Narrativa è "dungeons": cumu un designer di ghjocu pò cunnetta i lochi cù a trama

Narrativa è "dungeons": cumu un designer di ghjocu pò cunnetta i lochi cù a trama

Parechje volte aghju pensatu chì a narrazione in i ghjochi di u mondu apertu hè un arti separatu di u disignu di u ghjocu. Hè necessariu di impegnà u ghjucatore in l'esplorazione di i lochi, diversificà tuttu cù missioni laterali, micca distractà troppu da a linea principale, è cusì. È aghju trovu un articulu chì descrive un tali strumentu - u cuncettu di "dungeons" per a transizione sequenziale trà e parti impurtanti di a trama. Tutti cù l'esempii di Metroid, Zelda, Control è cunclusioni generale.

Я digià scrittu nantu à i ghjochi cù una struttura narrativa classica (ca.: avemu parlatu di trè atti, quandu u ghjucatore prima cunniscenze cù l'ambiente è a situazione, allora a trama si sviluppa, in u terzu attu - tuttu hè purtatu à a so cunclusione logica).

Avà fighjemu l'atti in più dettagliu è vede tutti l'elementi di a trama in elli cù un diagramma. Stu approcciu darà à u designer di ghjocu abbastanza libertà, indipendentemente da a struttura narrativa generale.

Pigliemu un metroidvania di u mondu apertu cum'è un esempiu. In certi punti di a progressione lineale, u ghjucatore guadagna capacità cù quale scopre novi spazii. Hè ciò chì Zelda s'assumiglia, induve a maiò parte di a mappa hè accessibile da u principiu, è u ghjucatore prova di apre l'accessu à certi lochi, i cosiddetti "dungeons", chì aghjunghjenu una nova sperienza à u ghjocu.

In generale, Metroid è Zelda anu a listessa struttura: un mondu apertu chì pudete spiegà finu à ghjunghje à una strada morta. Allora ci vole à circà una manera di avanzà.

A trama di sti ghjochi usa "dungeons" cum'è punti di sviluppu di a narrativa - agisce cum'è cunduttori è transizioni da una parte di a narrativa globale à l'altru. Dopu avè finitu i dungeons, i novi dettagli di a trama sò aghjuntu à traversu NPCs, l'ambienti cambia, è cusì. Fighjemu cù un esempiu.

Narrativa è "dungeons": cumu un designer di ghjocu pò cunnetta i lochi cù a trama

Questu hè The Legend of Zelda: Link's Awakening. Pudete accede à una regione specifica cumpiendu i dungeons richiesti. Mentre scopre u mondu, scopre più locu è truvate novi dungeons.

A stampa riflette l'ordine di progressione attraversu u ghjocu. Associu cù u primu dungeon hè un pianu di lanciamentu è una piccula zona sottu. U sicondu dungeon espansione solu ligeramente i territorii dispunibili è cumplementa i lochi chì avemu digià esploratu. Ma u terzu dungeon dà accessu à un tarritoriu enormu - quasi a mità di a mappa restante. U quartu è u quintu dungeon ci permettenu ancu di scopra u vastu mondu di u ghjocu, revelendu più è più di a mappa. U sestu, settimu è ottu dungeons stessi sò abbastanza estensi, ma aprenu spazii chjuchi.

Ciò chì succede in l'area aperta cambia mentre avanzate attraversu questi dungeons. I primi solu furnisce l'accessu à novi lochi è l'uppurtunità di cumunicà cù i residenti. Più tardi vi dirigenu à certi punti nantu à a mappa induve pudete truvà tesori chì sò stati sottu à u nasu di u ghjucatore in tuttu.

Nantu à u diagramma, u prugressu versu u primu dungeon sarà cusì:

Narrativa è "dungeons": cumu un designer di ghjocu pò cunnetta i lochi cù a trama
Intro> truvate a spada> truvate u toadstool> truvate a polvere magica> aiutate Tarin> uttene a chjave per a Tail Cave> entra in u dungeon.

Link's Awakening hà una storia lineare chì ùn hà micca bisognu di assai esplorazione per truvà tutti l'articuli necessarii (ancu se u ghjucatore hè datu missioni laterali chì ponu esse cumplette in ogni mumentu è in ogni ordine). È u locu di partenza hè una miniatura di tuttu u ghjocu, è in questu casu a miniatura hè lineare cum'è u ghjocu stessu. In i tituli più muderni, a situazione hè un pocu sfarente, cum'è Breath of the Wild, anche se i so dungeons ùn sò micca sviluppati da un puntu di vista di a storia cum'è in Link's Awakening.

Sta struttura ùn hè micca unica à a franchise Zelda. Per esempiu, Norfair in Super Metroid hè un locu atmosfericu pienu di periculu è focu. U Ghost Ship furnisce una forte sperienza lineare, cum'è i dungeons di Zelda. È Maridia hè piena d'acqua è di mura chì avete da distrughje - questa zona hà u so propiu umore, è i primi Metroids chì scontru in u ghjocu campanu quì. Ancu s'ellu Super Metroid hà una storia simplice, ogni locu si senti diversu à u ghjucatore. L'umore cambia à mezu à u prugressu, è tutte l'infurmazioni necessarii nantu à a trama hè faciule d'ottene solu per spiegà u mondu.

"Dungeons" più interessanti ponu esse aghjuntu à una metroidvania per mette in risaltu punti impurtanti di a trama.

Avà capimu ciò chì hè inclusu in a struttura di a narrativa

Credu chì u core hè una grande zona di ghjocu cù una idea generale (overworld). IN vechju articulu L'aghju chjamatu atti, ma avà li percive solu cum'è parte di a trama. Ogni parte pò esse presentata in a forma di un diagramma, scumpressendu, per esempiu, tuttu u primu attu. E poi fate un altru diagramma à l'internu per a parte di a storia chì cunnetta solu à uni pochi dungeons in u primu attu.

Imaginemu chì fate un ghjocu di fantasia, è per a prima ora a trama gira intornu à u Signore Maligno Sorkk'naal, rè di tutti l'Orchi, pianificendu un attaccu à un regnu vicinu. Vi truvate in un regnu, è tuttu ciò chì intornu parla di sta invasione. Nunda di più impurtante ùn succede avà. Ancu s'è vo lascià sti terri, idealmente tutte e quest deve ricurdà l'aggressione di l'orchi o dà una nova valutazione di e so azzioni.

Se sapemu i territorii chì u ghjucatore hà accessu, pudemu cuntrullà induve è cumu si conta a storia. Questu puderia include qualcosa cum'è u mondu hub (ca.: un spaziu ghjucatu trà l'altri spazii), cum'è in Mario 64. Stu ghjocu isolate i livelli da u mondu supranu, cù caratteri in u mondu hub chì furnisce u ghjucatore cù l'infurmazioni mentre avanzanu. In u risultatu, u casteddu cambia - novi porte è lochi ponu esse apertu in questu. Aghju utilizatu Mario 64 cum'è un esempiu perchè ancu i ghjoculi senza una narrativa ponu utilizà una struttura simili. U mondu deve esse armoniu, ancu s'ellu ùn ci hè micca scopu di cuntà una storia.

Dopu avè decisu di l'overworld, avete bisognu di trattà cù "dungeons" lineari chì espansione certi cuncetti. "Dungeons" ponu esse locu in u sensu literale di a parolla - anu ancu bisognu à esse esplorati è passati. Ma ponu ancu esse presentati in forma di quests chì revelanu un altru aspettu di a trama glubale.

Per esempiu, quests in Control portanu à una zona specifica cù un scopu specificu - quandu vi avvicinate, vi dice ciò chì succede quì, sia un muffa senziente o una muntagna di orologi. Un novu locu dà sempre una ricerca, chì spinge brevemente u ghjucatore à spiegà. In u risultatu, quandu l'utilizatore torna à a trama principale, hè di novu pronta per una narrazione lineale.

U cuntrollu hà ancu parechje "dungeons di u mondu reale" induve entre in una certa stanza o corridoiu è a realità diventa distorta, creendu un spaziu chjusu. U ghjucatore hà bisognu di risolve parechji puzziche o cummattiri i nemici per scappà. In ogni casu, a maiò parte di u tempu, u ghjucatore seguita solu una trama lineale è si move da un locu à l'altru, cum'è un Metroidvania standard.

U cuncettu di "dungeons" ùn hè micca solu nantu à i lochi isolati da u ghjocu principale, ma hè più assuciatu cù una sequenza lineale è organizzata di avvenimenti à un ritmu stabilitu.

Narrativa è "dungeons": cumu un designer di ghjocu pò cunnetta i lochi cù a trama
Sò seriu. U cuntrollu implementa stu cuncettu maravigghiusu. Assicuratevi di ghjucà si ùn avete micca digià.

Va bè, ma cumu utilizà sta struttura in a produzzione?

1. Prima, rompe a vostra trama in parte. In a maiò parte di i casi, serà l'Attu Primu, l'Attu Due è l'Attu Tre. Gran principiu. Ogni attu deve avè un scopu narrativu specificu.

  • Primu attu: l'armata orca attacca.
  • Attu dui : l'armata hà attaccatu è ci vole à ritruvà.
  • Terzu attu : avemu vintu, ma à quale costu.

2. Dopu avè identificatu l'elementi principali, l'avemu spartutu in più chjuchi. Ogni ricerca in Act One deve esse ligata à u prossimu attaccu. U ghjucatore pò circà l'infurmazioni, pruvà à sabotage, attirà e truppe nemiche à u so latu, o cunducendu negoziazioni di pace. Qualunque cosa succede, a narrazione deve riflette a trama generale.

3. Passendu à u Second Actu, scurdate di e ricerche da u Primu. Mostra chjaramente à u ghjucatore chì serà impussibile di vultà in daretu: l'orchi anu digià attaccatu, ùn ci hè nunda di perdi l'energia in ricunniscenza.

4. Saria bellu di vene cun un coppiu di quests chì solu cumplementarii u mondu di u ghjocu. Ci ponu esse ricerche in u ghjocu chì sò indipendenti da ciò chì l'attu si sviluppa avà. Per esempiu, avete bisognu di salvà u ghjattu di a Sra Poppowitz, è ùn importa micca chì l'orchi anu attaccatu o micca, a criatura disgraziata si mette nantu à un arbre. Tali quests ùn sò micca necessariamente ligati à l'avvenimenti di un attu particulari, ma aiutanu à diversificà a trama o avè qualchì altru significatu funziunale. Divertisce hè digià una ragione degna.

Invece di riassume, descriveraghju i punti chjave di questu articulu:

  • Determina u mondu supranu in quale parte di a vostra storia si svolge.
  • Riempite cù e cose chì avanzaranu a narrativa.
  • Aduprate spazii adiacenti cum'è una transizione da una parte di a trama à l'altru.
  • Interrompe l'oltremundo cù "dungeons" pensati, apposta.

Source: www.habr.com

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