Meccanica di Gamification: valutazione

Valutazione. Cosa hè è cumu aduprà in gamification? A quistione pare sèmplice, ancu retorica, ma in a realità tali meccanica evidenti anu parechje sfumature, cumpresi quelli duvuti à l'evoluzione umana.

Meccanica di Gamification: valutazione

Questu articulu hè u primu in a mo seria d'articuli nantu à cumpunenti, meccanica è esempi interessanti di gamification. Dunque, daraghju brevi definizioni à certi termini cumuni. Cosa hè "gamification (gamification)"? Wikipedia dà a definizione: "l'usu di approcci caratteristici di i ghjoculi di computer per u software di l'applicazione è i siti web in i prucessi non-ghjochi per attruverà l'utilizatori è i cunsumatori, aumentà a so participazione à risolve i prublemi applicati, utilizendu prudutti è servizii".

Preferite un'altra opzione: "gamification - gestione u cumpurtamentu di l'utilizatori di u sistema utilizendu a meccanica di ghjocu". A diffarenza trà queste definizioni hè chì un sistema pò esse sia un situ web o software, sia un parcu publicu o una reta di trasportu. A gamificazione hè applicabile micca solu in u campu di l'IT. Inoltre, certi meccanichi di ghjocu sò usati per aumentà l'ingaghjamentu di l'utilizatori, alcuni sò usati per attruverà l'utilizatori, ma questu hè cumminatu in u cuncettu generale di "gestione di cumportamentu". Per implementà a gamification, hè impurtante sapè ciò chì l'utilizatori in u sistema facenu (pò fà se u sistema ùn hè ancu in usu), è ciò chì l'utilizatori anu da fà da u puntu di vista di i pruprietarii di u sistema. A gamificazione hè utile per passà da "fà" à "avè da fà".

Meccanica di Gamification: valutazione
A valutazione hè una meccanica di ghjocu simplice è populari utilizata in a gamification. Ùn ci hè micca una definizione precisa di u terminu "meccanica di ghjocu" à volte hè capitu cum'è qualcosa - da badges è rializazioni à impulsi di cumportamentu. Purtà l'ordine à a terminologia utilizata in a gamification hè un tema per un articulu separatu, ma quì mi limiteraghju à una breve spiegazione di ciò chì capisce da meccanica di ghjocu. Questu hè u livellu più bassu (più specificu) di cuncepimentu di un sistema gamified, blocchi Lego convenzionali. A meccanica di u ghjocu hè selezziunata è applicata quandu i livelli superiori, più astratti di gamification di u sistema sò digià pensati. Dunque, qualificazioni, badges, livelli sò meccanica di ghjocu, ma a viralità o u travagliu di gruppu ùn sò micca.

A valutazione hè un indicatore numericu o ordinale chì riflette l'impurtanza o u significatu di un certu ogettu o fenomenu (definizione da Wikipedia). A meccanica di qualificazione hè ligata à a meccanica di punti è spessu a meccanica di u livellu di l'utilizatori. Una valutazione senza punti hè impussibile - u sistema ùn capisce micca in quale ordine per vede l'utilizatori in a classificazione hè pussibule.

Pruvemu di classificà e classificazioni per significatu per l'utilizatori di u sistema.

  1. Cumpetitivu - incuragisce l'utilizatori à classificà più altu ch'è l'altri utilizatori. A valutazione chì si trova più spessu chè l'altri.
  2. Definizione di una situazione di perdita - u sistema impone una penalità se un certu numaru di punti di qualificazione ùn hè micca puntuatu. Opzioni di fine pussibuli: trasferimentu à u gruppu di qualificazione precedente, riduzzione di u rangu, scunfitta in a cumpetizione, scrive una certa quantità di valuta di ghjocu, fine morale (bordu di vergogna). Adupratu menu frequente chè l'analogicu win-win, hè bisognu di un pensamentu attentu prima di l'implementazione è l'analisi di u cumpurtamentu di l'utilizatori, perchè e penalità anu un impattu troppu negativu nantu à l'utilizatore è ponu riduce assai a motivazione.
  3. Determinà una situazione vincente - dà u dirittu à una ricumpensa per ottene un certu numaru di punti di valutazione. Per i primi posti in a classificazione, per e tappe intermedie. Comu ricumpensa, i stessi opzioni sò usati cum'è per e penalità in una situazione di perdita, ma cù un signu "plus". I premii per i stadi intermedi in u ranking sò una pratica interessante, ma rara, chì permette à l'utilizatori di perde l'entusiasmu più lentamente mentre passanu da u livellu à u livellu. Un esempiu hè a valutazione di a versione antica di Shefmarket. Questu hè un serviziu di consegna in casa per i prudutti cù ricette per l'autocucina. Ogni cliente hà un statutu affissatu in u so contu persunale, i punti sò attribuiti per i piatti preparati, è i livelli sò datu per i punti, ma per ottene u prossimu livellu avete bisognu di preparà decine di piatti, è questu pò esse demotivante. I rigali per ogni X punti aiutanu à mitigà l'effettu di demotivazione (u numeru di punti dipende da u livellu attuale di u cliente). Meccanica di Gamification: valutazione
    A valutazione di l'utilizatori di Shefmarket hè chì l'altri meccanichi di u ghjocu sò usati organicamente: badge, barra di prugressu, tituli, imballati in una interfaccia piacevule.
  4. Status - aumenta l'autorità di un utilizatore cù una alta valutazione in l'ochji di l'altri utilizatori. Adupratu, per esempiu, in i prughjetti di quistione in linea (StackOverflow, [email protected]). I sistemi MMR (matchmaking ratings) in i ghjochi MOBA ponu ancu esse classificati cum'è valutazioni di status.
  5. Trusted - aumenta a credibilità di un utilizatore cù una alta valutazione à l'ochji di l'altri utilizatori. Hè diventatu un standard per l'asta in linea. Habr user karma hè un altru esempiu di una valutazione di fiducia. A valutazione di fiducia hè aduprata in sistemi basati nantu à l'interazzione di l'utilizatori cù l'altri, soprattuttu se questa interazzione hè offline o implica u scambiu di servizii è beni. Meccanica di Gamification: valutazione
    Un esempiu di una classificazione di l'asta in linea cù badge emessi quandu si ghjunghje à un certu livellu di qualificazione.

I valutazioni da a lista sopra sò cumminati in modi diffirenti in u sistema. In teoria, una valutazione cumpetitiva di l'utilizatori hè pussibile, cù situazioni vincenti intermedie, cù una penalità per l'esterni di qualificazione è un altu livellu di status è fiducia per i capi di classificazione.

Un'altra opzione per classificà e classificazioni: da quale cambia a valutazione di l'utilizatori - solu u sistema, solu l'altri utilizatori, o u sistema è l'utilizatori. L'opzione quandu solu u sistema cambia a valutazione di l'utilizatori hè a più cumuna. Hè spessu usatu in ghjochi in linea. U ghjucatore esegue diverse azioni (uccide mostri, compie missioni), per quale u sistema attribuisce punti di sperienza (valutazione). L'altri utilizatori ùn anu micca a valutazione di u ghjucatore in un tali sistema. L'opzione quandu a valutazione di l'utilizatori ùn hè cambiata micca da u sistema, ma da altri utilizatori di u sistema, hè generalmente utilizata inseme cù a valutazione di fiducia. Esempii: crescente o diminuzione di karma, recensioni pusitivi è negativi dopu transazzione nantu à e plataforme di cummerciale. Una opzione cumminata hè ancu pussibule, per esempiu in e dumande in linea. Per risponde à una quistione, l'utilizatore riceve automaticamente punti di qualificazione da u sistema, è se altri utilizatori ricunnosce a risposta cum'è u megliu, l'utilizatore riceve punti supplementari.

U prossimu metudu hè basatu annantu à cambiamenti pusitivi è negativi in ​​a valutazione di l'utilizatori. Distingu a cundizzioni "rating plus", "rating plus-minus positive", "rating plus-minus negative" è "rating minus". A prima opzione, "rating plus", implica solu un aumentu di a valutazione di l'utilizatori. Questa opzione hè aduprata, per esempiu, per i cumpratori in eBay. Dopu à a transazzione, u vinditore lascia solu feedback pusitivu à u cumpratore o ùn l'abbanduneghja micca. Iè, un cumpratore fraudulente pò esse bluccatu da l'amministrazione, ma a so qualificazione ùn pò micca diminuite (finu à ch'ellu diventa un vinditore male stessu).

Una valutazione positiva o minus implica un aumentu è una diminuzione di a valutazione di l'utilizatori, mentre chì a valutazione ùn hè micca sottu à zero. Un tali rating ùn permetterà à l'utilizatore per falà troppu prufonda in casu d'azzioni senza successu (è sperimentà u putere di un Habr arrabbiatu). Ma à u stessu tempu, un novu utilizatore è un utilizatore chì a so valutazione fluttua constantemente intornu à cero per via di l'azzioni sistematiche "cattive" visualmente pareranu u listessu, chì hà un effettu male in a fiducia in tuttu u sistema.

Una valutazione negativa in più o in minus significa chì a valutazione di l'utilizatori pò aumentà o falà à qualsiasi valore. In a pratica, ùn ci hè micca un puntu in una grande valutazione negativa è hè cunsigliatu per inserisce un valore negativu di soglia in u sistema, dopu chì vale a pena applicà misure punitive per un tali utilizatore, finu à u bloccu di u contu. À u listessu tempu, hè impurtante di pensà à a situazione di "filtrazione" intenzionale di a classificazione da altri utilizatori, per escludiri sta pussibilità o rende difficiule di implementà.

Meccanica di Gamification: valutazione
A valutazione Minus hè una meccanica raramente usata in quale a valutazione iniziale di l'utilizatori ùn pò micca cambià o diminuite. Ùn aghju micca ricurdatu immediatamente di prughjetti chì utilizanu meccanica simili, ma in teoria hè pussibule. Per esempiu, per prughjetti o ghjochi di eliminazione, o "ultimi eroi".

Quandu aduprate a meccanica di qualificazione, avete bisognu di evità di fà un sbagliu impurtante: i lacune in u numeru di punti puntuati trà l'utilizatori di u sistema (o trà i livelli d'utilizatori) ùn deve esse micca demotivante o inaccessibile. Sta diferenza hè soprattuttu demotivating per i novi utilizatori chì vedenu chì anu zero punti, mentre chì u capu di a classificazione hà milioni. Perchè questu succede, perchè un novu utilizatore in una tale situazione pensa chì hè impussibile di ghjunghje à u capu? Prima, i novi utilizatori di u sistema ùn anu micca passatu abbastanza tempu per capiscenu a dinamica di scoring. Dui à trè milioni di punti cum'è un capu in a classificazione pò esse micca cusì inaccessibile se u sistema premia migliaia di punti per ogni azzione di l'utilizatori. U prublema hè chì un novu utilizatore demotivatu cesserà di utilizà u sistema prima ch'ellu s'avvisa. Siconda, u prublema hè in a nostra percepzione logaritmica naturale di a serie di numeri.

Semu abituati à campà trà l'urdinamentu lineale di i numeri. Numerazione di case, misure di cinta è regule, grafici è orologi - in ogni locu i numeri sò situati longu a linea numerica à intervalli uguali. Hè evidenti per noi chì a diffarenza trà 1 è 5 è trà 5 è 10 hè a stessa. Hè a listessa diferenza trà 1 è 500 In fattu, l'urdinamentu lineale di i numeri hè un pruduttu di a nostra cultura, micca una capacità naturale. I nostri antenati distanti, chì campavanu decine di millaie d'anni fà, ùn anu micca un apparatu matematicu mudernu, è perceive numeri logarithmically. Vale à dì, sò stati posti nantu à a linea numerica più vicinu è più vicinu à u crescente. Percivevanu i numeri micca in termini di valori esatti, ma in termini di stimi apprussimati. Questu era necessariu per u so modu di vita. Quandu si scontra cù i nemichi, era necessariu di valutà rapidamente, apprussimatamente, quale era in più - u nostru stessu o l'altri. L'scelta di quale arbulu per cullà i frutti hè stata ancu fatta nantu à una stima approssimativa. I nostri antenati ùn anu micca calculatu valori esatti. A scala logaritmica piglia ancu in contu e liggi di perspettiva è a nostra percepzione di distanza. Per esempiu, s'è fighjemu un arburu à centu metri è un altru arburu à 000 metri daretu à u primu, i secondi centu metri pareanu più brevi.

Meccanica di Gamification: valutazione
U ghjucatore chì ghjoca cù pezzi bianchi in questa stampa ùn hà micca bisognu di sapè u nùmeru esatta di pezzi neri per capisce chì ellu face male.

Pudete leghje più nantu à a percepzione logaritmica di i numeri, nantu à a ricerca realizata per cunfirmà sta tiuria, è nantu à altri fatti interessanti da u mondu di a matematica in u libru di scienza populari di Alex Bellos "Alex in the Land of Numbers. Un viaghju straordinariu in u mondu magicu di a matematica ".

A percepzione logaritmica di i numeri à un livellu intuitivu hè stata ereditata da noi. Ammucciatu sottu à a capa culturale, si manifesta, per esempiu, in u sensu di u tempu (in a zitiddina, l'anni passavanu pianu pianu, ma avà solu volanu). Avemu sempre, malgradu tutta a nostra educazione, cunfundite da numeri assai grande è istintivamente cambiate à a so percepzione logaritmica. Avemu capitu a diffarenza trà un litru è dui litri di cerveza, ma deci miliardi è centu miliardi di litri di cerveza ci parenu esse apprussimatamente i stessi numeri chì si mette in u cuncettu di "assai, assai birra". Per quessa, u prublema di sentenu inaccessibile in u ranking sorge se a distanza trà a pusizione attuale è u capu hè "assai, assai" punti. U cervellu di l'utilizatore ùn analizà micca intuitivamente a situazione, studià a dinamica di l'accumulazione di punti, o calculerà u tempu per ghjunghje à a cima di a classificazione. Semplicemente darà un verdict - "questu hè assai, ùn vale a pena perde energia".

Per evità e situazioni descritte sopra, avete bisognu di utilizà una dinamica flottante di accrual of rating points, in quale l'utilizatore riceve incentive è cullà i punti di qualificazione à l'iniziu di u ciculu di vita previstu di l'usu di u sistema più veloce chì in u mità è a fine. Un esempiu hè World of Warcraft è MMORPG simili cù un sistema di livellu di caratteri "europeu" (micca "coreanu"). U sistema di nivellu europeu convenzionale implica a cumpleta rapidamente i livelli iniziali di u ghjocu, seguitu da un rallentamentu graduale. U sistema utilizatu in i ghjochi tipici coreani (è altri asiatichi) implica un rallentamentu drammaticu in a tarifa à quale i livelli finali di un caratteru sò guadagnati.

Per esempiu, in Lineage 2, per ghjunghje à u nivellu 74 avete bisognu di acquistà 500 spirienza, per u nivellu 000 - 75, per u nivellu 560 - 000, per u nivellu 76 digià assai più - 623, è per passà da u livellu 000 à u livellu massimu 77. vi tuccherà à guadagnà 1 milioni di spirienza, mentri a vitezza di l'esperienza di guadagnà resta quasi invariata (tutta a tavola di sperienza è livelli in Lineage 175 hè dispunibule à stu ligame). Un tali rallentamentu pare micca necessariu in a gamificazione, postu chì demotiva troppu l'utilizatori.

Meccanica di Gamification: valutazione
Un altru puntu chì vale a pena ricurdà hè chì hè più faciule per un utilizatore per abbandunà un ghjocu o un sistema gamificatu à u principiu, è più difficiule quandu hà passatu assai tempu in u sistema, dopu chì l'utilizatore si dispiace per abbandunà i punti accumulati. , livelli è elementi. Dunque, dà à i novi utilizatori un bonus temporale à i so punti, per esempiu, + 50% per un mesi. U bonus servirà cum'è un incentive supplementu per utilizà u sistema durante u periodu di bonus, l'utilizatore apprezzà a rapidità di guadagnà punti, cunfortu cun ellu è serà più prubabile di cuntinuà à aduprà u sistema.

Un esempiu di un errore di gap di valutazione demotivante hè l'app Gett Taxi. Prima di l'ultima aghjurnazione, u prugramma di fidelizazione avia vinti livelli, u massimu necessariu 6000 punti (in media 20-30 punti sò stati dati per un viaghju). Tutti i vinti livelli sò stati distribuiti uniformemente in una scala da 0 à 6000, apprussimatamente in cunfurmità cù u sistema di livellu europeu in i ghjochi in linea. Dopu l'aghjurnamentu, trè livelli più sò stati aghjuntu à l'applicazione, à 10 000, 20 000 è 40 000 punti, rispettivamente, chì hè più vicinu à u sistema coreanu (datu chì u numeru di punti ricevuti per viaghju ùn hè micca cambiatu). Ùn aghju micca una mostra rappresentativa di ciò chì l'utilizatori di l'app pensanu à questa aghjurnazione, ma diciottu di i mo amichi è culleghi chì utilizanu Gett Taxi anu nutatu l'effettu demotivante di i novi livelli di valutazione. Nisunu di elli hà ricevutu un solu livellu novu in u tempu chì hè passatu da l'aghjurnamentu (più di un annu).

Meccanica di Gamification: valutazione
U distaccu trà i trè livelli novi è precedenti in u prugramma di fidelizazione Gett Taxi hè eccessivamente grande è demotivante.

Per evitari un gap demotivating in a qualificazione, hè necessariu, in più di a qualificazione globale, aghjunghje qualificazioni lucali à u sistema, in quale i spazii trà e pusizioni ùn saranu micca cusì grande.

Possibili manere di dividisce a valutazione globale in quelli lucali:

  1. Trà amichi. Mostra una valutazione custituita solu di l'amici di l'utilizatori. A ghjente piace à cumpete micca cun un avversu scunnisciutu, di quale solu u so nickname hè cunnisciutu (un tali avversariu ùn hè micca assai sfarente di un bot), ma cù l'amichi è i cunnisciuti.
  2. Per tempu. Una valutazione accumulata annantu à una certa quantità di tempu (ghjornu, settimana, mese, annu). Bonu per zeroing è replayability. Ùn aghju micca riesciutu à vince sta settimana - Pruvaraghju a settimana dopu, è a distanza trà l'utilizatori di l'altri hè rigularmente resettata à zero è ùn cresce micca à i valori cosmici.
  3. Per geotargeting. Una valutazione chì mostra solu l'utilizatori da una certa zona (quartiere, cità, paese, cuntinente). Hè in una tale situazione chì Gaius Julius Caesar disse, passendu per una povera cità barbara: "hè megliu esse primu quì chè secondu in Roma".
  4. Per sessu. Allora paragunate i risultati di l'omi è di e donne, ghjucanu nantu à i mutivi hype feminist è chauvinistic (utilizate cun cura, ci ponu esse flussi d'odiu è feci da i dui lati).
  5. Per gruppu di età. Per esempiu, in a gamification di sistemi vicinu-sportivi è sistemi chì necessitanu cumpetenze chì cambianu in una persona cù età. Per esempiu, prughjetti chì motivanu a ghjente à ghjucà u sport, chì vi permette di cullà i vostri risultati è vede i risultati di l'altri utilizatori. Hè chjaru chì serà assai più difficiule per una persona di 65 anni di curriri quant'è una corsa di vinti anni, è serà assai più interessante di cumpete cù i so pari. Un esempiu di l'altra banda hè i scacchi in linea è altri ghjoculi intellettuale cumplessi, in quale un grandmastru espertu ùn saria inaccessibile per un adulescente di quattordici anni.
  6. Sicondu altri dati nantu à l'utilizatori chì sò dispunibuli in u sistema (valutazione solu per i cunduttori di Mercedes, solu per i fontani, solu per u dipartimentu legale, solu per u nivellu 120 elfi).

Unisce i metudi di sopra cù l'altri cum'è vo vulete, sentite liberu di sperimentà cun elli.

Durante u funziunamentu di u sistema gamified, monitorate quantu a qualificazione risponde à i scopi specificati durante u disignu. Per esempiu, se u scopu di u ranking era di aumentà a fiducia di l'altri utilizatori in l'utilizatori altamente qualificati, fate attenzione à identificà è limità e pussibuli modi ghjusti è disonesti per aumentà rapidamente u ranking. A basa di una valutazione di fiducia hè a difficultà d'ottene è a pussibilità di perde assai rapidamente. Se ci sò lacune in u sistema per un aumentu irragionevolmente rapidu di a valutazione, a fiducia di l'utilizatori in questu scenderà drasticamente. Per esempiu, se in una subasta in linea hè pussibule aumentà a valutazione di u vinditore per ogni transazzione fatta cù ogni utilizatore, allura dui utilizatori ponu mantene a so valutazione à un altu livellu solu per cumprà prudutti di centesimi (idealmente digitale) da l'altri. À u listessu tempu, i pussibbili critichi negativi nantu à u serviziu di qualità povira o fraudulentu seranu chjusi cù una massa di recensioni pusitivi falsi, chì risultatu in un risicu di una perdita massiva di fiducia in u sistema.

Per finisce e cose, eccu trè altri cunsiglii per aduprà classifiche è livelli:

  1. Ùn mostra micca à l'utilizatore u numeru di punti necessarii à i livelli successivi. Questu hè demoralizing per i novi ghjucatori chì ùn sò micca familiarizati cù a velocità di scoring di u sistema è e capacità di scoring. Quandu un utilizatore vede chì u primu livellu hè ottenutu per 10 punti, u sicondu per 20, è u vintesimu per centu mila, questu hè demotivante. Centu mila pare un numeru inaccessibile.
  2. Mostra u numeru di punti necessarii per ghjunghje à u prossimu livellu tenendu in contu i punti puntuati. L'utilizatore hà puntuatu 10 punti, si trasfirìu à u sicondu livellu, è avia 20 punti prima di ghjunghje à u terzu livellu. Ùn mostra micca u prugressu di l'utilizatori cum'è 0 fora di 20, hè megliu per vede cum'è 10 fora di 30. Crea l'illusione di un compitu micca finitu, u nostru cervu ùn piace micca i travaglii infiniti è strives à compie cusì prugressu bars travaglià, stu principiu hè apprupriatu in u nostru casu. U pensamentu logaritmicu hè ancu in ghjocu quì. Quandu avemu vistu chì avemu ghjuntu à 450 fora di 500 punti di sperienza, pensemu chì questu compitu hè quasi cumpletu.
  3. Ricurdativi à l'utilizatori di successi in diverse valutazioni di u sistema (dopu à tuttu, l'utilizatore stessu ùn pò micca capisce chì sta settimana hè in i primi trè trà l'omi in a so zona).

In questu articulu, ùn aghju micca pretendenu di furnisce un analisi cumpletu di e pussibuli opzioni per l'usu di a meccanica di qualificazione, per quessa, ùn aghju micca prubabilmente menzionatu certi casi è casi d'usu. Sè avete esperienze interessanti cù valutazioni in ghjochi è sistemi gamificati, per piacè sparte cun mè è altri lettori.

Source: www.habr.com

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