Meccanica di Gamification: Skill Tree

Ehi Habr! Cuntinuemu a conversazione nantu à a meccanica di gamification. Articulu precedente hà parlatu di a qualificazione, è in questu parlemu di l'arburu di l'abilità (arbulu tecnologicu, arbulu di cumpetenza). Fighjemu cumu l'arbulu hè utilizatu in i ghjoculi è cumu questu meccanicu pò esse appiicatu in gamification.

Meccanica di Gamification: Skill Tree

L'arbulu di l'abilità hè un casu particulari di l'arburu tecnulugicu, chì hè apparsu prima in u ghjocu di tavulinu Civilization in u 1980. U so autore, di colpu, ùn hè micca Sid Meier, ma Francis Tresham. In ogni casu, in i ghjoculi di computer, u primatu di applicà sta meccanica (cum'è a furmazione finale in a forma di solitu) appartene à u vechju Sid in u classicu 1991 Sid Meier's Civilization. Da tandu, l'arbulu di a tecnulugia hè stata utilizata in u sviluppu di u ghjocu micca solu in strategie è RPG, ma ancu in ghjoculi d'azzione è shooters. In questu articulu, ùn aghju micca attentu à a diffarenza trà un arbulu di cumpetenze è un arbulu di tecnulugia, è per l'arbulu di l'abilità dicu i dui. Pensu chì e duie spellings (arburu di cumpetenza è skill tree) sò curretti, ma aghju aduprà l'ultime in l'articulu, postu chì hè più cumuni in u sviluppu di u ghjocu.

Meccanica di Gamification: Skill Tree
Questu hè induve tuttu principia. L'arburu tecnologicu di a civilizazione di Sid Meier.

Se vulete sapè più nantu à a storia di a meccanica di l'arburu o i principii di a so custruzzione, u puntu di partenza hè. Pagina di Wikipedia di u listessu nome. In u mo articulu, fighjemu varietà di arburi da i ghjochi muderni (è micca cusì), attente à i prublemi di a meccanica, pruvate à dà suluzioni à questi prublemi, è pensate à modi specifichi per applicà a meccanica di l'arburu di cumpetenza in gamification. Perchè pensemu solu ? Sfurtunatamente, ùn aghju micca pussutu truvà esempi di travagliu di utilizà l'arburu di cumpetenze in un cuntestu micca di ghjocu. Sè avete scontru tali esempii, vi saraghju grati per esse citati in i cumenti à questu articulu.

Prima di utilizà a meccanica di ghjocu in gamification, avete bisognu di studià l'esperienza di u sviluppu di u ghjocu. Analizà cumu a meccanica hè aduprata in i ghjoculi, ciò chì hè attraente per i ghjucatori, chì tipu di fan fan si facenu interagisce cù questa meccanica. I ricumandemu à fighjà l'arburu di l'abilità Video Mark Brown o articulu-traduzzione punti salienti di stu video nantu à dtf.ru. I tesi di Mark sò pertinenti micca solu in u sviluppu di u ghjocu, ma ancu per a gamification di sistemi è prughjetti micca di ghjocu.

I variità di l'arbulu di l'abilità (per u principiu di a custruzzione, per u tipu di ghjocu, etc.) sò descritte in detail in l'articulu di Wikipedia sopra citatu. Ùn vecu micca u puntu di cite, cusì vi suggeriu di circà à qualchi arburi interessanti chì si trovanu in ghjochi.

Meccanica di Gamification: Skill Tree
Un esempiu di riferimentu di un arbre di cumpetenze da Path of Exile. Si trova in a maiò parte di menzioni, meme è demotivatori nantu à l'arbulu di l'abilità. Malgradu l'apparente cumplessità, l'arbulu hè logicu è rapidamente maestru da i ghjucatori. Ma per a gamification, una tale dimensione di l'arburu hè troppu grande, u livellu di participazione di l'utilizatori di un sistema gamified ùn hè micca abbastanza per trattà cun ellu.

Meccanica di Gamification: Skill Tree
Un altru arbre grande è cumplessu da Final Fantasy X

Meccanica di Gamification: Skill Tree
In novu, a serie Final Fantasy hà eccellenti, sta volta - a dodicesima parte. L'arbulu hè più chjucu di un decimu, ma pare troppu inusual è difficiule di capiscenu. Induve hè u principiu ? Induve hè a linea finale ? Hè un arbre in tuttu?

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Arbulu di cumpetenze di l'antica scola da Diablo 2 (duie screenshots incollati). Nota u principiu di sparte l'arburu in trè tabulazioni, essenzialmente trè arburi d'abilità separati in una scala più chjuca.

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Un bonu arburu di cumpetenze utile da u sviluppu di u ghjocu mudernu. Assassin's Creed Origins. Prestate attenzione à a suluzione di cuncepimentu riescita: evidenziazione luminosa, cuntrastante di e cumpetenze amparate è i camini chì aprenu.

Meccanica di Gamification: Skill Tree
L'esempiu più chthonicu chì puderia truvà. Arbulu tecnologicu di Warzone 2100. I ricumandemu per andà Memberper vede in scala 100%.

Cumu pò esse applicata a meccanica di l'arburu di cumpetenze à a gamification? E duie opzioni evidenti sò a) sistemi di furmazione è di talentu, è b) prugrammi di fidelizazione. L'arburu di cumpetenze in i prugrammi di fidelizazione hè un sistema di sconti è altri bonus, persunalizati per ogni cliente da u cliente.

A prima opzione: portali di apprendimentu à distanza è portali corporativi interni. In i dui casi, u compitu hè u stessu - per strutturà e pussibuli capacità teorichi, per vede à l'utilizatori di u sistema in quale modu deve andà per ottene una certa cumpetenza. Diciamu chì avete un travagliu in una nova cumpagnia cum'è analista junior. In u portale corporativu, pudete accede à un arbre di cumpetenze persunali, da quale pudete facilmente capisce ciò chì e cumpetenze teoriche ùn mancanu à u livellu di un analista anzianu, pudete vede ciò chì avete bisognu à amparà se vulete passà à u campu di gestione di prughjettu, etc. A gestione di a cumpagnia, à u turnu, uttene una stampa cumpleta di e cumpetenze di l'impiegati. Un tali sistema, in teoria, facilita a furmazione di una riserva di persunale è a crescita verticale di l'impiegati in a cumpagnia, aumenta u livellu generale di cumpetenze di l'impiegati.

Meccanica di Gamification: Skill Tree
Un layout simplice di parte di un arbre di cumpetenze per un portale internu di a cumpagnia. In una vera cumpagnia, l'arbulu serà più grande, ma per un esempiu chì riflette u significatu principale, questu hè ancu adattatu.

Fighjemu un ochju più vicinu à u layout. E cumpetenze apprese (rettangoli) è e specialità (ellissi) sò marcate cù un riempimentu verde, e cumpetenze dispunibuli per l'apprendimentu sò marcate cù u pienu biancu. E cumpetenze è e specialità indisponibili sò evidenziate in grisgiu. Linee aranciu è grisgiu mostranu i camini trà e cumpetenze è spicialità, aranciu - u percorsu digià viaghjatu, grisgiu - micca ancu viaghjatu. Cliccà nant'à u rectangulu, in u mo parè, hè logicu per apre una finestra cù a pussibilità di iscrizzione in un cursu nantu à l'abilità selezziunata, o cù infurmazioni nantu à induve è cumu si pò piglià è cunfirmatu stu cursu (per esempiu, se portale ùn hè micca integratu cù u sistema di educazione à distanza). Cliccà nantu à l'ellissi, mustramu una finestra cù una descrizzione di a specialità (duveri, intervallu di salari, etc.). Prestate attenzione à l'esperienza di travagliu: in modu strettu, ùn hè micca una cumpetenza, ma dimostra a pussibilità di incrustà micca solu e cumpetenze teoriche, ma ancu altre esigenze necessarie per una specialità in l'arbulu di cumpetenze. Una barra di prugressu hè integrata in u rectangulu di l'esperienza di travagliu, chì mostra visualmente u prugressu di l'utilizatore.

A seconda opzione per utilizà a meccanica di l'arburu di cumpetenze hè u sviluppu di carte di fideltà. Imaginemu una versione classica di una carta di fidelizazione per una grande tenda, per esempiu, sporti, vestiti è scarpi. Comu regula, una tale carta dà un percentinu di scontu quandu u cumpratore righjunghji una quantità predeterminata di compra, o bonuses per a compra pò esse accumulate nantu à a carta, chì sò usati per pagà parzialmente per compra futura. Hè megliu cà nunda, funziona, ma una tale carta ùn implica micca una persunalizazione flessibile per un cliente specificu. Ma chì si dà à u cliente l'uppurtunità di sceglie, per esempiu, un scontu di 5% nantu à tutti i beni o 10%, ma solu nantu à i scarpi di l'omi? È à u prossimu livellu righjuntu, per esempiu, un aumentu di a guaranzia à 365 ghjorni o un scontu di 2% in snowboards? In teoria, un tali sistema di lealtà hà da travaglià megliu cà u solitu, perchè nimu ùn sapi megliu cà a persona stessu ciò chì hà bisognu. Una sucietà chì implementa un tali sistema si distinguerà in u mercatu monotonu di u prugramma di fideltà (chì ùn hà micca prudutti novi interessanti per un bellu pezzu), riceve più dati nantu à e preferenze di i clienti, cresce u so livellu di attaccamentu à a tenda, è ancu puderà ultimamente riduce u costu di un sistema di fidelizazione paragunatu à una versione classica.

A riduzione di i costi hè pussibule cù l'aiutu di un equilibriu cumpetente in l'arbulu di cumpetenze. Quandu u sviluppu, avete bisognu di calculà quanti punti cundiziunali (in l'equivalente di rublu) ognuna di e cumpetenze costarà (ùn hè micca necessariu chì e cumpetenze costanu u listessu), paragunate i risultati cù u prugramma di fideltà classicu è "calibrate" sistema risultatu. Per esempiu, pigliemu una scarpa chì vende scarpi di l'omi, di e donne è di i zitelli. U prugramma di fidelizazione classica dà un scontu di 5% nantu à tutti i prudutti dopu avè righjuntu a quantità di compra di 20 000 rubles. In u novu sistema, faremu u costu di una cumpetenza uguale à 10 000 rubles, è offre à u cliente trè opzioni - 5% per i scarpi di l'omi, 5% per a donna è 5% per i zitelli. Dicemu chì ùn avemu micca stabilitu una scelta dura, è u cliente hà da pudè apre tutte e trè cumpetenze. Per fà questu, ùn hà bisognu di gastru micca 20 000 rubles in a tenda, cum'è in u casu di a versione classica, ma 30 000. Ma a maiò parte di i clienti seranu cuntentati cù un tali "crackdown" (è ùn anu micca ancu cunsideratu cum'è tali) , perchè un scontu nantu à u più impurtante per elli stessi riceveranu una categuria gastendu a mità di soldi chì in a versione classica.

Avemu da ughjettu immediatamente: ma u cumpratore riceverà un scontu nantu à a categuria più impurtante di merchenzie per ellu più veloce. True, ma crede chì a maiò parte di i cumpratori ùn compranu micca solu in a categuria scelta. Oghje una persona compra i scarpi per ellu stessu, dumane i scarpi per a so moglia, è sei mesi dopu avè un zitellu chì hà ancu bisognu di scarpi. Quantu più grande hè a tenda, più clienti è più diversu l'assortiment, megliu questu mudellu hà da travaglià, è più interessante hè per a tenda di dà à i clienti l'uppurtunità di sceglie sconti per certe categurie di merchenzie (ancu per categurie strette) .

Un altru mutivu per aduprà l'arburu di cumpetenze in i prugrammi di lealtà hè a disgrazia di u cervellu umanu per l'azzioni infinite. Un altru meccanicu di ghjocu hè basatu annantu à questu: a barra di prugressu. Credu chì in a nostra situazione, u cervellu di i cumpratori serà ancu stimulatu per scopre più è più novi cumpetenze in l'arbulu, per impegnà in una spezia di Munchkinismu, per strive per ottene tutte e cumpetenze di l'arbulu. È spende più soldi nantu à questu cà cù un prugramma di fidelizazione classicu. Per quessa, anche Mark Brown ricumandemu di fà arburi in ghjochi chì ùn ponu micca esse aperti cumplettamente, in i prugrammi di lealtà, à u cuntrariu, vi cunsigliu per ùn limità i clienti è micca fà pensà à sceglie a distribuzione curretta di punti. Dopu tuttu, u livellu di l'ingaghjamentu di u cliente in u prugramma di lealtà hè menu di u livellu di l'ingaghjamentu di u ghjucatore in un novu ghjocu, cusì ùn dà micca tali compiti inutilmente.

In l'ultima parte di l'articulu, parlemu di i prublemi è di i prublemi di l'applicazione di a meccanica di l'arburu di l'abilità in a pratica.

Mostra o micca tuttu l'arburu di cumpetenze in una volta? In certi ghjoculi, u ghjucatore ùn vede micca tuttu l'arburu è ampara solu nantu à e cumpetenze pussibuli cum'è sò ottenuti. Pensu chì in a gamification tali dissimulazione ùn hè micca utile. Mostra l'arburu subitu, motivate l'utilizatori à custruisce a so propria strategia per maestru di l'arbulu.

Quandu cuncepisce un arbulu per a gamification, mette in ellu a capacità di resettà e cumpetenze mantenendu l'esperienza acquisita è a capacità di redistribuisce e cumpetenze. Una tale funzione salvarà l'utilizatori da una rispunsabilità eccessiva in a distribuzione di e cumpetenze, è permetterà di adattà u prugramma di fideltà à i cambiamenti in a vita di l'utilizatore. U nàscita di un zitellu, trasfirìu in un'altra cità, prumuzione o riduzzione à u travagliu, fluttuazioni in u dollaru - assai fatturi affettanu un forte cambiamentu in l'abitudini di cunsumu. A funzione di resettore di cumpetenze permetterà à u sistema di mantene l'aghjurnamentu in tali situazioni. Ma ùn rende micca sta funzione troppu accessibile, altrimenti l'utilizatori solu resettanu e cumpetenze à u checkout prima di pagà, scegliendu quelli chì anu bisognu à u mumentu è privà u sistema di u so significatu originale. Hè normale di dà una tale opportunità una volta à l'annu, dopu à e vacanze di l'annu novu o in l'anniversariu di a cumpagnia.

Pensate à a meccanica di puntuazione di punti in u sistema. Un puntu serà uguali à un rublu? O mille rubli ? Hè vale a pena mette in u sistema a pussibilità di un coefficient aumentatu di l'accumulazione di punti in certi periodi o per certi prudutti? Questi punti ponu esse utilizati per pagà i beni invece di sbloccare e cumpetenze? O i punti bonus è i punti necessarii per sbloccare e cumpetenze seranu entità diverse in u sistema?

Un puntu impurtante - da chì serà l'arburu di cumpetenze? Chì bonus includerete? E cumpetenze anu livelli? Per esempiu, una cumpetenza di primu livellu dà un scontu di 1%, mentri a listessa cumpetenza di livellu 5 dà un scontu di XNUMX%. Ma ùn lasciate micca purtatu solu cù tali bonus: sia in i ghjoculi è in a gamification, un tali arbulu serà noioso. Aghjunghjite novi funziunalità è funziunalità, micca solu migliurà quelli esistenti. Per esempiu, in l'arbulu, pudete sbloccare l'accessu skip-the-line à u checkout, o un invitu à a vendita privata, o altre opportunità esclusive. L'arburu di cumpetenze in i prugrammi di lealtà ùn hè micca solu di sconti nantu à i beni è servizii. L'arbulu di cumpetenze in u ghjocu deve pruvucà i ghjucatori à ammaistrà u novu cuntenutu, è in u prugramma di fideltà, incuraghjenu à fà acquisti supplementari in diverse categurie di produttu.

Quale pò aduprà sta meccanica per gamificà i prugrammi di fidelizazione? In u mo parè, i picculi, mediani è grandi imprese chì operanu in u campu di B2C è offrenu almenu cinque (è preferibile deci) tippi di beni è servizii. Pizza, woks, rotuli è sushi sò sfarenti tippi di merchenzie in a mo capiscitura. A barba, i mustachi è u trimming di a testa, i capelli di i zitelli è a colorazione di i capelli sò diversi tipi di servizii. Scarpi rossi o verdi, pizza Margherita è pizza barbecue sò i stessi tipi di merchenzie. Un arbulu di cumpetenza chì cumpone bonus per unu o dui tipi di merchenzie, in my opinion, ùn hè micca necessariu. In una tale situazione, hè più faciule d'utilizà un prugramma di fideltà classicu.

U prublema in u disignu è l'implementazione di un tali sistema, in my opinion, hè a mancanza di cumpetenze necessarie in a cumpagnia di u pruprietariu. Un arbre di cumpetenze hè difficiule di fà viable cummerciale da un dipartimentu di marketing senza sperienza in gamification, è più impurtante, senza un disegnatore di ghjocu espertu in equilibriu tali sistema. Tuttavia, ùn hè micca necessariu di impiegà novi impiegati per questu, a maiò parte di i travaglii ponu esse chjusi da u travagliu remoto è cunsultazioni.

Grazie à tutti quelli chì leghjenu l'articulu finu à a fine, spergu chì l'infurmazioni in questu hè stata d'alguna manera utile per voi. Seraghju cuntentu se sparte a vostra sperienza, prublemi è pinsamenti interessanti in u campu di gamification di prugrammi di fidelizazione è sistemi di furmazione in i cumenti.

Source: www.habr.com

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