Sviluppu di u produttu Aiutu visuale: Design

Questa hè a seconda parte di una serie di quattru parti nantu à u sviluppu di u produttu fisicu. In casu avete mancatu Parte di 1: Formazione di una idea, assicuratevi di leghje. Puderete prestu passà à Parte 3: Design è Parte 4: Validazione. Autore: Ben Einstein. Originale Traduzzione fatta da squadre fablab FABINKA è prughjettu MANI.

Parte 2: Design

Ogni passu in u stadiu di cuncepimentu - ricerca di u cliente, wireframing, più in russo), un prototipu visuale - necessariu per pruvà l'ipotesi nantu à ciò chì u pruduttu parerà è cumu l'utilizatori interagiscenu cun ellu.

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Figura 2.1 Fasi di cuncepimentu di u produttu

Sviluppu di i clienti è feedback

L'imprese chì si cuncentranu nantu à i feedback di i clienti seranu assai più riesciuti cà quelli chì si sentenu senza fine in l'attellu è si sviluppanu. Questu a maiò spessu affetta l'imprese chì pruducenu prudutti materiali. È mentre a cumunicazione cù i clienti hè sempre utile, hè assai impurtante in i primi fasi di sviluppu.

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Figura 2.2. Sviluppu di i clienti è feedback

di DipJar Hè sempre statu assai impurtante per pruvà è cunfirmà e vostre ipotesi nantu à i clienti. Dopu avè creatu un prototipu di prova di cuncettu (PoC), i banche sò stati liberati in u mondu reale.

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Figura 2.3. Foto reali di i clienti pigliate durante a prova iniziale

Unu di i mo mentori hà dettu una volta: "Sapete cumu sapè se u vostru disignu di produttu hè male? Vede cumu a ghjente l'utiliza ". A squadra DipJar hà vistu u listessu prublema (freccia rossa in a photo): l'utilizatori anu pruvatu à inserisce a carta incorrectamente. Hè diventatu chjaru chì questu era una limitazione maiò di u disignu.

Raccomandazioni per cumunicà cù i clienti in questa tappa (in uppusizione à u stadiu di ricerca di prublema):

  • Preparate un script di cunversazione detallatu è stà cun ellu;
  • Registra in dettagliu ciò chì sente in scrittura o in un registratore di voce;
  • Sè pussibule, seguite u vostru indice di fidelizazione di i clienti (NPS, assai cumpagnie preferiscenu fà questu dopu, è hè bè);
  • Permette à l'utilizatori di ghjucà cù u pruduttu (quandu site prontu) senza alcuna spiegazione o configurazione previa
  • Ùn dumandate micca à i clienti ciò chì cambiassi di u pruduttu: invece, fighjate cumu si usanu;
  • Ùn fate micca troppu attente à i dettagli; per esempiu, u culore è a taglia sò una questione di gustu.

Modellazione di Wireframe

Dopu un feedback detallatu nantu à a prova di prototipu di cuncettu, hè ora di iterà u disignu di u produttu.

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Figura 2.4. Fase di mudellu di Wireframe

U prucessu di wireframing principia cù a creazione di schizzi d'altu livellu chì descrizanu cumplettamente l'esperienza di l'usu di u pruduttu. Chjamemu stu prucessu storyboards.

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Figura 2.5. Storyboard

Un storyboard aiuta i fundatori di a cumpagnia à pensà à tuttu u viaghju di u produttu. Hè usatu per discrìviri:

  • Imballaggio: cumu serà? Cumu descriverà un pruduttu (taglia media di u pacchettu) in nove parolle o menu nantu à un pacchettu? Chì taglia serà a scatula ? Induve andarà in a tenda / in u scaffale ?
  • Vendite: Induve u pruduttu serà vendutu è cumu a ghjente interagisce cun ellu prima di cumprà? I display interattivi aiutanu? I clienti anu bisognu di sapè assai di u pruduttu o serà una compra d'impulsu?
  • Unboxing: Cumu serà l'esperienza di unboxing? Deve esse simplicemente, capiscenu è esige un minimu sforzu.
  • Setup: Chì passi devenu piglià i clienti prima chì u pruduttu hè prontu per u primu usu? Chì avete bisognu in più di l'accessori inclusi? Chì succede se u pruduttu ùn funziona micca (ùn ci hè micca una cunnessione wifi o l'applicazione ùn hè micca stallata nantu à u smartphone)?
  • Prima sperienza d'usu: Cumu deve esse cuncepitu u pruduttu in modu chì l'utilizatori ponu cumincià à aduprà rapidamente? Cumu deve esse cuncepitu un pruduttu per assicurà chì l'utilizatori tornanu cù una sperienza positiva?
  • Reutilizazione o usu speciale: cumu per assicurà chì l'utilizatori cuntinueghjanu à aduprà è gode di u pruduttu? Chì succede in casi d'usu speciale: perdita di cunnessione / serviziu, aghjurnamentu di firmware, accessori mancanti, etc.?
  • Supportu d'utilizatori: chì facenu l'utilizatori quandu anu prublemi? S'elli sò mandati un pruduttu di rimpiazzamentu, cumu succede questu?
  • Durata di a vita: A maiò parte di i prudutti scadenu dopu à 18 o 24 mesi. Cumu sò queste statistiche in relazione à u viaghju di u cliente? Aspettate chì l'utilizatori cumprà un altru pruduttu? Cumu passanu da un pruduttu à l'altru ?

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Figura 2.6. U travagliu cù un futuru utilizatore di una applicazione o interfaccia web

U mudellu Wireframe hè ancu utile se u vostru pruduttu hà una interfaccia digitale (interfaccia integrata, interfaccia web, app smartphone). Quessi sò generalmente disegni simplici in biancu è neru, ancu s'ellu ponu ancu esse utilizati strumenti digitali. In a foto sopra (2.6) pudete vede u fundatore di a cumpagnia (à a diritta). Intervista u prospectu (a manca) è piglia note mentre usa l'app nantu à un "schermu" di smartphone di carta. E mentri stu tipu di teste di i flussi di travagliu digitale pò sembra abbastanza primitivu, hè assai efficace.

À a fine di u vostru wireframing, duvete avè una cunniscenza dettagliata di cumu l'utilizatori interagiscenu cù ogni parte di u vostru pruduttu.

Prototipu visuale.

Un prototipu visuale hè un mudellu chì rapprisenta u pruduttu finali, ma chì ùn funziona micca. Cum'è cù altre tappe, a creazione di un tali mudellu (è wireframes assuciati) implica interazzione iterativa cù l'utilizatori.

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Figura 2.7. Fase di prototipu visuale

Cumincià cù una larga gamma di idee è travaglià per selezziunà uni pochi di cuncetti chì risponde megliu à i criteri di l'utilizatori.

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Figura 2.8 Sketch

U disignu di prototipu visuale quasi sempre principia cù sketchs d'altu livellu di u pruduttu stessu (in uppusizione à un storyboard, chì descrive l'esperienza di utilizà u pruduttu). A maiò parte di i diseggiani industriali facenu prima una ricerca preliminare per forme è prudutti simili. U designer di DipJar hà studiatu assai altri prudutti è hà fattu sketches basatu nantu à e so forme.

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Figura 2.9. Scelta di forma

Una volta chì avete sceltu uni pochi di cuncetti grossi, avete bisognu di pruvà cumu si pareranu in u mondu reale. In a foto pudete vede e forme ruvide di DipJar fattu da una basa di schiuma è un tubu. Ognunu pigghia uni pochi di minuti per creà, è in u risultatu, pudete avè una idea di cumu a forma serà percive in u mondu reale. Aghju fattu questi mudelli di tuttu, da argilla è Legos à scuma è stuzzicadenti. Ci hè una regula impurtante: fà mudelli rapidamente è à prezzu.

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Figura 2.10. Scelta di taglia

Dopu avè sceltu a forma basica, avete bisognu di travaglià nantu à a dimensione di u mudellu è a scala di e parti individuali. Ci sò generalmente dui o trè paràmetri chì sò impurtanti per u "sensu ghjustu" di un pruduttu. In u casu di DipJar, questu era l'altitudine di u cane stessu, u diametru di a parte frontale è a geometria di u slot di u dito. Per questu scopu, mudelli più precisi sò fatti cù liggeri diffirenzii in i paràmetri (da u cartone è a spuma di polistirene).

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Figura 2.11. Capisce l'Esperienza di l'Usuariu

In parallelu cù u sviluppu di a forma, spessu diventa apparente chì alcune caratteristiche di l'esperienza d'utilizatore (UX) anu da esse spiegata. A squadra di DipJar hà trovu chì a probabilità di generosità aumenta quandu a persona davanti in linea lascia una punta. Avemu trovu chì i segnali di sonu è di luce sò un modu assai efficau per attruverà a ghjente in linea è cusì cresce a freccia è a dimensione di i cunsiglii. In u risultatu, avemu fattu assai per sceglie u megliu piazzamentu di LED è cuncepimentu di cumunicazioni cù a luce.

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Figura 2.12. Lingua di disignu

Ogni pruduttu hà una "lingua di cuncepimentu" per mezu di quale si cumunica visualmente o esperienza cù l'utilizatori. Per DipJar, era impurtante di trasmette rapidamente à l'utilizatore cumu inserisce una carta. A squadra hà passatu assai tempu à ottimisà u logu di a carta (foto manca) per chì l'utilizatori ponu capisce chjaramente cumu inserisce a carta currettamente.

A squadra DipJar hà ancu travagliatu per ottimisà i mudelli di retroilluminazione LED. Una freccia rossa punta à i LED intornu à a riva di a faccia, chì signalanu in ghjocu un attu di generosità. A freccia blu indica u risultatu di discussioni longu da a squadra - l'abilità di i prupietari di u bancu per cambià l'ammonti raccolti. Un display LED digitale persunalizatu permette à u pruprietariu di DipJar di cambià facilmente a dimensione di punta.

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Figura 2.13. Culori, materiali, finiture

Per determinà rapidamente l'aspettu finali di u pruduttu, i diseggiani selezziunate culori, materiali è finiture (CMF). Questu hè spessu fattu in digitale (cum'è mostra sopra) è poi traduttu in mostre fisiche è mudelli. DipJar hà pruvatu una varietà di stili di case metalliche, finiture è culori plastichi.

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Figura 2.14. Rendimenti finali

U risultatu di a selezzione iniziale di CMF hè un mudellu di produttu digitale d'alta qualità. Di solitu include tutti l'elementi di e fasi precedenti: forma, dimensione, simboli, sperienza d'utilizatore (UX), illuminazione (LED), culori, texture è materiali. Tali visualizazioni d'alta qualità, rendering, sò ancu a basa per quasi tutti i materiali di marketing (ancu i dii di marketing d'Apple utilizanu rende per tuttu).

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Figura 2.15. Disegnu di l'applicazioni Web

Se u vostru pruduttu hà una interfaccia digitale, a creazione di mockups più precisi serà estremamente utile per definisce l'esperienza d'utilizatore di u vostru pruduttu. L'attivu digitale principale di DipJar hè un pannellu di cuntrollu basatu in u web per i pruprietarii di magazzini è carità. Ci hè ancu piani per liberà una applicazione mobile per l'impiegati è e persone chì lascianu cunsiglii.

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Figura 2.16. Selezzione di cunfigurazione di imballaggio

Una tappa impurtante chì hè facilmente scurdata in u stadiu di cuncepimentu hè l'imballu. Ancu un pruduttu relativamente simplice cum'è DipJar hà attraversatu iterazioni in u sviluppu di imballaggio. In a foto à manca pudete vede a prima versione di l'imballu; in a foto à a diritta hè un imballaggio più impressiunanti è eleganti di a seconda generazione. L'ottimisazione di u disignu hè una parte impurtante di creà una sperienza d'utilizatore positiva è specificazione di materiale.

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Figura 2.17. Ùn vi scurdate di l'iterazione!

Una volta chì i prototipi visuali d'alta fedeltà sò pruduciuti, sò tornati à i clienti per pruvà assai di l'ipotesi fatti durante u sviluppu. Hè abbastanza per fà 2-3 iterazioni per ottene un prototipu visuale grande.

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Figura 2.18. U prototipu finali visualmente vicinu à u pruduttu

Quandu u prucessu di cuncepimentu hè cumpletu, finiscinu cù un bellu mudellu chì mostra l'intentu di designu, ma senza funziunalità. I clienti è l'investituri anu da pudè capisce rapidamente u vostru pruduttu interagisce cù stu mudellu. Ma ùn scurdemu di l'impurtanza di fà u pruduttu funziunale. Per fà questu, immerse in a Parte 3: Custruzzione.

Avete lettu a seconda parte di una serie di quattru parti nantu à u sviluppu di u produttu fisicu. Assicuratevi di leghje Parte di 1: Formazione di idee. Puderete prestu passà à Parte 3: Design è Parte 4: Validazione. Autore: Ben Einstein. Originale Traduzzione fatta da squadre fablab FABINKA è prughjettu MANI.

Source: www.habr.com

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