Habr Quest {cunceptu}

Ricertamenti nantu à a risorsa, à l'occasione di l'iniziu di u prucessu di rebranding, offri vene cun una idea di serviziu, chì puderia diventà parti di l'ecosistema Habr. In u mo parè, una di queste parti puderia esse a dimensione di u rolu di u ghjocu di u situ, induve ogni utilizatore pò diventà un tipu di "cacciatore di tesoru" è "maestru d'avventura" rotulatu in unu. Questu articulu discuterà circa ciò chì questu puderia esse.

Habr Quest {cunceptu}

Aghju attiratu a vostra attenzione à u fattu chì avemu da parlà di un modu chì hè facultativu, "bonus" in natura. L'implicazione hè chì l'utilizatore pò cambià u situ à u modu di ricerca se vulete. Allora vi vede parechje finestri interattivi, in più di a capacità standard di leghje articuli.

Anelli di cullizzioni

Habr Quest {cunceptu}

Per principià, attivendu u modu di ghjocu, l'utilizatore hà l'uppurtunità di creà una cullizzioni di parechji (circa 2 à 6) articuli Habr, chì, in u so parè, sò ligati à qualchì tema cumuni. Allora avete bisognu di dà un nome à a cullezzione, cum'è s'ellu era un locu unicu in u mondu di u ghjocu, è salvà, dopu chì diventerà parte di una certa zona di l'universu di u ghjocu Habr.

Habr Quest {cunceptu}

A stampa mostra una vista apprussimativa di i pannelli di ghjocu interattivi chì appariscenu intornu à l'articulu attualmente apertu.

Andemu à traversu i blocchi:

  1. Informazioni nantu à u caratteru di u ghjocu di l'utilizatori. U cuntenutu di l'inventariu o l'abilità dispunibili ponu ancu esse affissati quì quandu hè necessariu.
  2. Opzioni principali è scala di energia. Questu hè induve si trovanu i buttoni chì apre l'inventariu o l'abilità di l'eroi. Un buttone per stabilisce un prufilu di ghjocu (eroi, lochi), un buttone per accede à i logs di ghjocu, è cusì. L'energia hè spesa in u muvimentu di u caratteru principale - 1 unità per 1 cellula. Ogni ghjornu, l'utilizatore riceve 40 unità di energia (micca necessariamente 40, ma pigliamu stu numeru cum'è un puntu di partenza), l'energia micca spesa pò accumulà. Una volta à settimana, l'energia micca spesa hè resettata.
  3. U locu attuale hè mostratu quì. À u mumentu, u caratteru hà righjuntu l'ultima, sesta cellula è pò abbandunà u locu premendu u buttone più bassu.

Aghju nutatu chì a divisione in blocchi in questu modu hè, sicuru, assai apprussimativa. Puderia esse un solu blocu horizontale / verticale - dipende da quale suluzione hè megliu per custruisce nantu à l'architettura di un situ particulari.

Riturnemu à u locu chì l'utilizatore hà creatu.
Avarà bisognu di vene cun un nome. Per esempiu, qualcosa cum'è questu:

Castellu di Deviazioni Statistiche
Torre di i Set di Magia
Lone Developer's Wharf
Isula sottumarina gialla
Stazione "Opensource 5"
Cimetière des manuscrits brisés
Tempiu di i Numeri
Taverna "Ultimu Operatore"
Dragon Stadium
Circle of the White Witch
Anomalie di rivoluzione

Dopu avè determinatu u nome di u locu, l'utilizatore vene è installate duie capacità inusual è dui elementi originali chì ponu esse truvati da altri utilizatori quandu visitanu stu locu.

Questi ponu esse, per esempiu: invisibilità, lettura di a mente, guariscenza, incantesimu di u clima, cumunicazione cù e piante, specchiu magicu, pede di cunigliu, spada digitale, bola di cuntrollu di u tempu, cacciavite universale, mappa di labirintu, buttiglia di pozione blu, ombrello paradossale, microscopiu, mazzo di carte è simili.

L'utilizatore crea ancu un certu eroe per ellu stessu chì puderà viaghjà attraversu i ligami di i lochi. L'eroe hà un nome, classa / razza, statutu, ricerca attuale, è altri parametri cundiziunali. Porta ancu oggetti cun ellu è hà un inseme di capacità - tuttu questu l'eroe trova / scambia durante i so viaghji.

Habr Quest {cunceptu}

Fighjemu un esempiu di un locu "anellu". L'eroi hè nantu à a terza cellula, chì hè evidenziata in verde scuru. Quandu hà ghjuntu à u locu, apparsu nantu à a prima cellula, chì hè in cima di a lista. Tutti l'articuli in u locu sò immediatamente visibili à l'utilizatore - se cliccate nantu à i so nomi, una pagina cù l'articulu si apre. È per spustà u caratteru, avete bisognu di appughjà u buttone chì si illumina in verde chjaru. Questu cunsumerà energia, è a pagina attualmente aperta ùn serà micca ricaricata. Quandu l'eroe ghjunghje à l'ultima linea, i buttoni verdi chjaru spariranu.

In ogni mumentu, senza aspittà chì tutte e cellule in u locu per apre, pudete appughjà u buttone più bassu è ghjunghje à l'intersezzione. Nisuna energia hè persa in questa transizione.

Segnali di crucivia

Habr Quest {cunceptu}

Dopu avè creatu un anellu di locu, l'utilizatore hà l'uppurtunità di creà una "intersezzione". Questu hè ancu un locu, ma in forma di cunnessione-ligami chì vanu da u centru di l'intersezzione à i lochi di l'anellu. Quandu cuncepisce una intersezzione, l'utilizatore cunnetta dui anelli (u so propiu è unu di l'altri). U numaru di cunnessione pò esse allargatu aghjunghjendu un paru di rami più. Questu hè, l'intersezzione minima hà duie surghjenti, è u massimu hà quattru. À u listessu tempu, quandu l'eroe ghjunghje à una crucivia, vede sempre una surtita di menu, postu chì ùn pò micca esce da a stessa manera ch'ellu hè intrutu.

In u centru di a crucivia, l'utilizatore crea un sughjettu di ghjocu (NPC), chì vene cun un nome è una classe / razza per ellu / ella (goblin di scienza junior, prete di a Chjesa di Chaos, principessa pirata, camaleonte mutante). U sughjettu vene ancu cù frasi chì ellu / ella dicerà in relazione à ogni transizione ("in u punente vi truverete in i paludi matematichi", "in u nordu vi aspetta a strada di a saviezza", "u corridor di neon finitu cù". una porta cù l'inscription wellcome, samurai ", "guardate à a diritta, vede u ponte di cristallo?"). È, sicuru, una frasa di salutu.

Habr Quest {cunceptu}

A stampa sopra mostra un esempiu di intersezzione. Quandu entra in questu locu, l'utilizatore ùn hè micca nantu à a cellula, ma pò cliccà nantu à l'unicu dispunibule (spendendu energia 2), allora una finestra si apre cù un sughjettu di ghjocu chì saluta l'eroe. Dopu questu, pudete abbandunà cù unu di i ligami chì portanu à i lochi di l'anellu (ancu per 2 energia). Sè vo ignurà u NPC "baracca", allura seguita ogni signu custa 4 energia.

Una capacità pò esse donata à u sughjettu, in ritornu impone un statutu à u caratteru (benidizzione, malidizzione, "carcu d'electricità", "riduzzione", "divisu da zero", "lascia tracce di focu").

Pudete ancu donà un ughjettu à u sughjettu, allora l'eroe riceverà una certa "missione" ("pulite a fognaria da i topi", "inventà una macchina di muvimentu perpetuu", "soppone a ceremonia di cavalieri", "passa u travagliu di u cursu". tessitura di bola di focu", "truvà tutte e sette Grandi Chjave", "truvà un modu per divertisce u Supercomputer").

Pudete aduprà e vostre capacità nantu à u sughjettu, chì serà riflessu in a so storia di log ("Yoshi usa l'abilità Mushroom Commander in Mario"). Un paru di articuli ponu esse scambiati per quelli chì sò tenuti da u sughjettu.

Aventura

U prucessu di l'avventura stessu s'assumiglia cusì - l'eroe hà un certu numaru di movimenti chì pò fà durante u ghjornu (determinatu da a so riserva di energia). Quandu entra in un locu, l'utilizatore vede immediatamente e so cullezzione di articuli è ponu leghje, questu ùn affetta micca u ghjocu stessu. L'eroe hè stallatu nantu à una certa cellula di u locu è, movendu attraversu i campi, pò scopre l'uggetti o l'abilità. L'eroe pò coglie un articulu è una capacità cum'è cusì, se ci hè spaziu liberu in l'"inventariu" o in a lista di "putenzi"; a seconda capacità è u sicondu articulu necessitanu di sguassà elementi installati prima. Se l'eroe piglia una capacità / articulu più cumplessu, allora hè marcatu cù un "like".

Habr Quest {cunceptu}
Quandu un eroe trova un articulu in un locu, l'inventariu si apre in a finestra d'infurmazioni nantu à l'eroe. L'articulu truvatu hè mostratu à u latu, da induve pudete piglià, se vulete.

Habr Quest {cunceptu}
L'inventariu di l'eroi pò ancu esse apertu indipindente, attraversu un buttone in u bloccu d'opzioni. Se l'eroi hè in un cruciamentu, "visitendu" un NPC, allora l'articuli tenuti da u NPC seranu affissati à u latu è ponu esse fattu finu à dui scambii. In una manera simile, pudete aduprà una capacità nantu à un NPC aprendu e vostre capacità quandu u so screnu hè apertu.

L'eroe di l'utilizatore pò lascià u locu di l'anellu in ogni mumentu, allora li serà offrittu parechje intersezioni assuciate cù questu. S'ellu ùn ci hè micca intersezzione cunnessa, allora l'eroe spenderà un po' d'energia vagando in a nebbia finu à ch'ellu attraversà una intersezzione casuale.

In più di l'aventure, l'utilizatore pò vede i logs di ghjocu andendu in una pagina separata. Sia u vostru caratteru principale è NPC, è, probabilmente, l'eroi di l'altri utilizatori.
Ci viderà entrate qualcosa cum'è questu:

{Ghostbuster} lancia {incantesimu d'optimizazione} nantu à {regina sirena}

{PhP undead} dà u compitu {professore di matematica} - {pulite l'acque avvelenata di u fiume}

{Dragon di u direttore artisticu} scambia a vostra {spada di delusione} per un {unità ssd flottante}

Habr Quest {cunceptu}

Sviluppu

Quì descrivimu, in generale, a basa stessa di cumu pudete custruisce un sistema di gamification chì combina un tipu di meta-ghjocu, è ancu u prucessu di cullizzioni di materiali in un spaziu cunnessu separatu - qualcosa cum'è un labirintu / dungeons / cità, induve u cuntenutu hè in qualchì modu strutturatu è cullatu à spazii / zoni speciali.

U karma di Habr è a valutazione di l'utilizatori pò ancu influenzà in qualchì manera a quantità di aumentu di ogni ghjornu in a so energia di ghjocu. Cum'è una opzione.

Naturalmente, ci ponu esse tavule cù statistiche generale di ghjocu. Cime diverse. Per esempiu, i lochi più visitati, articuli chì anu ricivutu u più "piace". In modu, sti stessi articuli ponu esse culurati è aumentà a so rarità (cum'è in Diablo), dopu avè accumulatu un certu numaru di valutazioni.

Pudete ancu aghjunghje l'abilità di teleportà l'eroe à a pagina chì l'utilizatore leghje in quellu mumentu (per 5 punti di energia), se, sicuru, qualchissia hà digià ligatu à almenu un locu di ghjocu.

À u tempu, pudete creà parechji tipi supplementari di locu. Micca solu e rotonde è intersezioni. O permettenu à l'utilizatori di creà più di i tipi di locu chì sò dispunibili.

L'amministrazione stessa hà l'uppurtunità di creà oggetti è strutture di ghjocu unichi - i stessi guilde, clan, zoni di teste, etc. Vale à dì, l'eroi puderanu entre in qualchì modu, participà, è cumunicà.

L'assignazione di identificatori numerichi à capacità, eroi è elementi permette di calculà i risultati narrativi di e so diverse interazzione. Per esempiu, se prima l'eroe hà utilizatu una capacità nantu à un sughjettu è questu hè statu simpliciamente arregistratu in u logu, allora attraversu l'identificatori è a matrice di l'associazione serà pussibule di uscita à l'entrate di log cum'è: "avete aduprà {breath of paradox} nantu à {scarabea di lignu}. cunsequenze: {shift, time, open}". In questa forma, ci hè digià più manciari per a fantasia è appare novi elementi nantu à quale un sistema di rolu più grande pò esse custruitu.

Aghju digià scrittu in più dettu nantu à u cuncettu di l'interazzione di tratti identificatori chì generanu storie in un articulu circa Trama calculata. Havi più putenziali di i randomizatori simplici, postu chì i risultati di diverse interazzione, da una banda, parenu caòticu è aleatoriu, chì hè ciò chì vulemu da un randomizzatore, ma, in ogni modu, per ogni paru d'uggetti interazzione u risultatu hè sempre constante.

Pudete fà assai cose interessanti cù identificatori numerichi senza mancu custruisce sistemi cumplessi. Per esempiu, cumu ti piace qualchi Cube Trasformazione Al Habraic, dispunibule in u ghjocu. L'eroe mette quì un articulu è una capacità, ricevendu in ritornu un successu sviluppatu da l'amministrazione. Hè capitu chì ci hè una tavola sana di tali rializazioni - ognunu cù u so numeru. È quandu una capacità hè multiplicata da un articulu, allora se u risultatu hè un numeru di successu, u ghjucatore sblocca stu successu.

Inoltre, i quests ricevuti da l'eroi pò avè una certa cundizione numerica simplice sottu à quale a ricerca serà cunsiderata cumpiita. U trigger pò esse atti di l'eroi chì utilizanu abilità nantu à un NPC - se in a prossima interazzione tali a cundizione di u numeru hè stata ottenuta, allora a ricerca hè cumpletata è pudete piglià una nova. L'eroe pò ancu avè una sperienza per questu se vulemu intruduce livelli o qualcosa d'altru in u ghjocu per sperienza.

À u tempu, i reguli basi è l'elementi di u ghjocu emergenti ponu esse sviluppati in qualcosa di più grande, avvicinendu à l'apparenza di una reta suciale specifica, in più, cù una direzzione attiva, perchè u nome Quest stessu implica certi scopi, l'impostazione attiva di i travaglii è a so suluzione.

Habr Quest {cunceptu}

Puderete pensà à Habr Quest micca (o micca solu) cum'è un add-on à u situ, ma forsi cum'è una applicazione mobile separata, chì, in più di u ghjocu stessu, hà un visore di pagina Habr integratu. In questa forma, u ghjocu stessu pò esse presentatu in una forma più interattiva è libera, micca limitata da u formatu di bloccu in u situ web. Questu hè, micca solu i buttoni è i listini drop-down, ma ancu drag-n-drop, animazioni è altre serie di funziunalità di l'applicazioni di ghjocu.

Habr Quest {cunceptu}

Quessi sò i pinsamenti. Chì dici ?

Source: www.habr.com

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