoding

U video streaming esiste grazia à i codecs-programmi per a compressione è a restaurazione di dati video. In forma micca cumpressa, una seconda di video pò facilmente superà centu megabyte, è u codec reduce stu valore per un ordine di grandezza. Avemu aduprà codecs H264 è H265.

H264 hè u più populari. Tutti i principali produttori di carte video l'anu supportatu in hardware per più di una dicada. L'H265 hè un ghjovanu successore audace. Anu cuminciatu à sustene in hardware circa cinque anni fà. A codificazione è a decodificazione in H265 richiede più risorse, ma a qualità di u quadru cumpressu hè notevolmente più altu ch'è in H264. È senza aumentà u voluminu!

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Quale codec à sceglie è chì paràmetri di codificazione per stabilisce per un utilizatore specificu, basatu annantu à u so hardware? Un compitu micca trivial chì risolvemu automaticamente. U sistema intelligente analizeghja e capacità di l'equipaggiu, stabilisce i paràmetri di codificatore ottimali è selezziunate un decodificatore da u cliente.

5. Cumpensazione per perdite

Ùn vulemu micca ammette, ma ancu noi ùn simu perfetti. Certi dati persu in a prufundità di a reta ùn pò micca esse restauratu è ùn avemu micca tempu per rinvià. Ma ancu in questu casu ci hè una manera di esce.

Per esempiu, aghjustendu u bitrate. U nostru algoritmu monitoreghja constantemente a quantità di dati mandati da u servitore à u cliente. Registra ogni carenza è ancu predice pussibuli pèrdite future. U so compitu hè di avvistà in u tempu, è idealmente predichendu, quandu i perditi righjunghjenu un valore criticu è cumincianu à creà interferenze nantu à u screnu notevuli per l'utilizatori. È in questu mumentu aghjustate u voluminu di dati mandati (bitrate).

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Avemu ancu aduprà l'invalidazione di frames micca colti è u mecanismu di frames di riferimentu in u flussu di video. I dui arnesi reducenu u numeru di artefatti notevuli. Hè vale à dì, ancu cù disrupzioni serii in a trasmissione di dati, l'imaghjini nantu à a schermu ferma accettabile è u ghjocu resta ghjucatu.

6. Mandatu distribuitu

L'invio di dati distribuiti in u tempu migliurà ancu a qualità di streaming. Cumu distribuisce esattamente dipende di indicatori specifichi in a reta, per esempiu, a presenza di perdite, ping è altri fattori. U nostru algoritmu li analizà è selezziunate a megliu opzione. A volte, a distribuzione in pochi millisecondi riduce significativamente a perdita.

7. Reduce Latenza

Una di e caratteristiche chjave quandu u ghjocu nantu à u nuvulu hè a latenza. U più chjucu hè, u più còmode hè di ghjucà. U ritardu pò esse divisu in dui parti:

  • ritardu di trasferimentu di rete o di dati;

  • ritardu di u sistema (rimuzione di u cuntrollu in u latu di u cliente, cattura di l'imaghjini nantu à u servitore, codificazione di l'imaghjini, i meccanismi sopra per l'adattazione di e dati per u mandatu, a cullizzioni di dati nantu à u cliente, a decodificazione di l'imaghjini è a rendering).

A reta dipende di l'infrastruttura è trattà cun ella hè problematica. Se u filu hè statu masticatu da i topi, ballà cù un tamburinu ùn aiuterà micca. Ma a latenza di u sistema pò esse ridutta significativamente è a qualità di u ghjocu in nuvola per u ghjucatore cambierà dramaticamente. In più di a codificazione resistente à u rumore digià citata è e paràmetri persunalizati, usemu dui meccanismi più.

  1. Riceve rapidamente dati da i dispositi di cuntrollu (tastiera, mouse) da u cliente. Ancu in l'urdinatori debuli, 1-2 ms hè abbastanza per questu.
  2. Disegnu u cursore di u sistema nantu à u cliente. U punteru di u mouse hè processatu micca in un servitore remotu, ma in u cliente Playkey nantu à l'urdinatore di l'utilizatori, vale à dì, senza u minimu ritardu. Iè, questu ùn affetta micca u cuntrollu propiu di u ghjocu, ma u principale quì hè a percepzione umana.  


Disegnu u cursore senza ritardu in Playkey usendu l'esempiu di Apex Legends

Utilizendu a nostra tecnulugia, cù una latenza di rete di 0 ms è travagliendu cù un flussu di video di 60 FPS, a latenza di tuttu u sistema ùn supera micca 35 ms.

Meccanismi passivi

In a nostra sperienza, parechji utilizatori anu pocu idea di cumu i so dispositi cunnettanu à Internet. In l'entrevista cù i ghjucatori, hè statu chì alcuni ùn sanu micca ciò chì hè un router. È va bè ! Ùn avete bisognu di cunnosce u mutore di combustione interna per guidà una vittura. Ùn deve micca esse dumandà à l'utilizatore per avè cunniscenze di un amministratore di sistema per pudè ghjucà.

Tuttavia, hè sempre impurtante di trasmette certi punti tecnichi in modu chì u ghjucatore pò caccià indipindentamente e barriere da u so latu. È l'aiutemu.

1. Indicazione di supportu WiFi 5GHz

Avemu scrittu sopra chì vedemu u standard Wi-Fi - 5 GHz o 2,4 GHz. Sapemu ancu se l'adattatore di rete di u dispusitivu di l'utilizatori sustene a capacità di operare à 5 GHz. È se sì, allora ricumandemu di utilizà sta gamma. Ùn pudemu micca cambià a frequenza noi stessi, postu chì ùn vedemu micca e caratteristiche di u router.

2. Indicazione di forza di u segnu WiFi

Per certi utilizatori, u signale WiFi pò esse debbule, ancu s'ellu Internet hè travagliatu bè è pare chì sia à una velocità accettabile. U prublema serà revelatu precisamente cù u ghjocu in nuvola, chì sottumette a reta à i testi veri.

A forza di u signale hè affettata da l'ostaculi cum'è i mura è l'interferenza da altri dispositi. Quelli stessi microonde emettenu assai. In u risultatu, si sviluppanu perdite chì sò imperceptible quandu u travagliu nantu à Internet, ma crìtiche quandu ghjucanu via u nuvulu. In tali casi, avvisemu l'utilizatore nantu à l'interferenza, suggerenu di avvicinassi à u router è di disattivà i dispositi "rumorosi".

3. Indicazione di i cunsumatori di trafficu

Ancu s'è a reta hè bella, altre applicazioni ponu cunsumà troppu trafficu. Per esempiu, se in parallelu cù u ghjocu in u nuvulu, un video hè in esecuzione in Youtube o i torrenti sò scaricati. A nostra applicazione identifica i ladri è avvisa u ghjucatore nantu à elli.
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Paure di u passatu - sbuccà i miti nantu à i ghjoculi in nuvola

U ghjocu in nuvola, cum'è un modu fundamentale novu per cunsumà u cuntenutu di u ghjocu, hà pruvatu à entre in u mercatu da quasi deci anni. È cum'è cù qualsiasi innuvazione, a so storia hè una seria di picculi vittorie è grandi scunfitte. Ùn hè micca surprisante chì, annantu à l'anni, u ghjocu in nuvola hè diventatu sopra à i miti è i preghjudizii. À l'alba di u sviluppu tecnulugicu eranu ghjustificate, ma oghje sò completamente senza fundamentu.

Mitu 1. A stampa in u nuvulu hè peghju chè in l'uriginale - hè cum'è chì ghjucassi in YouTube

Oghje, in una soluzione di nuvola tecnicamente avanzata, l'imaghjini di l'uriginale è u nuvulu sò quasi identici - a diferenza ùn si pò truvà à l'occhiu nudu. L'ajustamentu individuale di l'encoder à l'equipaggiu di u ghjucatore è un inseme di miccanismi per cumbatte pèrdite chjude stu prublema. In una reta di alta qualità ùn ci hè micca sfocatura di frames o artefatti grafichi. Avemu ancu piglià in contu u permessu. Ùn ci hè nunda in streaming à 1080p se u lettore usa 720p.

Quì sottu sò dui video Apex Legends da u nostru canale. In un casu, questu hè a registrazione di u ghjocu quandu ghjucate nantu à un PC, in l'altru, attraversu Playkey.

Apex Legends nantu à PC


Apex Legends nantu à Playkey

Mitu 2. Qualità instabile

U statutu di a rete hè veramente inestabile, ma stu prublema hè stata risolta. Cambiamu dinamicamente i paràmetri di l'encoder basatu nantu à a qualità di a reta di l'utilizatori. È mantenemu un livellu FPS constantemente accettabile utilizendu tecniche speciali di cattura d'imaghjini.

Cumu funziona? U ghjocu hà un mutore 3D chì custruisce un mondu 3D. Ma l'utilizatore hè mostratu una maghjina piatta. Per ellu per vede, una stampa di memoria hè creata per ogni quadru - un tipu di fotografia di cumu si vede stu mondu 3D da un certu puntu. Questa maghjina hè guardata in forma codificata in un buffer di memoria video. Pigliamu da a memoria video è u passanu à l'encoder, chì u decripta digià. È cusì cù ogni quadru, unu dopu l'altru.

A nostra tecnulugia permette di catturà è decodificà l'imaghjini in un flussu, chì aumenta FPS. È se sti prucessi sò realizati in parallelu (una soluzione abbastanza populari nantu à u mercatu di i ghjoculi in nuvola), allura l'encoder accede constantemente à a cattura, coglie novi frames cun ritardu è, per quessa, trasmette cun ritardu.


U video in cima di u screnu hè catturatu cù a tecnulugia di cattura è decodificazione in un flussu unicu.

Mitu 3. A causa di lags in cuntrolli, seraghju un "cancer" in multiplayer

U ritardu di cuntrollu hè di solitu uni pochi millisecondi. È di solitu hè invisibile à l'utilizatori finali. Ma qualchì volta una piccula discrepanza hè visibile trà u muvimentu di u mouse è u muvimentu di u cursore. Ùn affetta nunda, ma crea una impressione negativa. U disegnu sopra descrittu di u cursore direttamente nantu à u dispusitivu di l'utilizatori elimina stu inconveniente. Altrimenti, a latenza generale di u sistema di 30-35 ms hè cusì bassu chì nè u ghjucatore nè i so avversari in a partita ùn notanu nunda. U risultatu di a battaglia hè decisu solu da e cumpetenze. A prova hè quì sottu.


Streamer si curva via Playkey

Chì vene

U ghjocu in nuvola hè digià una realità. Playkey, PlayStation Now, Shadow travaglianu servizii cù u so propiu publicu è u so postu in u mercatu. È cum'è parechji mercati ghjovani, u ghjocu in nuvola crescerà rapidamente in l'anni à vene.

Unu di i scenarii chì ci pare più prubabile hè l'emergenza di i so propri servizii da l'editori di ghjocu è l'operatori di telecomunicazioni. Qualchidunu svilupperanu u so propiu, altri utilizanu suluzioni imballati pronti, cum'è RemoteClick.net. U più attori ci sò in u mercatu, u più veloce u modu di nuvola di cunsumà u cuntenutu di u ghjocu diventerà mainstream.

Source: www.habr.com

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